Размер мирового рынка игрушек и игр По типу продукции (куклы, игрушки для спорта и отдыха на открытом воздухе, строительные наборы, игрушки для младенцев и дошкольников, игры и головоломки), По возрастной группе (0-3 года, 3-5 лет, 5-12 лет, 12-18 лет, 18+ лет), По каналу распространения (онлайн, офлайн), По географическому охвату и прогнозу
Published on: 2026-12-26 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Размер мирового рынка игрушек и игр По типу продукции (куклы, игрушки для спорта и отдыха на открытом воздухе, строительные наборы, игрушки для младенцев и дошкольников, игры и головоломки), По возрастной группе (0-3 года, 3-5 лет, 5-12 лет, 12-18 лет, 18+ лет), По каналу распространения (онлайн, офлайн), По географическому охвату и прогнозу
Размер и прогноз рынка игрушек и игр
Размер рынка игрушек и игр в 2023 году оценивался в 155,57 млрд долларов США и, по прогнозам, достигнет 276,43 млрд долларов США к 2031 году, растущий со среднегодовым темпом роста 7,45% с 2024 по 2031 год.
- Игрушки и игры охватывают широкий спектр предметов и занятий, предназначенных для развлечения, отдыха, образования и развития, в первую очередь ориентированных на детей, но также привлекательных для взрослых в различных контекстах. Эти продукты часто включают в себя физические объекты, цифровые форматы или их комбинацию, стимулируя творчество, обучение и социальное взаимодействие.
- Игрушки и игры служат инструментами для развлечения, предлагая веселье и удовольствие с помощью таких занятий, как настольные игры, головоломки, фигурки, куклы и электронные игры. Они обеспечивают досуг для отдельных лиц и семей, способствуя социальному взаимодействию и релаксации.
- Многие игрушки и игры разработаны с образовательными целями, направленными на улучшение когнитивных навыков, моторики, креативности и способностей решения проблем у детей. Образовательные игрушки включают в себя строительные блоки, наборы STEM, образовательные настольные игры и интерактивные электронные игрушки, которые способствуют обучению через игру.
- Будущее игрушек и игр, вероятно, будет включать в себя более широкую интеграцию технологий, включая дополненную реальность (AR), виртуальную реальность (VR), искусственный интеллект (AI) и подключение к интернету. Эти технологии улучшат интерактивный игровой процесс, персонализированный опыт обучения и захватывающее повествование.
Глобальная динамика рынка игрушек и игр
Ключевые рыночные динамики, которые формируют глобальный рынок игрушек и игр, включают
Ключевые драйверы рынка
- Интеграция технологий В отрасли наблюдается рост количества игрушек с использованием технологий, таких как умные куклы и игры с дополненной реальностью. Это объединяет традиционную игру с привлекательностью цифровых впечатлений, привлекая как технически подкованных детей, так и родителей.
- Влияние социальных сетей Компании по производству игрушек используют платформы социальных сетей для продвижения своей продукции через влиятельных лиц и целевую рекламу. Это создает узнаваемость бренда и ажиотаж вокруг новых релизов, стимулируя продажи.
- Образовательный акцент Родители все чаще ищут образовательные игрушки, которые способствуют когнитивному развитию и обучению через игру. Это подпитывает спрос на игры и игрушки, которые бросают вызов и стимулируют молодые умы.
- Популярность игр Сегмент видеоигр является основным драйвером, с растущим рынком консолей, джойстиков и мобильных игр. Это подходит для широкого спектра возрастов и интересов, предлагая развлечения и отдых для геймеров.
Основные проблемы
- Экономические колебания Экономические спады могут привести к сокращению дискреционных расходов, заставляя родителей сокращать ненужные товары, такие как игрушки. Это может существенно повлиять на общий рост рынка.
- Сбои в цепочке поставок Такие события, как пандемия COVID-19, выявили уязвимость глобальных цепочек поставок. Остановка производства и задержки в доставке могут привести к дефициту продукции и помешать стабильности рынка.
- Расходы на лицензирование Для игрушек, основанных на популярных персонажах или франшизах, лицензионные сборы могут быть существенными. Это может сократить прибыль производителей и ограничить разнообразие доступных лицензионных продуктов.
Основные тенденции
- Переосмысление игрушек Классические игрушки получают современный облик с такими функциями, как интерактивность и образовательная ценность. Это удовлетворяет желание родителей иметь игрушки, которые одновременно развлекают и обучают.
- Сосредоточение на умственных преимуществах Растет понимание умственных и социальных преимуществ игры. Это подпитывает спрос на игрушки, которые способствуют творчеству, решению проблем и социальному взаимодействию.
- Растет популярность мобильных игр Рынок мобильных игр процветает, и на смартфонах и планшетах доступно огромное количество игр. Ожидается, что эта тенденция сохранится, предлагая удобные и доступные игровые возможности.
Что находится внутри отраслевого отчета?
Наши отчеты включают в себя применимые на практике данные и перспективный анализ, которые помогут вам составлять питчи, создавать бизнес-планы, создавать презентации и писать предложения.
Анализ мирового рынка игрушек и игр по регионам
Вот более подробный региональный анализ мирового рынка игрушек и игр
Азиатско-Тихоокеанский регион
- Рост располагаемых доходов в развивающихся странах, таких как Китай и Индия, подпитывает увеличение расходов на игрушки и образовательные продукты для детей.
- Урбанизация создает более крупный средний класс с большим располагаемым доходом для расходов на игрушки.
- Растущие отечественные производители игрушек обслуживают местный рынок и предлагают конкурентоспособные цены.
