Размер рынка создания виртуального контента – по компонентам (программное обеспечение, услуги), типу контента (видео, 360-градусные фотографии, игры), конечному использованию (автомобилестроение, медиа и развлечения, путешествия и гостиничный бизнес, розничная торговля, игры, здравоохранение, недвижимость) и прогноз на 2023–2032 гг.