Размер мирового рынка онлайн-игр по типу игры, платформе, бизнес-модели, географическому охвату и прогнозу
Published Date: September - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 240 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format
Размер мирового рынка онлайн-игр по типу игры, платформе, бизнес-модели, географическому охвату и прогнозу
Размер и прогноз рынка онлайн-игр
Размер рынка онлайн-игр оценивался в 271,1 млрд долларов США в 2023 году и, по прогнозам, достигнет 550,1 млрд долларов США к 2030 году, растущий со CAGR в 12,2% в прогнозируемый период 2024-2030 годов.
Движущие силы мирового рынка онлайн-игр
Движущие силы рынка онлайн-игр могут зависеть от различных факторов. К ним могут относиться
Растущее использование ИнтернетаОнлайн-игры расширились благодаря растущей доступности высокоскоростных интернет-подключений по всему миру. Число людей, которые могут играть в онлайн-игры, увеличивается по мере того, как все больше людей имеют подключение к Интернету.
Технологические разработкиВесь игровой опыт улучшается за счет технологических разработок, таких как улучшенная графика, вычислительная мощность и возможности виртуальной реальности (VR). В результате все больше людей играют на игровых онлайн-платформах.
Бум мобильных игрМобильные игры стали более популярными в результате широкого использования планшетов и смартфонов. Легкость, с которой можно играть в игры на мобильных устройствах, значительно способствовала расширению индустрии онлайн-игр.
Киберспорт и League of Legendsмногопользовательские онлайн-игры приобрели популярность благодаря росту киберспорта и соревновательных игр. Лиги и турниры привлекают значительные толпы, что подпитывает расширение игрового сектора в целом.
Сервисы для облачных игрс ростом популярности облачных игровых сервисов геймерам больше не нужно мощное оборудование для доступа и наслаждения первоклассными играми. Ожидается, что эта тенденция демократизирует игры, увеличивая их доступность для более широкого круга пользователей.
Интеграция социальных игрОнлайн-игры, включающие социальные функции, такие как чаты, многопользовательские возможности и интеграция с социальными сетями, улучшают социальный аспект и стимулируют взаимодействие игроков.
Стратегии монетизацииИздатели и разработчики игр могут получать доход с помощью различных стратегий монетизации, в том числе в виде рекламы, покупок в приложении и услуг по подписке. Финансовая устойчивость отрасли способствует постоянным инвестициям.
Глобализация видеоигрРазработчики могут охватить широкую аудиторию, используя цифровые платформы для распространения игр за рубежом. Локализовать игры для учета различных географических и культурных контекстов просто
Влияние пандемииОнлайн-игры стали более популярными в результате пандемии COVID-19, поскольку люди обратились к тактике социального дистанцирования как к средству развлечения и общения.
Кроссплатформенные видеоигрыСодействие плавному переходу между различными платформами, включая мобильные телефоны, ПК и консоли, поощряет инклюзивность и расширяет круг возможных игроков.
Ограничения глобального рынка онлайн-игр
Несколько факторов могут выступать в качестве ограничений или проблем для рынка онлайн-игр. К ним могут относиться
Ограничения инфраструктурыВ некоторых регионах, особенно в развивающихся странах, могут быть ограничения инфраструктуры Интернета. Эти ограничения могут включать более медленную скорость Интернета и недостаточное широкополосное подключение. Это может затруднить бесперебойную игру в онлайн-игры.
Препятствия со стороны регулирующих органовПредприятия онлайн-игр могут столкнуться с трудностями из-за различий в правовых рамках и неопределенности регулирования в разных местах. На расширение рынка могут повлиять проблемы с лицензированием, налогами и ограничениями на контент.
Проблемы безопасности и конфиденциальностиУтечки данных, взломы и несанкционированный доступ — вот лишь некоторые из рисков конфиденциальности и безопасности, с которыми может столкнуться сектор онлайн-игр. На платформах онлайн-игр должны быть установлены надежные протоколы безопасности, поскольку они собирают и хранят данные пользователей.
Высокие расходы на маркетинг и разработкуСоздание онлайн-игр высокого калибра может быть дорогостоящим, и для их продвижения на переполненном рынке требуются большие финансовые вложения. В этом смысле у небольших производителей игр могут возникнуть финансовые трудности.
Реакция на монетизациюМикротранзакции и лутбоксы — это две стратегии монетизации, которые вызвали критику как со стороны регулирующих органов, так и со стороны игроков. Для производителей игр поиск баланса между удовольствием пользователя и прибыльностью может быть сложным.
Насыщение и конкуренциясуществует жесткая конкуренция между множеством игр и платформ, которые борются за внимание пользователей в онлайн-игровом бизнесе. Когда рынок перенасыщен, новым конкурентам может быть сложно добиться успеха.
Технические проблемы и ошибкиигры с ошибками, сбоями и техническими проблемами могут сделать игровой опыт для игроков плохим, а также вызвать плохие отзывы и нанести вред репутации разработчика.
Опасения по поводу зависимости и здоровьявсе больше внимания уделяется игровой зависимости из-за опасений по поводу ее влияния как на физическое, так и на психическое здоровье. Определенные виды поведения в азартных играх могут подпадать под действие правил, предлагаемых регулирующими органами и организациями здравоохранения.
