img

Размер мирового рынка мобильного киберспорта по продуктам (шутеры от первого лица (FPS), стратегии в реальном времени (RTS)), по приложениям (офлайн, онлайн), по географическому охвату и прогнозу


Published on: 2024-09-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Размер мирового рынка мобильного киберспорта по продуктам (шутеры от первого лица (FPS), стратегии в реальном времени (RTS)), по приложениям (офлайн, онлайн), по географическому охвату и прогнозу

Размер и прогноз рынка мобильного киберспорта

Размер рынка мобильного киберспорта в 2023 году оценивался в 1,06 млрд долларов США и, по прогнозам, достигнет 4,41 млрд долларов США к 2030 году, увеличившись на CAGR в 22,50% в прогнозируемый период с 2024 по 2030 год.

Пандемия является одним из основных факторов принятия мобильного киберспорта, наряду с достижениями в области технологий и глобальным доступом к Интернету, что привело к всплеску спроса на мобильный киберспорт, что привело к значительному росту рынка мобильного киберспорта. Исследование глобального рынка мобильного киберспорта предлагает комплексный анализ рынка. Отчет о мировом рынке мобильного киберспорта дает целостную оценку рынка. Отчет предлагает всесторонний анализ ключевых сегментов, тенденций, движущих сил, ограничений, конкурентной среды и факторов, которые играют существенную роль на рынке.

Определение мирового рынка мобильного киберспорта

Мобильный киберспорт — это тип турнира по видеоиграм. Электронный спорт, киберспорт и соревновательные/профессиональные игры — другие термины для киберспорта. Наиболее распространенным видом мобильного киберспорта являются организованные многопользовательские соревнования по видеоиграм, в частности, с участием профессиональных игроков. Кроме того, организованные онлайн- и офлайн-соревнования уже давно являются частью культуры видеоигр.

Киберспорт — это организованные соревнования по видеоиграм, которые включают файтинги, шутеры от первого лица, многопользовательские онлайн-турниры на боевых аренах и многопользовательские онлайн-игры. Кроме того, колледжи и университеты разрабатывают учебную программу по киберспорту для подготовки квалифицированных специалистов.

Что находится внутри отраслевого отчета?

Наши отчеты включают в себя применимые на практике данные и перспективный анализ, которые помогут вам составлять питчи, создавать бизнес-планы, создавать презентации и писать предложения.

Обзор мирового рынка мобильного киберспорта

Растущая популярность онлайн-видеоигр является основной рыночной силой, движущей рост рынка мобильного киберспорта. Спрос на видеоигры и онлайн-видеоигры резко возрос по таким причинам, как рост численности молодежи и изменение образа жизни, стимулирующие расширение отрасли. Ожидается, что растущая осведомленность об киберспорте в сочетании с крупномасштабными инвестициями в киберспорт будет способствовать расширению рынка мобильного киберспорта. Кроме того, растущее внедрение передовых игровых технологий, а также рост проникновения смартфонов и улучшение подключения к Интернету стимулируют рост рынка. Однако бюджетные ограничения и нехватка квалифицированных специалистов в области киберспорта препятствуют росту рынка.

Число геймеров увеличилось, и на рост рынка положительно повлияло растущее признание передовых игровых технологий, рост использования смартфонов и улучшение подключения к Интернету. Киберспорт — это соревновательная онлайн-видеоигра, в которой профессионализм и мастерство игроков имеют наибольшее значение. Как спортсмен или профессиональный футболист в своих областях, профессиональные геймеры этого уровня обладают обширными знаниями об игре.

Несмотря на безграничный финансовый затор, вызванный Covid. Рынок киберспорта процветает во всем мире. Онлайн-игры — это привлекательное хобби для людей, которые находятся дома и ищут социального взаимодействия, поскольку практика социального дистанцирования сводит к минимуму сиюминутную и коммерческую активность. В результате карантина больше людей играли в онлайн-игры для развлечения и отдыха. В результате этого значительно возросло признание киберспортивных игр. Следовательно, растет спрос конечных пользователей на эти услуги. Однако пандемия COVID-19 повысила потребительское признание облачных вычислений как средства помощи клиентам в каждой отрасли в борьбе с пандемией.

Кроме того, многочисленные страны предлагают бесплатные платформы для киберспорта с открытым исходным кодом для ограниченного.

Глобальный рынок мобильного киберспортаанализ сегментации

Глобальный рынок мобильного киберспорта сегментирован на основе продукта, приложения и географии.

Рынок мобильного киберспорта по продуктам

  • Шутер от первого лица (FPS)
  • Стратегия в реальном времени (RTS)
  • Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)

В зависимости от продукта рынок сегментирован на шутеры от первого лица (FPS), стратегии в реальном времени (RTS) и многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA). Многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA) набирает спрос во всем мире, поэтому ожидается, что она станет основным движущим фактором роста рынка мобильного киберспорта.

Рынок мобильного киберспорта по применению

  • Офлайн
  • Онлайн

В зависимости от применения рынок сегментируется на офлайн и онлайн. Благодаря высокоскоростным данным и простоте внедрения технологий онлайн-сегмент получает самую высокую долю рынка.

Рынок мобильного киберспорта по географии

  • Северная Америка
  • Латинская Америка
  • Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
  • Остальной мир

На основе регионального анализа глобальный рынок мобильного киберспорта классифицируется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и остальной мир. Североамериканский регион занимает самую высокую долю рынка благодаря технологическому прогрессу в этих регионах, поэтому он является одним из основных факторов роста рынка мобильного киберспорта.

Ключевые игроки

Отчет об исследовании «Глобальный рынок мобильного киберспорта» предоставит ценную информацию с акцентом на мировой рынок, включая некоторых основных игроков, таких как Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.

Наш анализ рынка также включает раздел, посвященный исключительно таким основным игрокам, в котором наши аналитики предоставляют информацию о финансовых отчетах всех основных игроков, а также сравнительный анализ их продуктов и SWOT-анализ. Раздел «Конкурентная среда» также включает ключевые стратегии развития, долю рынка и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков по всему миру.

Ключевые события

  • В мае 2022 года Playground в сотрудничестве с Paramount Pictures объявляет о глобальном запуске мобильной игры Top Gun Legends.
  • В апреле 2022 года Ubisoft закрыла онлайн-сервисы для 91 игры.
  • В апреле 2022 года Activision Blizzard в России остановила все «новые продажи» своих игр.

Анализ матрицы Ace

Матрица Ace, представленная в отчете, поможет понять, как работают основные ключевые игроки, вовлеченные в эту отрасль, поскольку мы предоставляем рейтинг для этих компаний на основе различных факторов, таких как функции и инновации услуг, масштабируемость, инновационность услуг, отраслевой охват, отраслевой охват и дорожная карта роста. На основе этих факторов мы ранжируем компании по четырем категориямАктивные, Передовые, Развивающиеся и Новаторы.

Привлекательность рынка

Предоставленное изображение привлекательности рынка также поможет получить информацию о регионе, который является основным лидером на мировом рынке мобильного киберспорта. Мы охватываем основные факторы влияния, которые отвечают за рост отрасли в данном регионе.

Пять сил Портера

Предоставленное изображение также поможет получить информацию о структуре пяти сил Портера, предоставляя план для понимания поведения конкурентов и стратегического позиционирования игрока в соответствующей отрасли. Модель пяти сил Портера можно использовать для оценки конкурентной среды на мировом рынке мобильного киберспорта, оценки привлекательности определенного сектора и оценки инвестиционных возможностей.

Область отчета

Атрибуты отчетаПодробности
ПЕРИОД ИССЛЕДОВАНИЯ

2020-2030

БАЗОВЫЙ ГОД

2023

ПЕРИОД ПРОГНОЗА

2024-2030

ИСТОРИЧЕСКИЙ ПЕРИОД

2020-2022

ЕДИНИЦА

Стоимость (млрд долл. США)

ОСОБЕННОСТИ КЛЮЧЕВЫХ КОМПАНИЙ

Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.

ОХВАЧЕННЫЕ СЕГМЕНТЫ
  • По продукту
  • По применению
  • По географии
ОБЛАСТЬ НАСТРОЙКИ

Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегмент охвата

Методология исследования рынка

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )