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1장 ; 방법론 및 범위
1.1 방법론
1.1.1 초기 데이터 탐색
1.1.2 통계 모델 및 예측
1.1.3 업계 통찰력 및 검증
1.1.4 정의 및 예측 매개변수
1.2 데이터 소스
1.2.1 보조
1.2.2 기본
2장 요약
2.1 AR 산업 3600 시놉시스, 2014 – 2024년
2.1.1 비즈니스 동향
2.1.2 지역 동향
2.1.3 구성 요소 동향
2.1.4 디스플레이 장치 동향
2.1.5 지원 동향
3장 AR 산업 통찰력
3.1 산업 세분화
3.2 산업 환경, 2014~2024
3.3 산업 생태계 분석
3.4 자본 투자
3.5 주목할만한 합병 & AR 시장에서의 인수
3.6 기술 & 혁신 환경
3.6.1 증강 현실 이어버드
3.6.2 시각 장애인을 위한 스마트 안경
3.6.3 증강 현실 헬멧
3.7 규제 환경
3.7.1 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)
3.7.1 통신품위법(CDA)
3.7.2 아동 온라인 보호법(COPA)
3.7.3 연방거래위원회(FTC)
3.8 업계에 영향을 미치는 힘
3.8.1 성장 동인
3.8.1.1 전자상거래 및 소매 분야의 새로운 AR 애플리케이션
3.8.1.2 AR 기술에 대한 투자 증가
3.8.1.3 의료 및 자동차 산업의 수요 증가
3.8.1.4 AR 지원 스마트 안경 채택 증가
3.8.2 업계의 함정과 과제
3.8.2.1 AR 기술과 관련된 개인 정보 보호 문제
3.8.2.2 재정적 제약 및 복잡성
3.9 성장 잠재력 분석
3.10 포터의 분석
3.11 경쟁 환경, 2016
3.11.1 전략적 환경
3.12 PESTEL 분석
4장 증강 현실 시장, 구성요소별
4.1 구성 요소별 글로벌 증강 현실 헤드셋 시장 점유율, 2016년 & 2024년
4.2 하드웨어
4.2.1 증강 현실 하드웨어 시장(2014~2024년)
4.2.2 지역별 증강 현실 하드웨어 시장(2014~2024년)
4.2.3........헤드 마운트 디스플레이
4.2.3.1 헤드마운트 디스플레이 시장(2014~2024년)
4.2.3.2 지역별 헤드마운트 디스플레이 시장(2014~2024년)
4.2.4........헤드업 디스플레이
4.2.4.1 ; 헤드업 디스플레이 시장(2014~2024년)
4.2.4.1 지역별 헤드업 디스플레이 시장(2014~2024년)
4.2.5........스마트 안경
4.2.5.1 ; 스마트 안경 시장, 2014~2024
4.2.5.1 지역별 스마트 안경 시장(2014~2024년)
4.3 소프트웨어
4.3.1 증강 현실 소프트웨어 시장(2014~2024년)
4.3.2 지역별 증강 현실 소프트웨어 시장(2014~2024년)
5장 애플리케이션별 증강 현실 시장
5.1 애플리케이션별 글로벌 증강 현실 시장 점유율, 2016년 & 2024년
5.2 의료
5.2.1 의료 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.2.2 지역별 의료 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.3 자동차
5.3.1 자동차 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.3.2 지역별 자동차 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.4 항공우주 및 방어
5.4.1 항공우주 분야의 증강 현실 시장 국방 애플리케이션, 2014~2024
5.4.2 항공우주 분야의 증강 현실 시장 지역별 국방 애플리케이션(2014~2024년)
5.5 게임
5.5.1 게임 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.5.2 지역별 게임 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.6 소매
5.6.1 소매 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.6.2 지역별 소매 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.7 산업용
5.7.1 산업용 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.7.2 지역별 산업용 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.8 기타
5.8.1 기타 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)
5.8.2 기타 애플리케이션의 증강 현실 시장(지역별, 2014~2024년)
6장 지역별 증강 현실 시장
6.1 2015년 지역별 글로벌 증강 현실 시장 점유율 2024년
6.2 북미
6.2.1 북미 증강 현실 시장, 2014~2024
6.2.1 북미 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.2.2 디스플레이 장치별 북미 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.2.3 북미 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)
6.2.4 미국
6.2.4.1 미국 증강 현실 시장, 2014~2024
6.2.4.2 미국 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.2.4.3 디스플레이 장치별 미국 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.2.4.4 미국 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)
6.2.5 캐나다
6.2.5.1 캐나다 증강 현실 시장, 2014~2024
6.2.5.2 캐나다 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.2.5.3 디스플레이 장치별 캐나다 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.2.5.4 캐나다 증강 현실 시장(애플리케이션별, 2014~2024년)
6.3 유럽
6.3.1 유럽 증강 현실 시장, 2014~2024
6.3.2 유럽의 증강현실 시장은 구성요소별로,2014 - 2024
6.3.3 디스플레이 장치별 유럽 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.3.4 유럽 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)
6.3.5 독일
6.3.5.1 독일 증강 현실 시장, 2014~2024
6.3.5.2 독일 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.3.5.3 디스플레이 장치별 독일 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.3.5.4 독일 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)
6.3.6 영국
6.3.6.1 영국 증강 현실 시장, 2014~2024
6.3.6.2 구성요소별 영국 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.3.6.3 디스플레이 장치별 영국 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.3.6.4 영국 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)
6.3.7 프랑스
6.3.7.1 프랑스 증강 현실 시장, 2014~2024
6.3.7.2 프랑스 증강 현실 시장(구성요소별), 2014~2024
6.3.7.3 디스플레이 장치별 프랑스 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.3.7.4 프랑스 증강 현실 시장(애플리케이션별, 2014~2024년)
6.3.8 이탈리아
6.3.8.1 이탈리아 증강 현실 시장, 2014~2024
6.3.8.2 이탈리아 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.3.8.3 디스플레이 장치별 이탈리아 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.3.8.4 디스플레이 장치별 이탈리아 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.3.8.5 애플리케이션별 이탈리아 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.3.9 러시아
6.3.9.1 러시아 증강 현실 시장, 2014~2024
6.3.9.2 러시아 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.3.9.3 디스플레이 장치별 러시아 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.3.9.4 러시아 증강 현실 시장(응용 분야별), 2014~2024
6.4 아시아 태평양
6.4.1 아시아 태평양 증강 현실 시장, 2014~2024
6.4.2 아시아 태평양 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.4.3 디스플레이 장치별 아시아 태평양 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.4.4 아시아 태평양 증강 현실 시장(애플리케이션별, 2014~2024년)
6.4.5 중국
6.4.5.1 중국 증강 현실 시장, 2014~2024
6.4.5.2 중국 증강 현실 시장(구성요소별), 2014~2024
6.4.5.3 디스플레이 장치별 중국 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.4.5.4 중국 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)
6.4.6 일본
6.4.6.1 일본 증강 현실 시장, 2014~2024
6.4.6.2 일본 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.4.6.3 디스플레이 장치별 일본 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.4.6.4 일본 증강 현실 시장(애플리케이션별, 2014~2024년)
6.4.7 인도
6.4.7.1 인도 증강 현실 시장, 2014~2024
6.4.7.2 인도 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.4.7.3 디스플레이 장치별 인도 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.4.7.4 애플리케이션별 인도 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.4.8 한국
6.4.8.1 한국 증강 현실 시장, 2014~2024
6.4.8.2 한국 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.4.8.3 디스플레이 장치별 한국 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.4.8.4 애플리케이션별 한국 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.4.9 대만
6.4.9.1 대만 증강 현실 시장, 2014~2024
6.4.9.2 대만 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.4.9.3 대만 증강현실 시장은 디스플레이 기기별로,2014 - 2024
6.4.9.4 애플리케이션별 대만 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.5 라틴 아메리카
6.5.1 라틴 아메리카 증강 현실 시장, 2014~2024
6.5.2 라틴 아메리카 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024
6.5.3 디스플레이 장치별 라틴 아메리카 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.5.4 라틴 아메리카 증강 현실 시장(애플리케이션별, 2014~2024년)
6.5.5 브라질
6.5.5.1 브라질 증강 현실 시장, 2014~2024
6.5.5.2 구성요소별 브라질 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.5.5.3 디스플레이 장치별 브라질 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.5.5.4 애플리케이션별 브라질 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.5.6 멕시코
6.5.6.1 멕시코 증강 현실 시장, 2014~2024
6.5.6.2 구성요소별 멕시코 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.5.6.3 디스플레이 장치별 멕시코 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.5.6.4 애플리케이션별 멕시코 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.6 중동 및 아프리카
6.6.1 중동 및 아프리카 증강 현실 시장, 2014~2024
6.6.2 중동 및 구성요소별 아프리카 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.6.3 중동 및 디스플레이 장치별 아프리카 증강 현실 시장(2014~2024년)
6.6.4 중동 및 아프리카 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)