Опора на внешние источникиВнешние влияния, такие как изменения в предпочтениях клиентов, экономические спады или непредвиденные события, такие как эпидемия COVID-19, могут повлиять на успех сектора онлайн-игр.
Трудности с интеллектуальной собственностьюИздатели и разработчики игр могут столкнуться с трудностями, связанными с нарушениями авторских прав и другими проблемами, связанными с интеллектуальной собственностью.
Анализ сегментации глобального рынка онлайн-игр
Глобальный рынок онлайн-игр сегментирован на основе типа игры, платформы, бизнес-модели и географии.
Рынок онлайн-игр по типу игры
Многопользовательские онлайн-игры (MMO)Постоянные онлайн-миры, в которых одновременно взаимодействуют большое количество игроков, часто в фэнтези или науке фиктивный сеттинг.
Игры-шутеры от первого лица (FPS)игры, в которых упор делается на стрельбу и сражения от первого лица.
Многопользовательские игры в жанре онлайн-боевой арены (MOBA)командные стратегические игры, в которых игроки управляют уникальными персонажами с различными способностями.
Ролевые игры (RPG)игры, в которых игроки берут на себя роли персонажей в вымышленном мире и выполняют задания и приключения.
Рынок онлайн-игр по платформам
Игры на ПКигры, в которые играют на персональных компьютерах, включая настольные компьютеры и ноутбуки.
Игры на консоляхигры, в которые играют на специальных игровых консолях, таких как PlayStation, Xbox и Nintendo.
Мобильные игрыигры, в которые играют на смартфонах и планшетах, часто с упрощенным управлением и более короткими игровыми сеансами.
Облачные Игрыигры, транслируемые с удаленных серверов, что устраняет необходимость в высокопроизводительном оборудовании и позволяет играть на разных платформах.
Рынок онлайн-игр по бизнес-модели
Бесплатная игра (F2P)игры, которые можно бесплатно загружать и играть, доход от которых генерируется за счет внутриигровых покупок и рекламы.
Платная игра (P2P)игры, для доступа к которым требуется авансовый платеж или абонентская плата.
Условно-бесплатнаяигры, предлагающие базовую версию бесплатно с дополнительными премиум-функциями, доступными для покупки.
На основе подпискиигры, для постоянного доступа к контенту которых требуется постоянная абонентская плата.
Рынок онлайн-игр по географии
Северная Америкарыночные условия и спрос в Соединенных Штатах, Канаде и Мексика.
ЕвропаАнализ рынка онлайн-игр в европейских странах.
Азиатско-Тихоокеанский регионОсновное внимание уделяется таким странам, как Китай, Индия, Япония, Южная Корея и другим.
Ближний Восток и АфрикаИзучение динамики рынка на Ближнем Востоке и в Африке.
Латинская АмерикаОсвещение тенденций рынка и событий в странах Латинской Америки.
Ключевые игроки
Основными игроками на рынке онлайн-игр являются
Tencent Holdings Limited
Sony Corporation
Microsoft Corporation
Apple Inc.
Activision Blizzard, Inc.
Electronic Arts (EA)
Ubisoft
Take-Two Interactive Software
Nexon
Supercell
King
Область отчета
АТРИБУТЫ ОТЧЕТА
ДЕТАЛИ
ПЕРИОД ИССЛЕДОВАНИЯ
2020-2030
БАЗОВЫЙ ГОД
2023
ПЕРИОД ПРОГНОЗА
2024-2030
ИСТОРИЧЕСКИЙ ПЕРИОД
2020-2022
ЕДИНИЦА
Стоимость (млрд долл. США)
ОСОБЕННОСТИ КЛЮЧЕВЫХ КОМПАНИЙ
Tencent Holdings Limited, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Activision, Blizzard, Inc., Electronic Arts (EA), Ubisoft, Take-Two Interactive Software.
ОХВАТЫВАЕМЫЕ СЕГМЕНТЫ
По типу игры, по платформе, по бизнес-модели и по географии.
ОБЛАСТЬ НАСТРОЙКИ
Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегментный охват.
Самые популярные отчеты
Методология исследования рынка
Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, свяжитесь с нашим .
Причины приобретения этого отчета
• Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы• Предоставление данных о рыночной стоимости (млрд долларов США) для каждого сегмента и подсегмента• Указывает регион и сегмент, которые, как ожидается, будут демонстрировать самый быстрый рост, а также будут доминировать на рынке• Анализ по географии, подчеркивающий потребление продукт/услуга в регионе, а также указание факторов, которые влияют на рынок в каждом регионе • Конкурентная среда, которая включает рейтинг рынка основных игроков, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерства, расширения бизнеса и приобретения за последние пять лет для компаний, включенных в профиль • Обширные профили компаний, включающие обзор компании, аналитику компании, сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ для основных игроков рынка • Текущие и будущие рыночные перспективы отрасли с учетом последних событий, которые включают возможности и драйверы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов • Включает углубленный анализ рынка с различных точек зрения с помощью анализа пяти сил Портера • Предоставляет понимание рынка с помощью цепочки создания стоимости • Сценарий динамики рынка, а также возможности роста рынка в ближайшие годы • 6-месячная поддержка аналитиков после продажи
Настройка отчета
• В случае возникновения каких-либо проблем свяжитесь с нашей командой по продажам, которая обеспечит выполнение ваших требований.
For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format.
Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact: