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Marktgröße für Gaming-Artikel – nach Produkt (Bekleidung, Zubehör, Sammlerstücke, Gaming-Peripheriegeräte, Wohnkultur), nach Bereitstellungsmodell (vor Ort, Cloud), nach Kaufmotiv (Sammler, Modestatement, Sonstiges), Preisspanne, Vertriebskanal und Prognose, 2024 – 2032
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<div role="tabpanel" class="tab-pane fade-in active" id="overview"> <div> <h4>Größe des Marktes für Gaming-Artikel – nach Produkt (Bekleidung, Zubehör, Sammlerstücke, Gaming-Peripheriegeräte, Heimdekor), nach Bereitstellungsmodell (vor Ort, Cloud), nach Kaufmotivation (Sammler, Modestatement, Sonstiges), Preisspanne, Vertriebskanal und Prognose, 2024 – 2032</h4> </div> <div><h2><strong>Größe des Marktes für Gaming-Artikel</strong></h2> <blockquote> <p><strong>Der Markt für Gaming-Artikel wurde im Jahr 2023 auf 420,7 Millionen USD geschätzt und soll zwischen 2024 und 2032 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 20 % wachsen. Der Sektor Gaming-Artikel erlebt einen Wandel hin zu kundenspezifischen und personalisierten Produkten, angetrieben durch das Interesse der Gamer an einzigartigen Artikeln, die ihre individuellen Vorlieben und Gaming-Identitäten widerspiegeln. Spieleentwickler und Merchandise-Hersteller bieten zunehmend Individualisierungsoptionen für eine breite Produktpalette, von Kleidung bis hin zu Accessoires. Spieler können Artikel mit ihren Gamertags, Lieblingscharakteren oder bemerkenswerten Spielmomenten personalisieren.</strong></p> <p>So erhalten Sie wichtige Markttrends</p> </blockquote> <p> Kostenloses Muster herunterladen</p> <p>Das Wachstum von Gaming-Events und -Conventions hat einen lebhaften Markt für Gaming-Merchandise geschaffen, der den vielfältigen Geschmack und die Vorlieben von Gaming-Enthusiasten weltweit anspricht. Diese Events dienen als Plattformen, auf denen Gamer zusammenkommen, um ihre Leidenschaft für Gaming-Kultur, E-Sport und andere interaktive Unterhaltung zu feiern. Infolgedessen hat sich Gaming-Merchandise über Sammlerstücke hinaus entwickelt und umfasst eine breite Produktpalette, die das Gaming-Erlebnis verbessern und die individuelle Fangemeinde widerspiegeln. Dieser Trend erweitert nicht nur die Reichweite von Gaming-Artikeln über traditionelle physische Produkte hinaus, sondern erschließt auch den aufstrebenden Markt für digitale Sammlerstücke und virtuelle Ökonomien innerhalb von Gaming-Communitys.</p> <table> <caption>Attribute des Berichts zum Markt für Gaming-Artikel</caption> <tbody> <tr> </tr> </tbody> <thead> </thead> <tbody> <tr> <th scope="">Berichtsattribut</th> <th scope="">Details</th> </tr> </tbody> <tbody> <tr> <th scope="">Basisjahr</th> <td>2023</td> </tr> <tr> <th scope="">Marktgröße für Gaming-Artikel im Jahr 2023</th> <td>420,7 Millionen USD</td> </tr> <tr> <th scope="">Prognosezeitraum</th> <td>2024–2032</td> </tr> <tr> <th scope="">Prognosezeitraum 2024–2032 CAGR</th> <td>20 %</td> </tr> <tr> <th scope="">032 Wertprognose</th> <td>2 USD.84 Milliarden</td> </tr> <tr> <th scope="">Historische Daten für</th> <td>2021-2023</td> </tr> <tr> <th scope="">Anzahl der Seiten</th> <td>220</td> </tr> <tr> <th scope="">Tabellen, Diagramme & Zahlen</th> <td>338</td> </tr> <tr> <th scope="">Abgedeckte Segmente</th> <td>Produkt, Vertriebskanal, Preisspanne, Kaufmotivation, Region</td> </tr> <tr> <th scope="">Wachstumstreiber</th> <td> <ul> <li>Zunehmende Popularität von Videospielen und Gaming-Franchises</li> <li>Wiederauflebendes Interesse an klassischen Spielen und der Retro-Gaming-Kultur</li> <li>Wachstum bei Gaming-Events und -Conventions</li> <li>Zunehmende kundenspezifische und personalisierte Waren im Gaming-Sektor</li> <li>Die wachsende Vorliebe der Verbraucher für nachhaltige und ethisch produzierte Waren</li> </ul> </td> </tr> <tr> <th scope="">Fallstricke und Herausforderungen</th> <td> <ul> <li>Lizenzierungs- und geistiges Eigentumsrecht</li> <li>Produktfälschungen und nicht autorisierte Waren</li> </ul> </td> </tr> </tbody> </table> <p>Welche Wachstumschancen bietet dieser Markt?</p> <p>Kostenloses Muster herunterladen</p> <p>Produktfälschungen und nicht autorisierte Waren stellen in der Gaming-Branche eine immer größere Herausforderung dar, die legitime Geschäfte untergräbt und möglicherweise den Endverbrauchern schadet. Diese Herausforderung ist aufgrund der zunehmenden Popularität der Gaming-Kultur und der Leichtigkeit, mit der gefälschte Waren über Online-Marktplätze hergestellt und vertrieben werden können, noch größer geworden. Das Problem wird durch die globale Natur des E-Commerce verschärft, die es Behörden erschwert, illegale Aktivitäten aufzuspüren und zu unterbinden. Darüber hinaus kaufen manche Verbraucher bewusst gefälschte Artikel, weil diese günstiger sind, was das Branchenwachstum zusätzlich bremst.</p> <h2>Trends auf dem Markt für Gaming-Artikel</h2> <p>Der Bereich Gaming-Bekleidungs-Merchandising erlebt einen deutlichen Anstieg in Richtung Individualisierung und Personalisierung, was den allgemeinen Trend in der Gaming-Branche widerspiegelt. Diese Bewegung prägt den Design- und Vertriebsprozess von Gaming-Bekleidung und auch die Art und Weise, wie die Produkte hergestellt und an ein immer vielfältigeres Publikum von Gamern vermarktet werden. Viele Unternehmen bieten Dienste an, bei denen Kunden ihre Gamertags, Lieblingscharakterdesigns oder sogar In-Game-Erfolge auf Kleidungsstücken anbringen können. Dieser Grad der Personalisierung schafft eine stärkere Verbindung zwischen dem Gamer und seiner Kleidung, was oft zu größerer Markentreue und einem höheren wahrgenommenen Wert der Ware führt.</p> <p>Nostalgie spielt im Gaming-Merchandising-Sektor eine Schlüsselrolle, da viele erwachsene Gamer eine neue Verbindung zu den Spielen ihrer Jugend herstellen möchten. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Merchandise mit Figuren, Logos und Grafiken aus klassischen Titeln der 1980er und 1990er Jahre geführt. Besonders beliebt sind T-Shirts, Hoodies und Accessoires im Retro-Stil, die mit pixeligen Grafiken oder Vintage-Game-Box-Art verziert sind. Merchandise-Hersteller profitieren von diesem Trend, indem sie Sammlerstücke in limitierter Auflage, remasterte Spiele-Soundtracks auf Vinyl und hochwertige Repliken klassischer Gaming-Hardware herausbringen. Diese Artikel erzielen aufgrund ihres wahrgenommenen Werts unter Sammlern und Enthusiasten oft Premiumpreise.</p> <h2>Marktanalyse für Gaming-Merchandise</h2> <p>Erfahren Sie mehr über die Schlüsselsegmente, die diesen Markt prägen</p> <p> Kostenloses Muster herunterladen</p> <p>Basierend auf den Vertriebskanälen ist der Markt in Online und Offline segmentiert. Das Onlinesegment wird zwischen 2024 und 2032 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von etwa 20 % aufweisen.</p> <ul> <li>Der Aufstieg der Shopping-Funktionen auf Social-Media-Plattformen bietet Verbrauchern nahtlose Einkaufserlebnisse direkt über Posts von Gaming-Influencern oder während Live-Streams. Gaming-Unternehmen bringen Abo-Boxen auf den Markt, die Fans regelmäßig kuratierte Waren liefern, was die Markentreue fördert und eine stetige Einnahmequelle bietet.</li> <li>Mithilfe fortschrittlicher Technologien werden immersive Online-Shopping-Umgebungen geschaffen, in denen Kunden Waren vor dem Kauf virtuell „anprobieren“ oder mit ihnen interagieren können. Spieleentwickler und Merchandise-Marken verkaufen zunehmend direkt an Verbraucher über ihre eigenen Online-Plattformen, umgehen traditionelle Einzelhändler und bieten exklusive Produkte an.</li> </ul> <p>Erfahren Sie mehr über die Schlüsselsegmente, die diesen Markt prägen.</p> <p>Kostenloses Muster herunterladen</p> <p>Basierend auf der Preisspanne ist der Markt in High-End, Mittelklasse und Niedrigpreis segmentiert. Das mittlere Segment soll bis 2032 einen Wert von über 1 Milliarde USD erreichen.</p> <ul> <li>Das mittlere Segment konzentriert sich auf Produkte, die sowohl Stil als auch Funktionalität für den alltäglichen Gebrauch bieten. Dazu gehören Artikel wie Rucksäcke mit integriertem Kabelmanagement und Laptop-Schutz für Gamer oder feuchtigkeitsableitende Funktionskleidung, die sich sowohl für Gaming-Sessions als auch für Freizeitausflüge eignet.</li> <li>Bei Gaming-Artikeln der mittleren Preisklasse arbeiten Spieleentwickler mit etablierten Mode- oder Lifestyle-Marken zusammen. Diese Partnerschaften führen zu Produkten, die im Vergleich zu Budgetoptionen hochwertigere Materialien und Designs bieten und gleichzeitig erschwinglicher sind als Luxusartikel.</li> </ul> <p>Suchen Sie nach regionsspezifischen Daten?</p> <p>Kostenloses Muster herunterladen</p> <p>Der Markt für Gaming-Artikel im asiatisch-pazifischen Raum soll bis 2032 Schätzungen zufolge 650 Millionen US-Dollar erreichen. Durch die Verbreitung von E-Commerce-Plattformen und digitalen Marktplätzen sind Gaming-Artikel im gesamten asiatisch-pazifischen Raum einem breiteren Publikum zugänglich geworden. Die Region erlebt einen Trend hin zu digitalen und virtuellen Gütern, darunter In-Game-Artikel, virtuelle Sammlerstücke und digitale Downloads, die traditionelle physische Waren ergänzen.</p> <p>Japan hat eine reiche Kultur charakterbasierter Artikel, insbesondere aus beliebten Gaming-Franchises. Dazu gehören Plüschtiere, Figuren, Kleidung und Accessoires mit kultigen Spielfiguren. Unter Gamern und Sammlern besteht eine starke Nachfrage nach limitierten Editionen und Sammlerstücken. Außerdem gibt es einen wachsenden Trend zu Kooperationen zwischen beliebten K-Pop-Idolen und Gaming-Franchises. Merchandise weist oft sowohl Gaming-Elemente als auch K-Pop-Ästhetik auf und spricht Fans beider Branchen an.</p> <p>Events wie die E3 (Electronic Entertainment Expo) und die PAX (Penny Arcade Expo) in Nordamerika dienen als wichtige Plattformen für die Einführung von Gaming-Merchandise und die Einbindung von Fans. Auf diesen Events werden oft exklusive Artikel und Neuerscheinungen in limitierter Auflage vorgestellt. Influencer und Gaming-Streamer in Nordamerika haben einen erheblichen Einfluss auf Merchandise-Trends. Empfehlungen und Kooperationen mit Influencern helfen bei der Bewerbung von Produkten und der Förderung des Engagements der Verbraucher.</p> <h2>Marktanteil von Gaming-Merchandise</h2> <p>GameStop Corp. & Fanatics, Inc. hatte im Jahr 2023 einen Anteil von über 15 % an der Gaming-Merchandise-Branche. GameStop betreibt weltweit hauptsächlich stationäre Geschäfte und bietet eine breite Palette von Gaming-Produkten für verschiedene Gaming-Plattformen wie PlayStation, Xbox, Nintendo und PC. GameStop fördert das Engagement der Community durch Events, Werbeaktionen und Partnerschaften mit Spieleherausgebern und -entwicklern.</p> <p>Fanatics, Inc. ist ein führendes Unternehmen auf dem Markt für Spieleartikel, das für sein umfassendes Sortiment an lizenzierten Sport- und Unterhaltungsartikeln bekannt ist. Obwohl Fanatics in erster Linie für Sportbekleidung und Erinnerungsstücke bekannt ist, hat das Unternehmen sein Angebot um Gaming-Artikel erweitert und profitiert so von der wachsenden Überschneidung zwischen Sport- und E-Sport-Publikum.</p> <h2>Unternehmen auf dem Markt für Gaming-Artikel</h2> <p>Wichtige Akteure in der Gaming-Artikelbranche sind</p> <ul> <li>GameStop Corp.</li> <li>Fanatics, Inc.</li> <li>Hot Topic, Inc.</li> <li>JiNX</li> <li>Amazon.com Inc.</li> <li>Etsy-Verkäufer</li> <li>Numskull Designs</li> </ul> <h2>Neuigkeiten aus der Gaming-Artikelbranche</h2> <ul> <li>Im Juli 2022Etsy gab sein Engagement bekannt, kleine Unternehmen zu unterstützen, indem es Zugang zu einem globalen Publikum von über 90 Millionen Käufern bietet, die nach einzigartigen und besonderen Artikeln suchen. Um Verkäufern noch mehr Möglichkeiten zu geben, hat Etsy eine neue Verkäufer-App eingeführt, die die Kommunikation mit Kunden rationalisieren, die Auftrags- und Bestandsverwaltung vereinfachen und den gesamten Geschäftsbetrieb verbessern soll.</li> <li>Im Januar 2024 stellte Fanatics Betting and Gaming, eine Tochtergesellschaft von Fanatics Holdings Inc., einer globalen digitalen Sportplattform, das Fanatics Sportsbook and Casino im Commonwealth of Pennsylvania vor. Die Einführung umfasst eine zweitägige Soft-Launch-Phase, die vom Pennsylvania Gaming Control Board beaufsichtigt wird und ohne Einschränkungen bei Kundenanmeldungen oder Spielzeit.</li> </ul> <h3>Dieser Marktforschungsbericht für Gaming-Artikel enthält eine ausführliche Berichterstattung über die Branche mit Schätzungen und Prognosen. Prognose hinsichtlich des Umsatzes (in Mio. USD) von 2021 bis 2032 für die folgenden Segmente</h3> <p><strong>Klicken Sie hier</strong>, um den Abschnitt „Kaufen“ dieses Berichts zu lesen</p> <p><strong>Markt nach Produkt</strong></p> <ul> <li>Bekleidung</li> <li>Zubehör</li> <li>Sammlerstücke</li> <li>Gaming-Peripheriegeräte</li> <li>Heimdekor</li> </ul> <p><strong>Markt nach</strong> <strong>Vertriebskanal</strong></p> <ul> <li>Online</li> <li>Offline</li> </ul> <p><strong>Markt nach Preisspanne</strong></p> <ul> <li>Oberklasse</li> <li>Mittelklasse</li> <li>Niedrigpreisig</li> </ul> <p><strong>Markt nach Kaufmotivation</strong></p> <ul> <li>Sammler</li> <li>Modisches Statement</li> <li>Andere</li> </ul> <p>Die obigen Informationen werden für die folgenden Regionen und Länder bereitgestellt</p> <ul> <li>Nordamerika <ul> <li>USA</li> <li>Kanada</li> </ul> </li> <li>Europa <ul> <li>Deutschland</li> <li>Großbritannien</li> <li>Frankreich</li> <li>Italien</li> <li>Spanien</li> <li>Restliches Europa</li> </ul> </li> <li>Asien-Pazifik <ul> <li>China</li> <li>Japan</li> <li>Indien</li> <li>Südkorea</li> <li>ANZ</li> <li>Restlicher Asien-Pazifik </li> </ul> </li> <li>Lateinamerika <ul> <li>Brasilien</li> <li>Mexiko</li> <li>Rest von Lateinamerika</li> </ul> </li> <li>MEA <ul> <li>VAE</li> <li>Saudi-Arabien</li> <li>Südafrika</li> <li>Rest von MEA</li> </ul> </li> </ul> <!-- Start der Inspektion deaktivieren --><!-- Start des Überprüfungselements deaktivieren --><!-- <p><a onclick=""myfunction33(this)"" data-form-type=""requestsample_sectional"" id=""button55"" href=""""><b>Klicken Sie hier</b></a>, um Abschnitte dieses Berichts zu kaufen</p><br/> --> <p> </p> <!-- <div class=""row mb-no""> <div class=""col-md-6 ""> <a onclick=""myfunction33(this)"" data-form-type=""custom"" id=""button44"" href="""" class=""btn btn-primary"">Diesen Bericht anpassen</a> </div> <div class=""col-md-6""> <a onclick=""myfunction33(this)"" data-form-type=""ibbpopup"" id=""button22"" href="""" class=""btn btn-primary"" style=""floatright;"">Anfrage vor dem Kauf</a> </div> </div> --><!-- <nav class=""nav nav-pills flex-column flex-sm-row gmi-page-nav mb-only mb-0"" aria-label=""Branchenbericht""> <a class=""flex-sm-fill text-sm-center nav-link"" data-cke-saved-href="" href=""https//www.gminsights.com/segmentation/detail/gaming-merchandise-market"">Branchenabdeckung</a> " --></div> </div> <div role="tabpanel" class="tab-pane fade" id="tableofcontents"> <div> <h4>Inhaltsverzeichnis</h4> </div> <div> <h5 class="p"><p><strong>Bericht Inhalt</strong></p> <p><strong>Kapitel 1 Umfang und Methodik</strong></p> <p>1.1 Marktumfang und -definition</p> <p>1.2 Grundlegende Schätzungen und Berechnungen</p> <p>1.3 Prognoseparameter</p> <p>1.4 Datenquellen</p> <p>1.4.1 Primär</p> <p>1.4.2 Sekundär</p> <p>1.4.2.1 Bezahlte Quellen</p> <p>1.4.2.2 Öffentliche Quellen</p> <p><strong>Kapitel 2 Zusammenfassung</strong></p> <p>2.1 Branchenübersicht 360, 2024–2032</p> <p>2.2 Geschäftstrends</p> <p>2.2.1 Gesamtmarkt (Total Addressable Market, TAM),2024–2032</p> <p><strong>Kapitel 3 Brancheneinblicke</strong></p> <p>3.1 Branchen-Ökosystemanalyse</p> <p>3.2 Anbietermatrix</p> <p>3.3 Technologie & Innovationslandschaft</p> <p>3.4 Patentanalyse</p> <p>3.5 Wichtige Neuigkeiten und Initiativen</p> <p>3.6 Regulierungslandschaft</p> <p>3.7 Einflusskräfte</p> <p>3.7.1 Wachstumstreiber</p> <p>3.7.1.1 Zunehmende Beliebtheit von Videospielen und Gaming-Franchises</p> <p>3.7.1.2 Wiederauflebendes Interesse an klassischen Spielen und an der Retro-Gaming-Kultur</p> <p>3.7.1.3 Zunahme von Gaming-Events und -Kongressen</p> <p>3.7.1.4 Zunehmende kundenspezifische und personalisierte Waren im Gaming-Sektor</p> <p>3.7.1.5 Die wachsende Vorliebe der Verbraucher für nachhaltige und ethisch produzierte Waren</p> <p>3.7.2 Fallstricke und Herausforderungen der Branche</p> <p>3.7.2.1 Fragen zu Lizenzierung und geistigem Eigentum</p> <p>3.7.2.2 Fälschungen und nicht autorisierte Waren</p> <p>3.8 Analyse des Wachstumspotenzials</p> <p>3.9 Porters Analyse</p> <p>3.9.1 Macht der Anbieter</p> <p>3.9.2 Macht der Nachfrager</p> <p>3.9.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer</p> <p>3.9.