img

Размер мирового рынка образовательных игр по типу пользователя (предприятия, потребители), по области применения (симуляционное обучение, исследования и планирование), по географическому охвату и прогнозу


Published on: 2024-09-03 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Размер мирового рынка образовательных игр по типу пользователя (предприятия, потребители), по области применения (симуляционное обучение, исследования и планирование), по географическому охвату и прогнозу

Размер и прогноз рынка образовательных игр

Размер рынка образовательных игр оценивался в 12,24 млрд долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 21,58 млрд долларов США к 2031 году, растущий со CAGR в 38,67% с 2024 по 2031 год.

Образовательные игры — это игры с явными или случайными образовательными преимуществами. Образовательные игры позволяют людям изучать предметы, расширять концепции, укреплять рост, понимать историческое событие или культуру или осваивать навык во время игры. Ожидается, что глобальный рынок образовательных игр будет расти из-за растущего развития образовательных игр, увеличения спроса на общий рост детей и недавних новых достижений. Отчет о мировом рынке образовательных игр дает целостную оценку рынка. Отчет предлагает всесторонний анализ ключевых сегментов, тенденций, движущих сил, ограничений, конкурентной среды и факторов, которые играют существенную роль на рынке.

Определение мирового рынка образовательных игр

Разработка образовательных игр осуществлялась с упором на достижение определенных педагогических целей. В результате присутствия игрового обучения в образовательных играх фраза «образовательные игры» может использоваться для обозначения как процесса обучения, так и методики образования, а также вещей, которые имеют косвенную или вторичную образовательную ценность. Однако образовательные игры — это игры, которые разработаны, чтобы помочь людям изучать и приобретать информацию об определенных предметах, укреплять развитие, расширять концепции, воспринимать историческое событие или культуру и помогать им в освоении навыка во время игры. Полные разновидности игр могут использоваться в образовательных условиях; однако образовательные игры — это игры, которые созданы, чтобы помочь людям изучать и приобретать информацию об определенных предметах.

Существует множество различных форм игр, таких как видеоигры, настольные игры и карточные игры. Этот образовательный инструмент вошел в мейнстрим, поскольку правительства, педагоги и родители получили понимание психологической потребности, которую удовлетворяют игры, и преимуществ, которые игры оказывают на обучение. Игры — это форма совместной игры, которая обучает нас взаимодействию, решению проблем, целям, правилам и адаптивности. Все эти концепции представлены в форме повествования. Игровое обучение, часто называемое GBL, относится к типу игрового процесса, разработанного с учетом конкретных образовательных целей.

В целом, игровое обучение призвано обеспечить баланс между изучаемым контентом и переживаемым игровым процессом, а также способностью пользователя запоминать контент и применять его в реальном мире. Дети склонны проводить часы за раз, участвуя в воображаемых играх, изучая правила цифровых игр, таких как шахматы, и играя в такие игры, как прятки. Таким образом, можно сказать, что игра и обучение эквивалентны и что оба они ведут к когнитивному и эмоциональному росту в рамках социальной и культурной среды соответственно.

Что находится внутри отраслевого отчета?

Наши отчеты включают в себя применимые на практике данные и перспективный анализ, которые помогут вам составлять питчи, создавать бизнес-планы, создавать презентации и писать предложения.

Обзор мирового рынка образовательных игр

Ожидается, что мировой рынок образовательных игр будет расти из-за растущих потребностей в вовлечении пользователей на предприятиях, развития использования мобильных образовательных игр и прогресса в результатах обучения. Кроме того, значительное внедрение виртуальной реальности в мероприятия по обучению и развитию, растущее использование смартфонов, растущий спрос на экономически эффективные учебные модули и сильный рост в исследованиях и планировании, а также новейшая технологическая инфраструктура являются основными драйверами роста рынка. Более того, крупномасштабная оцифровка и появление социальных сетей представляют собой новые возможности на рынке. Однако неподходящий игровой дизайн и отсутствие навыков в серьезных играх являются основными ограничениями для роста рынка.

Глобальный рынок образовательных игранализ сегментации

Глобальный рынок образовательных игр сегментирован на основе типа пользователя, области применения и географии.

Рынок образовательных игр по типу пользователя

• Предприятия• Потребители

На основе типа пользователя рынок сегментирован на предприятия и потребителей. Прогнозируется, что сегмент предприятий вырастет больше всего в течение прогнозируемого периода из-за роста потребности в лучшем взаимодействии с пользователями, экономически эффективных решениях и принятии виртуальной реальности в обучении.

Рынок образовательных игр по области применения

• Обучение с помощью симуляции• Реклама и маркетинг• Исследования и планирование• Кадровые ресурсы• Другое

На основе области применения рынок сегментирован на рекламу и Маркетинг, симуляционное обучение, исследования и планирование, человеческие ресурсы и другие. Прогнозируется, что сегмент симуляционного обучения вырастет больше всего в прогнозируемый период из-за растущего внедрения симуляции, впечатляющей среды обучения и эффективности обучения.

Рынок образовательных игр по географии

• Северная Америка• Европа• Азиатско-Тихоокеанский регион• Остальной мир

На основе географии глобальный рынок образовательных игр классифицируется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и Остальной мир. Ожидается, что глобальный рынок образовательных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе вырастет больше всего по сравнению с другими регионами в течение прогнозируемого периода из-за роста инвестиций, увеличения спроса на образовательные игры, экономически эффективных решений и последних разработок.

Ключевые игроки

Отчет об исследовании «Глобальный рынок образовательных игр» предоставит ценную информацию с акцентом на глобальный рынок, включая некоторых основных игроков, таких как Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH, Revelian, Tata Interactive Systems, Cisco Systems Inc, CCS Digital Education, Grendel Games.

Наш анализ рынка также включает раздел, посвященный исключительно таким основным игрокам, в котором наши аналитики предоставляют информацию о финансовых отчетах всех основных игроков, а также о сравнительном анализе их продуктов и SWOT-анализе. Раздел «Конкурентная среда» также включает ключевые стратегии развития, долю рынка и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков во всем мире.

Ключевые события

• В июле 2021 года студенты факультета вычислительной техники Кентского университета создали игру по кибербезопасности. Sherlocked, двухмерная приключенческая головоломка с видом сверху, помогает ученикам закрепить основы безопасности.

• В феврале 2021 года Revelian и Criteria Corp достигли годовой вехи приобретения и объявили о расширении глобальных обязанностей, таких как получение клиентами Revelian из Азиатско-Тихоокеанского региона более интуитивной платформы тестирования. Компании могут быстро и экономически эффективно оценивать кандидатов, используя несколько функций.

Область отчета

АТРИБУТЫ ОТЧЕТАДЕТАЛИ
Период исследования

2021-2031

Базовый год

2024

Прогнозный период

2024-2031

Исторические данные Период

2021-2023

Единица

Стоимость (млрд долл. США)

Ключевые компании

Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH.

Охватываемые сегменты
  • По типу пользователя
  • По приложению
  • По географии
Область настройки

Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегментный охват

Методология исследования рынка

Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, свяжитесь с нашим .

Причины приобретения этого отчета

• Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы• Предоставление данных о рыночной стоимости (млрд долларов США) для каждого сегмента и подсегмента• Указывает регион и сегмент, которые, как ожидается, будут демонстрировать самый быстрый рост, а также будут доминировать на рынке• Анализ по географии, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе, а также указывающий факторы, влияющие на рынок в каждом регионе• Конкурентная среда, которая включает рейтинг рынка основных игроков, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерства, расширения бизнеса и приобретения за последние пять лет профилируемых компаний• Обширный Профили компаний, включающие обзор компании, аналитику компании, сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ для основных игроков рынка. • Текущие и будущие рыночные перспективы отрасли с учетом последних событий, которые включают возможности и драйверы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов. • Включает углубленный анализ рынка с различных точек зрения с помощью анализа пяти сил Портера. • Предоставляет понимание рынка с помощью цепочки создания стоимости. • Сценарий динамики рынка, а также возможности роста рынка в ближайшие годы. • 6-месячная поддержка аналитиков после продажи.

Настройка отчета

• В случае возникновения каких-либо проблем свяжитесь с нашей командой по продажам, которая обеспечит выполнение ваших требований.

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )