Размер мирового рынка геймификации в здравоохранении по типу продукта (потребительские решения, корпоративные решения), по типу игры (казуальные игры, серьезные игры, игры-тренажеры), по применению (управление фитнесом, медицинское обучение, управление приемом лекарств, физиотерапия), по географическому охвату и прогнозу
Published on: 2024-09-08 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Размер мирового рынка геймификации в здравоохранении по типу продукта (потребительские решения, корпоративные решения), по типу игры (казуальные игры, серьезные игры, игры-тренажеры), по применению (управление фитнесом, медицинское обучение, управление приемом лекарств, физиотерапия), по географическому охвату и прогнозу
Размер и прогноз рынка геймификации в здравоохранении
Размер рынка геймификации в здравоохранении оценивался в 20 810,8 млн долларов США в 2022 году и, по прогнозам, достигнет 50 006,6 млн долларов США к 2030 году, увеличившись на CAGR в 11,6% с 2023 по 2030 год.
Ключевую роль в игровой терапии сыграло внедрение игр в медицинское лечение. С внедрением ИИ и дополненной реальности в отрасль здравоохранения игры также недавно привлекли внимание своими терапевтическими свойствами. Способность пациента выражать себя через игры помогает специалистам разрабатывать более эффективные методы лечения, которые приводят к положительным результатам лечения. Это будет способствовать расширению рынка. Рынок всесторонне оценивается в исследовании глобальной индустрии геймификации в здравоохранении.
Определение глобального рынка геймификации в здравоохранении
Геймификация — это процесс включения игрового или игрового элемента в работу с целью повышения участия в мероприятии. Говорят, что геймификация эффективна, потому что она апеллирует к врожденному стремлению людей к достижениям и конкурентоспособности. Геймификация — это важный компонент веб-сайтов и приложений, которые направлены на то, чтобы вдохновлять пользователей на решение личных задач и отслеживание прогресса в задачах, которые более приятны и напоминают игры. Использование геймификации в сфере здравоохранения было выявлено разработчиками после обширного исследования.
Расширение приложений для здоровья и носимых устройств с игровыми возможностями является явным доказательством того, что они нравятся потребителям. Геймификация в здравоохранении охватывает игры, включая казуальные игры, серьезные игры и игры для тренировок, и имеет широкий спектр применения в физиотерапии, медицинском обучении, приеме лекарств и управлении фитнесом.
Что внутри отраслевого отчета?
Наши отчеты включают в себя применимые на практике данные и перспективный анализ, которые помогут вам составлять питчи, создавать бизнес-планы, создавать презентации и писать предложения.
Обзор мирового рынка геймификации в здравоохранении
Некоторые из ключевых факторов, способствующих росту мирового рынка геймификации в здравоохранении, включают цифровизацию отрасли здравоохранения, рост осведомленности о здоровье и предпочтение пациентами цифровых технологий. Из-за последствий для здоровья современного образа жизни, который продвигается более быстрыми темпами, люди становятся все более обеспокоенными своим здоровьем в настоящее время. Люди используют цифровые инструменты для сбора данных о своем здоровье, такие как носимые устройства, которые позволяют им отслеживать свой пульс, шаг и другие жизненно важные показатели.
Кроме того, отрасль выросла в результате роста частоты хронических заболеваний и увеличения числа врачей и пациентов, использующих мобильные телефоны. Кроме того, удобные для пользователя функции, растущее принятие игровых моделей в сфере здравоохранения и продвижение таких стратегий, как здоровье сотрудников и его общая производительность под руководством целевых и добавленных к стоимости вмешательств, были положительно ожидаемы в продвижении роста мирового рынка геймификации здравоохранения.
Общие драйверы роста рынка будут ограничены рядом резервов и ограничений. Элементы, включая стоимость и неправильное использование этих игр, являются основными факторами, препятствующими расширению рынка. Слабая мотивация, недостаточное исследование поведенческих эффектов реальных игр и высокие затраты, связанные с конкретными играми, являются значительными барьерами для общего расширения мирового рынка геймификации здравоохранения. Однако продолжающиеся технологические достижения и нереализованный потенциал на развивающихся рынках представляют привлекательные перспективы роста.
Глобальный рынок геймификации в здравоохранениианализ сегментации
Глобальный рынок геймификации в здравоохранении сегментирован по типу продукта, типу игры, применению и географии.
Рынок геймификации в здравоохранении по типу продукта
- Решения для потребителей
- Корпоративные решения
В зависимости от типа продукта рынок делится на решения для потребителей и решения для предприятий. Решения для геймификации в здравоохранении на уровне предприятий представляют собой передовые стратегии, которые используют игровую механику и принципы проектирования для повышения вовлеченности пациентов, стимулирования изменения поведения в организациях здравоохранения и улучшения результатов здравоохранения.
Многочисленные заинтересованные стороны, которым обычно адресованы эти решения, включают пациентов, медицинских работников и сотрудников. Предлагая поощрения, призы и задачи, геймификация может побудить пациентов активно участвовать в собственном здоровье и благополучии. Он помогает пациентам следовать своим программам лечения, принимать здоровые привычки и эффективно справляться с хроническими заболеваниями.
Рынок геймификации в здравоохранении по типу игры
- Казуальные игры
- Серьезные игры
- Игры-упражнения
В зависимости от типа игры рынок делится на казуальные игры, серьезные игры и игры-упражнения. В ожидаемое время сектор казуальных игр будет иметь самую большую долю рынка. Казуальные игры — это развлекательные игры, которые используются на платформах здравоохранения для лечения пациентов и отслеживания поведения пользователей. Казуальные игры приятны, просты в использовании и экономят время.
Рынок геймификации в здравоохранении по применению
- Управление фитнесом
- Медицинское обучение
- Управление лекарствами
- Физиотерапия
- Другое
В зависимости от применения рынок делится на управление фитнесом, медицинское обучение, управление лекарствами, физиотерапию и другие приложения. В ожидаемый период наибольшую долю рынка будет иметь категория приложений профилактики. Причины, которые могут быть связаны с ростом числа любителей фитнеса и расширением использования множества приложений, сравнивающих производительность, стимулируют спрос на этот сегмент рынка.
Рынок геймификации здравоохранения по географии
- Северная Америка
- Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Остальной мир
Основываясь на географии, глобальный рынок геймификации здравоохранения сегментирован на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и Остальной мир на основе географии. Большая часть рынка находится в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Рынок в регионе Азиатско-Тихоокеанского региона будет расти в результате роста населения региона, затрудненного доступа к больницам, активных правительственных инициатив и продолжающихся проектов.
Ключевые игроки
Отчет об исследовании «Глобальный рынок геймификации в здравоохранении» предоставит ценную информацию с акцентом на мировой рынок, включая некоторых основных игроков, таких как Fitbit, Ayogo Health, Microsoft, Bunchball, Akili Interactive labs, EveryMove, Hubbub Health, JawBone, Mango Health и Nike.
Наш анализ рынка также включает раздел, посвященный исключительно таким основным игрокам, в котором наши аналитики предоставляют информацию о финансовых отчетах всех основных игроков, а также сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ. Раздел «Конкурентная среда» также включает в себя ключевые стратегии развития, долю рынка и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков во всем мире.
Ключевые события3
- В феврале 2021 года для предоставления услуг телереабилитации в больницах Лондона и Нью-Йорка компания Evolv сотрудничала с Microsoft и ZOTAC.
Анализ матрицы Ace
Матрица Ace, представленная в отчете, поможет понять, как работают основные ключевые игроки, вовлеченные в эту отрасль, поскольку мы предоставляем рейтинг для этих компаний на основе различных факторов, таких как характеристики услуг и инновации, масштабируемость, инновационность услуг, отраслевой охват, отраслевой охват и дорожная карта роста. На основе этих факторов мы ранжируем компании по четырем категориямАктивные, Передовые, Развивающиеся и Новаторы.
Привлекательность рынка
Предоставленное изображение привлекательности рынка также поможет получить информацию о регионе, который является основным лидером на мировом рынке геймификации здравоохранения. Мы охватываем основные факторы влияния, способствующие росту отрасли в данном регионе.
Пять сил Портера
Предоставленное изображение также поможет получить информацию о структуре пяти сил Портера, предоставляя план для понимания поведения конкурентов и стратегического позиционирования игрока в соответствующей отрасли. Модель пяти сил Портера можно использовать для оценки конкурентной среды на мировом рынке геймификации здравоохранения, оценки привлекательности определенного сектора и оценки инвестиционных возможностей.
Область отчета
АТРИБУТЫ ОТЧЕТА | ДЕТАЛИ |
---|---|
ПЕРИОД ИССЛЕДОВАНИЯ | 2019-2030 |
БАЗОВЫЙ ГОД | 2022 |
ПЕРИОД ПРОГНОЗА | 2023-2030 |
ИСТОРИЧЕСКИЙ ПЕРИОД | 2019-2021 |
ЕДИНИЦА | Стоимость (млн долл. США) |
ОСОБЕННОСТИ КЛЮЧЕВЫХ КОМПАНИЙ | Fitbit, Inc., Ayogo Health, Inc., Evolv Rehabilitation Technology SL, BI Worldwide (Bunchball, Inc.), Akili Interactive Labs, Inc., Cognifit, Inc., Mango Health и Nike, Inc. |
ОХВАТЫВАЕМЫЕ СЕГМЕНТЫ | По типу продукта, по типу игры, по приложению и по географии |
ОБЛАСТЬ НАСТРОЙКИ | Бесплатная настройка отчетов (эквивалентно до 4 рабочих мест аналитиков) дней) с покупкой. Добавление или изменение страны, региона и сегментный охват |
Самые популярные отчеты
Методология исследования рынка
Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, свяжитесь с нашим .
Причины приобретения этого отчета
• Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы• Предоставление данных о рыночной стоимости (млрд долларов США) для каждого сегмента и подсегмента• Указывает регион и сегмент, которые, как ожидается, будут демонстрировать самый быстрый рост, а также будут доминировать на рынке• Анализ по географии, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе, а также указывающий факторы, влияющие на рынок в каждом регионе• Конкурентная среда который включает в себя рейтинг основных игроков рынка, а также запуск новых услуг/продуктов