7장 회사 프로필
7.1 AccuVein Inc
7.1.1 사업 개요
7.1.2 금융 데이터
7.1.3 제품 환경
7.1.4 전략적 전망
7.1.5 SWOT 분석
7.2 Affectiva, Inc.
7.2.1 사업 개요
7.2.2 금융 데이터
7.2.3 제품 환경
7.2.4 전략적 전망
7.2.5 SWOT 분석
7.3 APX 연구소
7.3.1 사업 개요
7.3.2 금융 데이터
7.3.3 제품 환경
7.3.4 전략적 전망
7.3.5 SWOT 분석
7.4 블리파
7.4.1 사업 개요
7.4.2 금융 데이터
7.4.3 제품 환경
7.4.4 전략적 전망
7.4.5 SWOT 분석
7.5 Daqri LLC
7.5.1 사업 개요
7.5.2 재무 데이터
7.5.3 제품 환경
7.5.4 전략적 전망
7.5.5 SWOT 분석
7.6 Google Inc.
7.6.1 사업 개요
7.6.2 재무 데이터
7.6.3 제품 환경
7.6.4 전략적 전망
7.6.5 SWOT 분석
7.7 인피니티 증강 현실 Inc.
7.7.1 사업 개요
7.7.2 재무 데이터
7.7.3 제품 환경
7.7.4 전략적 전망
7.8 LAFORGE 광학
7.8.1 사업 개요
7.8.2 재무 데이터
7.8.3 제품 환경
7.8.4 전략적 전망
7.8.5 SWOT 분석
7.9 매직 도약 주식회사
7.9.1 사업개요
7.9.2 금융 데이터
7.9.3 제품 환경
7.9.4 전략적 전망
7.9.5 SWOT 분석
7.10 Marxent Labs, LLC
7.10.1 사업 개요
7.10.2 재무 데이터
7.10.3 제품 환경
7.10.4 전략적 전망
7.10.5 SWOT 분석
7.11 Medsights Tech Corp.
7.11.1 사업 개요
7.11.2 재무 데이터
7.11.3 제품 환경
7.11.4 전략적 전망
7.11.5 SWOT 분석
7.12 마이크로소프트사
7.12.1 사업 개요
7.12.2 재무 데이터
7.12.3 제품 환경
7.12.4 전략적 전망
7.12.5 SWOT 분석
7.13 Niantic, Inc.
7.13.1 사업 개요
7.13.2 재무 데이터
7.13.3 제품 환경
7.13.4 전략적 전망
7.13.5 SWOT 분석
7.14 닌텐도 주식회사
7.14.1 사업 개요
7.14.2 재무 데이터
7.14.3 제품 환경
7.14.4 전략적 전망
7.14.5 SWOT 분석
7.15 Optinvent
7.15.1 사업 개요
7.15.2 재무 데이터
7.15.3 제품 환경
7.15.4 전략적 전망
7.15.5 SWOT 분석
7.16 Osterhout 디자인 그룹
7.16.1 사업 개요
7.16.2 재무 데이터
7.16.3 제품 환경
7.16.4 전략적 전망
7.17 프롤로그 몰입형
7.17.1 사업 개요
7.17.2 재무 데이터
7.17.3 제품 환경
7.17.4 전략적 전망
7.17.5 SWOT 분석
7.18 PTC Inc.
7.18.1 사업 개요
7.18.2 재무 데이터
7.18.3 제품 환경
7.18.4 전략적 전망
7.18.5 SWOT 분석
7.19 Qualcomm Incorporated
7.19.1 사업 개요
7.19.2 재무 데이터
7.19.3 제품 환경
7.19.4 전략적 전망
7.19.5 SWOT 분석
7.20 Recon Instruments Inc.
7.20.1 사업 개요
7.20.2 금융 데이터
7.20.3 제품 환경
7.20.4 전략적 전망
7.20.5 SWOT 분석
7.21 삼성전자
7.21.1 사업 개요
7.21.2 재무 데이터
7.21.3 제품 환경
7.21.4 전략적 전망
7.22 소니 주식회사
7.22.1 사업 개요
7.22.2 재무 데이터
7.22.3 제품 환경
7.22.4 전략적 전망
7.23 주식회사 스페로
7.23.1 사업 개요
7.23.2 재무 데이터
7.23.3 제품 환경
7.23.4 전략적 전망
7.23.5 SWOT 분석
7.24 완전한 몰입
7.24.1 사업 개요
7.24.2 재무 데이터
7.24.3 제품 환경
7.24.4 SWOT 분석
7.25 Wikitude GmbH
7.25.1 사업 개요
7.25.2 재무 데이터
7.25.3 제품 환경
7.25.4 전략적 전망
7.25.5 SWOT 분석