img

Размер мирового рынка видеоигр по типу устройства (консоль, мобильный, компьютер), по платформе (онлайн, офлайн), по возрастной группе (возрастная группа 10-20 лет, возрастная группа 21-35 лет), по географическому охвату и прогнозу


Published on: 2029-12-10 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Размер мирового рынка видеоигр по типу устройства (консоль, мобильный, компьютер), по платформе (онлайн, офлайн), по возрастной группе (возрастная группа 10-20 лет, возрастная группа 21-35 лет), по географическому охвату и прогнозу

Размер и прогноз рынка видеоигр

Размер рынка видеоигр оценивался в 231,2 млрд долларов США в 2022 году и, по прогнозам, достигнет 530,6 млрд долларов США к 2030 году, растущий со CAGR в 12,60% с 2023 по 2030 год.

Ожидается, что мировой рынок видеоигр будет развиваться в результате таких факторов, как смещение потребительских предпочтений с физических игр на онлайн-игры, растущее использование интернет-услуг в сочетании с простой доступностью и доступностью онлайн-игр, а также технические инновации и распространение. Исследование глобального рынка видеоигр предлагает всесторонний анализ отрасли. Исследование предоставляет тщательный анализ основных сегментов рынка, тенденций, движущих сил, ограничений, конкурентной среды и других важных элементов.

Определение глобального рынка видеоигр

Электронная игровая среда, известная как компьютерная игра, требует от игроков взаимодействия с интерфейсом для получения визуальной обратной связи на двух- или трехмерном экране дисплея. Гаджеты часто состоят из сенсорного экрана, гарнитуры виртуальной реальности, монитора или телевизора. Есть два способа играть в эти видеоигрыонлайн или офлайн.

Игровые контроллеры, включая геймпады, джойстики, мыши, клавиатуры и сенсорные экраны на мобильных устройствах, часто используются в качестве интерфейса ввода. Различные платформы, включая ПК, домашнюю консоль, онлайн-браузеры, мобильные устройства, виртуальную реальность и многие другие, используются для игры в видеоигры. Платформы социальных сетей, такие как Facebook и Reddit, образовательные учреждения, предприятия, индустрия смартфонов, средства массовой информации и индустрия развлечений находят широкое применение видеоиграм.

Что находится внутри отраслевого отчета?

Наши отчеты включают в себя применимые на практике данные и перспективный анализ, которые помогут вам составлять питчи, создавать бизнес-планы, создавать презентации и писать предложения.

Обзор мирового рынка видеоигр

Часть исследования, посвященная перспективам рынка, в первую очередь охватывает базовую динамику рынка, включая его движущие силы, ограничения, возможности и проблемы. Возможности и проблемы являются внешними рыночными аспектами, тогда как движущие силы и ограничения являются внутренними рыночными силами.

Ожидается, что мировой рынок видеоигр будет развиваться в результате таких факторов, как смещение потребительских предпочтений с физических игр на онлайн-игры, растущее использование интернет-услуг в сочетании с простой доступностью и доступностью онлайн-игр, а также технические инновации и распространение. Ожидается, что спрос в прогнозируемый период будет в основном обусловлен тенденцией к играм в социальных сетях и растущей популярностью киберспортивных соревнований.

Кроме того, прогнозируется, что рост числа профессиональных геймеров, высокий спрос в различных секторах, включая корпоративный бизнес и образовательные учреждения, будут способствовать расширению рынка. Однако опасения по поводу мошенничества с игровыми транзакциями, авторских прав, пиратства и проблем со здоровьем, связанных с видеоиграми, являются основными препятствиями, препятствующими развитию сектора в целом. В то время как развитие технологий видеоигр, рост числа молодых людей и изменение вкусов потребителей представляют собой многообещающие перспективы роста.

Чтобы проверить подлинность данных и применить их при создании комплексного исследования рынка, Market Research извлекает уже имеющуюся информацию, используя первичные источники. Отчет включает количественную и качественную оценку рыночных факторов, интересующих клиента. «Глобальный рынок видеоигр» в первую очередь разделен на подсегменты, которые могут предлагать категоризированную информацию о самых последних событиях на рынке.

Глобальный рынок видеоигранализ сегментации

Глобальный рынок видеоигр сегментирован на основе типа устройства, платформы, возрастной группы и географии.

Рынок видеоигр по типу устройства

  • Консольные
  • Мобильные
  • Компьютерные
  • Другие

На основе типа устройства рынок сегментируется на консольные, мобильные, компьютерные и другие. В 2022 году на рынке доминировал мобильный сектор. В течение прогноза ожидается, что мобильная категория сохранит свое доминирование на рынке. Глобальный рост принятия смартфонов обусловливает расширение мобильного рынка. Растущая потребность в мобильных планшетах с большими дисплеями, которые обеспечивают лучший игровой опыт, является еще одним фактором, способствующим расширению мобильного рынка. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода на рост сегмента существенно повлияет увеличение продаж портативных игровых консолей.

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода рынок консолей будет расширяться значительными темпами. Ожидается, что рынок консолей увеличится в результате прибыльных функций, таких как премиальные экраны и звуковые системы, предназначенные для предоставления игрокам улучшенного и улучшенного опыта. Инновационные функции на консолях также позволяют геймерам записывать игровые кадры и публиковать их в Интернете. Еще одним прибыльным элементом, используемым в игровых консолях следующего поколения для предоставления игрокам захватывающего опыта, является динамическое моделирование.

Рынок видеоигр по платформам

  • Онлайн
  • Офлайн
  • Другое

В зависимости от платформы рынок сегментируется на Онлайн, Офлайн и Другие. В 2022 году на рынке доминировал офлайн-сектор. Однако в течение прогнозируемого периода ожидается, что онлайн-категория будет расти с наибольшим среднегодовым темпом роста. Растущее признание многопользовательских видеоигр отвечает за расширение сегмента. Кроме того, онлайн-игры обеспечивают внутриигровое общение и помогают улучшить весь игровой опыт, что обнадеживает расширение сектора. Особенно эффективны в предоставлении виртуальной платформы для онлайн-видеоигр сайты социальных сетей.

Рынок видеоигр по возрастным группам

  • Возрастная группа 10-20
  • Возрастная группа 21-35
  • Возрастная группа 36-50
  • Возрастная группа 51-60

На основе возрастных групп рынок сегментирован на возрастную группу 10-20, возрастную группу 21-35, возрастную группу 36-50 и возрастную группу 51-60. Значительный и чрезвычайно активный сектор в игровом бизнесе — рынок видеоигр для потребителей в возрасте от 10 до 20 лет. Предподростковый возраст, подростки и молодые люди — это лишь некоторые из геймеров, которые попадают в этот возрастной диапазон, у всех из которых разные игровые интересы и привычки. Возрастной диапазон от 10 до 20 лет составляет значительную долю всего игрового рынка. Многие молодые игроки в этой возрастной группе — увлеченные игроки, которые активно играют и потребляют видеоигры. Их мнения и решения в значительной степени влияют на направление, в котором движется сектор.

Значительная доля мирового игрового рынка принадлежит людям в возрасте от 21 до 35 лет, многие из которых являются давними геймерами. Их вкусы и потребности диктуют методы разработки и маркетинга игр, что оказывает большое влияние на направление, в котором движется индустрия. Кроме того, эта возрастная группа играет в видеоигры на различных платформах, включая ПК, мобильные устройства (такие как смартфоны и планшеты) и консоли (такие как PlayStation, Xbox и Nintendo Switch). Предпочтительная платформа может различаться в зависимости от удобства, доступности игр и личных вкусов.

Рынок видеоигр по географии

  • Северная Америка
  • Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
  • Остальной мир

На основе географии глобальный рынок видеоигр классифицируется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и Остальной мир. В 2022 году Азиатско-Тихоокеанский регион имел долю дохода более 53%, доминируя на рынке. Рост Китая как значимого игрового центра способствовал доминированию местного сектора на международном уровне. Региональный рынок расширяется в результате неуклонного роста принятия смартфонов в Китае. Благодаря активному использованию неорганических методов разработки, таких как покупка Riot Games и Supercell Oy, Tencent Holdings Limited из Китая стала доминирующим игроком на рынке.

Ключевые игроки

Отчет об исследовании «Глобальный рынок видеоигр» предоставит ценную информацию с акцентом на глобальный рынок. Основными игроками на рынке являются Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc., Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited и Sony Interactive Entertainment Inc.

Наш анализ рынка также включает раздел, посвященный исключительно таким крупным игрокам, в котором наши аналитики предоставляют информацию о финансовых отчетах всех основных игроков, а также о сравнительном анализе продуктов и SWOT-анализе. Раздел конкурентной среды также включает ключевые стратегии развития, рыночную долю и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков по всему миру.

Ключевые события

  • NFL Pro Era, футбольная видеоигра для PlayStation и Meta Quest, была выпущена в результате партнерства между NFL и компанией спортивных технологий StatusPRO. Игроки на рынке активно концентрируются на инновациях и дифференциации продуктов, чтобы сохранить свои индивидуальные рыночные доли.
  • Холдинговая компания Activision Publishing, Inc., Activision Publishing, Inc., была приобретена Microsoft.

Анализ матрицы Ace

Матрица Ace, представленная в отчете, поможет понять, как работают основные ключевые игроки, вовлеченные в эту отрасль, поскольку мы предоставляем рейтинг для этих компаний на основе различных факторов, таких как функции и инновации услуг, масштабируемость, инновационность услуг, отраслевой охват, отраслевой охват и дорожная карта роста. На основе этих факторов мы ранжируем компании по четырем категориямАктивные, Передовые, Развивающиеся и Новаторы.

Привлекательность рынка

Предоставленное изображение привлекательности рынка также поможет получить информацию о регионе, который является основным лидером на мировом рынке видеоигр. Мы охватываем основные факторы влияния, которые отвечают за рост отрасли в данном регионе.

Пять сил Портера

Предоставленное изображение также поможет получить информацию о структуре пяти сил Портера, предоставляя план для понимания поведения конкурентов и стратегического позиционирования игрока в соответствующей отрасли. Модель пяти сил Портера можно использовать для оценки конкурентной среды на мировом рынке видеоигр, оценки привлекательности определенного сектора и оценки инвестиционных возможностей.

Область отчета

АТРИБУТЫ ОТЧЕТАДЕТАЛИ
ПЕРИОД ИССЛЕДОВАНИЯ

2019-2030

БАЗОВЫЙ ГОД

2022

ПЕРИОД ПРОГНОЗА

2023-2030

ИСТОРИЧЕСКИЙ ПЕРИОД

2019-2021

ЕДИНИЦА

Стоимость (млрд долл. США)

ОСОБЫЕ КОМПАНИИ

Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc., Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited и Sony Interactive Entertainment Inc.

ОХВАЧЕННЫЕ СЕГМЕНТЫ

По типу устройства, По платформе, По возрастной группе и По География

ОБЛАСТЬ КАСТОМИЗАЦИИ

Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение области охвата страны, региона и сегмента

Самые популярные отчеты

Методология исследования рынка

Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования,

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )