Размер мирового рынка программного обеспечения для управления киберспортом по развертыванию (облачное, локальное), по жанру игры (файтинги, шутеры от первого лица), по применению (организаторы турниров, издатели игр), по географическому охвату и прогнозу
Published on: 2024-09-13 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Размер мирового рынка программного обеспечения для управления киберспортом по развертыванию (облачное, локальное), по жанру игры (файтинги, шутеры от первого лица), по применению (организаторы турниров, издатели игр), по географическому охвату и прогнозу
Размер и прогноз рынка программного обеспечения для управления киберспортом
Размер рынка программного обеспечения для управления киберспортом оценивался в 6,72 млрд долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 27 млрд долларов США к 2031 году, растущий со CAGR в 20,95% в течение прогнозируемого периода 2024-2031 годов.
Растущая популярность видеоигр и увеличение продаж программного обеспечения, а также меняющийся игровой ландшафт и растущие новые методы управления являются факторами, движущими рост рынка. Отчет о мировом рынке программного обеспечения для управления киберспортом дает целостную оценку рынка. В отчете представлен комплексный анализ ключевых сегментов, тенденций, движущих сил, ограничений, конкурентной среды и факторов, играющих существенную роль на рынке.
Краткое изложение глобального рынка программного обеспечения для управления киберспортом
Программное обеспечение для управления киберспортом — это комплексная платформа, предназначенная для эффективного управления различными аспектами экосистемы киберспорта, включая управление командами и игроками, организацию турниров, управление спонсорством и взаимодействие с болельщиками. Централизуя и автоматизируя ключевые задачи, такие как набор игроков, планирование мероприятий, отслеживание спонсорства и взаимодействие с фанатами, программное обеспечение позволяет киберспортивным организациям, командам и организаторам мероприятий оптимизировать свои операции, оптимизировать распределение ресурсов и улучшить общий опыт для игроков, фанатов и спонсоров. Благодаря таким функциям, как инструменты аналитики и отчетности, интеграция с социальными сетями и функции построения сообщества, программное обеспечение для управления киберспортом позволяет заинтересованным сторонам принимать решения на основе данных, эффективно взаимодействовать со своей аудиторией и способствовать росту и успеху в конкурентной и быстро развивающейся индустрии киберспорта.
Глобальный рынок программного обеспечения для управления киберспортом сегментирован на развертывание, приложение и игровой жанр. По развертыванию глобальный рынок программного обеспечения для управления киберспортом делится на облачное и локальное. На основе приложения глобальный рынок программного обеспечения для управления киберспортом сегментирован на организаторов турниров и издателей игр. Кроме того, на основе игрового жанра рынок сегментирован на файтинги, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, игры Battle Arena и другие.
Глобальный рынок программного обеспечения для управления киберспортом переживает значительный рост из-за различных движущих факторов, таких как растущая популярность видеоигр и увеличение продаж программного обеспечения, меняющийся игровой ландшафт и растущие новые практики управления, а также увеличение инвестиций в индустрию киберспорта и рост числа новых игроков в экосистеме. Однако меньшее количество организаций и растущая обеспокоенность по поводу мошенничества и отсутствия подлинности, а также растущая кибербуллинг в индустрии киберспорта могут задушить рост глобального рынка программного обеспечения для управления киберспортом в течение прогнозируемого периода. Более того, запуск нового программного обеспечения ключевыми игроками, работающими на мировом рынке, увеличение количества зрителей на онлайн-платформах и растущее количество рекламных объявлений, а также другие факторы создают новые возможности для скорейшего роста мирового рынка программного обеспечения для управления киберспортом.
Что находится внутри отраслевого отчета?
Наши отчеты включают в себя применимые на практике данные и перспективный анализ, которые помогут вам разрабатывать питчи, создавать бизнес-планы, создавать презентации и писать предложения.
Глобальный рынок программного обеспечения для управления киберспортоманализ сегментации
«Глобальный рынок программного обеспечения для управления киберспортом» сегментирован на основе развертывания, жанра игры, применения и географии.
Рынок программного обеспечения для управления киберспортом по развертыванию
- Облачное
- Локальное
Чтобы получить сводный отчет о рынке по развертыванию
На основе развертывания глобальный рынок программного обеспечения для управления киберспортом был сегментирован на облачное и локальное. Облачные вычисления составили самую большую долю рынка к 2023 году и, по прогнозам, будут расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в 19,78% в течение прогнозируемого периода. А сегмент On-premise, как ожидается, составит вторую по величине долю рынка.
Облачные вычисления для игр позволяют пользователям играть в онлайн-игры, используя удаленные серверы в центрах обработки данных. Пользователям не нужно загружать и устанавливать игры на свою консоль или машину, когда они используют службы облачных вычислений для игр. Компании облачных вычислений используют безопасность промышленного уровня для защиты от внешних помех, таких как кибератаки. Технологии облачных вычислений хранят информацию в виртуальной области хранения, что делает их более безопасными, чем традиционные приложения.
Рынок программного обеспечения для управления киберспортом по жанрам игр
- Файтинги
- Шутеры от первого лица
- Стратегические игры в реальном времени
- Игры Battle Arena
- Другие
Чтобы получить сводный отчет о рынке по жанрам игр
На основе жанра игр глобальный рынок программного обеспечения для управления киберспортом был сегментирован на файтинги, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, игры Battle Arena и другие. К 2023 году на файтинги придется наибольшая доля рынка, и, по прогнозам, в течение прогнозируемого периода они будут расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в 22,24%. Игры-шутеры от первого лица были вторым по величине рынком в 2023 году.
Файтинги — игровой жанр видеоигр, в котором основное внимание уделяется ближнему бою между небольшим количеством персонажей, как правило, на двух- или трехмерной арене. Игроки управляют персонажами, каждый из которых имеет свой собственный стиль боя и набор приемов, и соревнуются друг с другом или с противниками, управляемыми искусственным интеллектом. Цель состоит в том, чтобы опустошить полоску здоровья противника или заработать больше очков за установленное время. Файтинги занимают особое положение в среде киберспорта, и их соревновательной сцене помогает специализированное программное обеспечение для управления киберспортом.
Рынок программного обеспечения для управления киберспортом по области применения
- Организаторы турниров
- Издатели игр
В зависимости от области применения глобальный рынок программного обеспечения для управления киберспортом был сегментирован на организаторов турниров и издателей игр. Организаторы турниров заняли самую большую долю рынка в 2023 году и, по прогнозам, будут расти со среднегодовым темпом роста 20,27% в течение прогнозируемого периода. Издатели игр были вторым по величине рынком в 2023 году.
Организаторы турниров в индустрии киберспорта часто полагаются на программное обеспечение для управления киберспортом, чтобы оптимизировать свои операции и обеспечить бесперебойный опыт для участников и зрителей. Программное обеспечение для управления киберспортом помогает организаторам эффективно планировать, организовывать и управлять турнирами. Оно включает в себя функции для планирования матчей, управления регистрациями, посева игроков или команд и создания сеток. Программное обеспечение облегчает общение с участниками, отправляя уведомления, обновления и напоминания о расписании, правилах и результатах турнира.
Рынок программного обеспечения для управления киберспортом по географии
- Северная Америка
- Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Латинская Америка
- Ближний Восток и Африка
На основе регионального анализа рынок был сегментирован на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, Ближний Восток и Африку. На Северную Америку пришлась самая большая доля рынка в 2023 году.
Прогнозируется, что регион Северной Америки значительно вырастет в течение прогнозируемого периода, в основном из-за доминирования на рынке в течение десятилетий с играми для ПК. С франшизой Overwatch League и североамериканской League of Legends Championship Series (NA LCS) ожидается, что рост и инвестиции продолжатся в ближайшем будущем. Более того, киберспорт — это многомиллионный бизнес в регионе, особенно в США, в который вовлечены разработчики игр, лиги, игроки, потоковые платформы и телевизионные сети. Например, Североамериканская школьная федерация киберспорта (NASEF) постоянно работает над развитием экосистемы, организуя турниры для студенческих турниров и тем самым помогая средним школам создавать киберспортивные клубы и предоставлять коучинг и наставничество. Прогнозируется, что эти факторы будут способствовать росту регионального рынка в ближайшие годы.
Ключевые игроки
Глобальный рынок программного обеспечения для управления киберспортом фрагментирован из-за присутствия на рынке огромного количества игроков. Основными игроками на рынке являются Smash.gg, Inc., GgCircuit (Esports Entertainment Group), PlayVS, Battlefy, Challonge, Toornament, Challengermode, Digitain, GammaStack и ENESTECH Software (SENET). В этом разделе представлен обзор компании, анализ рейтинга, региональное и отраслевое присутствие компании, а также матрица ACE.
Анализ рейтинга компании на рынке
Анализ рейтинга компании обеспечивает более глубокое понимание 5 лучших игроков, работающих на мировом рынке программного обеспечения для управления киберспортом. учитывает несколько факторов, прежде чем предоставить рейтинг компании. В пятерку лучших игроков входят Smash.gg, Inc., GgCircuit (Esports Entertainment Group), PlayVS, Battlefy и Challonge. Факторы, учитываемые при оценке этих игроков, включают ценность бренда компании, портфель игровых жанров (включая вариации игровых жанров, спецификации, функции и цену), присутствие компании в основных регионах, продажи, связанные с игровыми жанрами, полученные компанией за последние годы, и ее долю в общем доходе. дополнительно изучите портфель игровых жанров компании на основе принятых технологий или новых стратегий, предпринятых компанией для расширения своего присутствия на рынке в глобальном или региональном масштабе. Мы также рассматриваем дистрибьюторскую сеть (как онлайн, так и офлайн) компании, которая помогает нам понять присутствие и положение компании на различных глобальных рынках программного обеспечения для управления киберспортом.
Региональный/отраслевой след компании
Региональный раздел компании предоставляет географическое присутствие, охват на региональном уровне или присутствие соответствующей сети продаж компании. Например, включите Smash.gg, Inc., которая присутствует во всем мире.
Помимо этого, раздел промышленного следа предоставляет перекрестный анализ отраслевых вертикалей и игроков рынка, что дает четкую картину ландшафта компании в отношении отраслей, которые они обслуживают в своем игровом жанре. Портфель игровых жанров компаний классифицируется с точки зрения их диверсификации, а также количества доступных игровых жанров. Географический охват и проникновение на рынок определяются с учетом проникновения игровых жанров и услуг компании в различные географические регионы и отрасли.
Ace Matrix
В этом разделе отчета представлен обзор сценария оценки компании на мировом рынке программного обеспечения для управления киберспортом. Оценка компании проводилась на основе результатов качественного и количественного анализа различных факторов, таких как игровые жанровые портфели, технологические инновации, присутствие на рынке, доходы компаний и мнения основных респондентов.