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte</p> <p>3.9.5 Branchenrivalität</p> <p>3.10 PESTEL-Analyse</p> <p><strong>Kapitel 4 Wettbewerbslandschaft, 2023</strong></p> <p>4.1 Analyse des Marktanteils des Unternehmens</p> <p>4.2 Matrix der Wettbewerbspositionierung</p> <p>4.3 Matrix der strategischen Aussichten</p> <p><strong>Kapitel 5 Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2021–2032 (in Mio. USD)</strong></p> <p>5.1 Wichtige Trends</p> <p>5.2 Bekleidung</p> <p>5.3 Accessoires</p> <p>5.4 Sammlerstücke</p> <p>5.5 Gaming-Peripheriegeräte</p> <p>5.6 Heimdekor</p> <p><strong>Kapitel 6 Marktschätzungen und Prognose nach Vertriebskanal, 2021 - 2032 (in Mio. USD)</strong></p> <p>6.1 Wichtige Trends</p> <p>6.2 Online</p> <p>6.3 Offline</p> <p><strong>Kapitel 7 Marktschätzungen und Prognose nach Preisspanne, 2021–2032 (in Millionen USD)</strong></p> <p>7.1 Wichtige Trends</p> <p>7.2 Oberes Preissegment</p> <p>7.3 Mittelklasse</p> <p>7.4 Niedrige Kosten</p> <p><strong>Kapitel 8 Marktschätzungen und Prognose nach Kaufmotivation, 2021 – 2032 (in Millionen USD)</strong></p> <p>8.1 Wichtige Trends</p> <p>8.2 Sammler</p> <p>8.3 Modestatement</p> <p>8.4 Sonstige</p> <p><strong>Kapitel 9 Marktschätzungen und Prognose nach Regionen, 2021–2032 (in Mio. USD)</strong></p> <p>9.1 Wichtige Trends</p> <p>9.2 Nordamerika</p> <p>9.2.1 USA</p> <p>9.2.2 Kanada</p> <p>9.3 Europa</p> <p>9.3.1 Großbritannien</p> <p>9.3.2 Deutschland</p> <p>9.3.3 Frankreich</p> <p>9.3.4 Italien</p> <p>9.3.5 Spanien</p> <p>9.3.6 Restliches Europa</p> <p>9.4 Asien-Pazifik</p> <p>9.4.1 China</p> <p>9.4.2 Indien</p> <p>9.4.3 Japan</p> <p>9.4.4 Südkorea</p> <p>9.4.5 ANZ</p> <p>9.4.6 Restlicher Asien-Pazifik-Raum</p> <p>9.5 Lateinamerika</p> <p>9.5.1 Brasilien</p> <p>9.5.2 Mexiko</p> <p>9.5.3 Restliches Lateinamerika</p> <p>9.6 MEA</p> <p>9.6.1 VAE</p> <p>9.6.2 Saudi-Arabien</p> <p>9.6.3 Südafrika</p> <p>9.6.4 Restliches MEA</p> <p><strong>Kapitel 10 Firmenprofile</strong></p> <p>10.1 Amazon.com, Inc.</p> <p>10.2 Bioworld Merchandising</p> <p>10.3 Capcom Store</p> <p>10.4 Etsy-Verkäufer</p> <p>10.5 Fanatics, Inc.</p> <p>10.6 Fangamer</p> <p>10.7 Gamerabilia</p> <p>10.8 GameStop Corp.</p> <p>10.9 Hot Topic, Inc.</p> <p>10.10 Münzeinwurfkleidung</p> <p>10.11 JiNX</p> <p>10.12 Logitech G</p> <p>10.13 Loot Crate</p> <p>10.14 Nintendo Store</p> <p>10.15 Numskull Designs</p> <p>10.16 Razer</p> <p>10.17 Square Enix Store</p> <p>10.18 SteelSeries</p> </h5> </div> </div> <div role="tabpanel" class="tab-pane fade" id="tableoffigure"> <div></div> <div> <h5 class="p"><ul> <li>GameStop Corp.</li> <li>Fanatics, Inc.</li> <li>Hot Topic, Inc.</li> <li>JiNX</li> <li>Amazon.com Inc.</li> <li>Etsy-Verkäufer</li> <li>Numskull Designs</li> </ul> </h5><h2> </h2> </div> </div>10 Münzeinwurf-Kleidung</p> <p>10.11 JiNX</p> <p>10.12 Logitech G</p> <p>10.13 Loot Crate</p> <p>10.14 Nintendo Store</p> <p>10.15 Numskull Designs</p> <p>10.16 Razer</p> <p>10.17 Square Enix Store</p> <p>10.18 SteelSeries</p> </h5> </div> </div> <div role="tabpanel" class="tab-pane fade" id="tableoffigure"> <div></div> <div> <h5 class="p"><ul> <li>GameStop Corp.</li> <li>Fanatics, Inc.</li> <li>Hot Topic, Inc.</li> <li>JiNX</li> <li>Amazon.com Inc.</li> <li>Etsy-Verkäufer</li> <li>Numskull Designs</li> </ul> </h5><h2> </h2> </div> </div>10 Münzeinwurf-Kleidung</p> <p>10.11 JiNX</p> <p>10.12 Logitech G</p> <p>10.13 Loot Crate</p> <p>10.14 Nintendo Store</p> <p>10.15 Numskull Designs</p> <p>10.16 Razer</p> <p>10.17 Square Enix Store</p> <p>10.18 SteelSeries</p> </h5> </div> </div> <div role="tabpanel" class="tab-pane fade" id="tableoffigure"> <div></div> <div> <h5 class="p"><ul> <li>GameStop Corp.</li> <li>Fanatics, Inc.</li> <li>Hot Topic, Inc.</li> <li>JiNX</li> <li>Amazon.com Inc.</li> <li>Etsy-Verkäufer</li> <li>Numskull Designs</li> </ul> </h5><h2> </h2> </div> </div>
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