- Рост платформ электронной коммерции облегчает доступ потребителей к более широкому ассортименту игрушек.
Северная Америка
- Потребители из Северной Америки готовы платить больше за высококачественные, долговечные и инновационные игрушки. Это создает рынок для качественно сделанных, обучающих игрушек и технологически интегрированных впечатлений.
- На детей Северной Америки сильное влияние оказывают популярные медиафраншизы. Лицензированные игрушки, основанные на фильмах, телешоу и видеоиграх, продолжают оставаться основным драйвером продаж.
- Рост платформ электронной коммерции, таких как Amazon, и специализированных интернет-магазинов игрушек обеспечивает удобный доступ к огромному выбору игрушек, стимулируя общий рост рынка.
Глобальный рынок игрушек и игранализ сегментации
Глобальный рынок игрушек и игр сегментирован на основе типа продукта, возрастной группы, канала распространения и географии.
Рынок игрушек и игр по типу продукта
- Куклы
- Игрушки для отдыха на открытом воздухе и спортивные
- Строительные наборы
- Игрушки для младенцев и дошкольников
- Игры и Пазлы
- Другие
В зависимости от типа продукта рынок сегментируется на куклы, игрушки для отдыха на открытом воздухе и спортивные игрушки, строительные наборы, игрушки для младенцев и дошкольников, игры и головоломки и другие. Сегмент игрушек для отдыха на открытом воздухе и спорта занимает большую долю рынка, поскольку растущая осведомленность родителей о медицинской пригодности ребенка для поддержки своих детей при выполнении различных видов активного отдыха, таких как походы, экскурсии и кемпинг, является факторами, способствующими росту рынка сегмента. Для сравнения, игры и головоломки являются самым быстрорастущим сегментом на рынке. Рост передовых технологий и повышение осведомленности среди клиентов являются факторами, увеличивающими рост рынка игрушек и игр.
Рынок игрушек и игр по возрастным группам
- 0-3 года
- 3-5 лет
- 5-12 лет
- 12-18 лет
- 18+ лет
На основе возрастной группы рынок сегментируется на 0-3 года, 3-5 лет, 5-12 лет, 12-18 лет и 18+ лет. Сегмент 5-12 лет занимает большую долю на рынке, поскольку растущий ассортимент образовательных игр, таких как головоломки, строительство и конструкторы среди возрастной группы, являются факторами, стимулирующими рост рынка сегмента. Для сравнения, возраст 18 лет является самым быстрорастущим сегментом на рынке. Рост популярности пеших прогулок на свежем воздухе, туров и других видов спорта для отдыха среди детей в этой возрастной группе является фактором, увеличивающим рост рынка игрушек и игр.
Рынок игрушек и игр по каналам распространения
- Онлайн
- Офлайн
В зависимости от канала распространения рынок сегментируется на онлайн и офлайн. Сегмент офлайн-магазинов занимает большую долю рынка, поскольку растущие инфраструктурные объекты, связанные со специализированными магазинами игрушек и фирменными магазинами, стимулируют рост рынка сегмента. Для сравнения, онлайн является самым быстрорастущим сегментом на рынке. Растущие тенденции онлайн-покупок по всему миру и условия скидок и купонов на отдельные покупки товаров крупными интернет-ритейлерами на рынке являются факторами, увеличивающими рост рынка игрушек и игр.
Ключевые игроки
Отчет об исследовании «Глобальный рынок игрушек и игр» предоставит ценную информацию с акцентом на мировой рынок. Основными игроками на рынке являются BANDAI NAMCO Entertainment Europe SAS, LEGO System A/S, Hasbro, Mattel, JAKKS Pacific Inc., Sony Interactive Entertainment Inc., Nintendo, Microsoft, NetEase, Inc., Sanrio Company, Ltd.
Наш анализ рынка также включает раздел, посвященный исключительно таким крупным игрокам, в котором наши аналитики предоставляют информацию о финансовых отчетах всех основных игроков, а также сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ. Раздел конкурентной среды также включает ключевые стратегии развития, долю рынка и анализ рейтинга рынка вышеупомянутых игроков во всем мире.
Последние события на рынке игрушек и игр
- В сентябре 2020 года Moonbug Entertainment заключила партнерское соглашение с Jazwares Company материнской компании Alleghany Capital Corporation для создания детской линейки игрушек, вдохновленной музыкальным и 3D-мультсериалом CoComelon. Это, вероятно, значительно увеличит спрос на игровые устройства компании.
- В ноябре 2020 года Luki Lab, подразделение Strottman International, выпустило две креативные игрушки под названием Gojo Adventure и Pinxies во время рождественских праздников.
Область отчета
АТРИБУТЫ ОТЧЕТА | ДЕТАЛИ |
---|---|
ПЕРИОД ИССЛЕДОВАНИЯ | 2020-2031 |
БАЗОВЫЙ ГОД | 2023 |
ПРОГНОЗ ПЕРИОД | 2024-2031 |
ИСТОРИЧЕСКИЙ ПЕРИОД | 2020-2022 |
ЕДИНИЦА | Стоимость (млрд долл. США) |
ОСОБЕННОСТИ КЛЮЧЕВЫХ КОМПАНИЙ | BANDAI NAMCO Entertainment Europe SAS, LEGO System A/S, Hasbro, Mattel, JAKKS Pacific Inc., Sony Interactive Entertainment Inc., Nintendo |
ОХВАЧЕННЫЕ СЕГМЕНТЫ | По типу продукта, по возрастной группе, по каналу сбыта и по географии |
КАСТОМИЗАЦИЯ ОБЛАСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ | Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегментный охват. |
Методология исследования рынка
Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, свяжитесь с нашим .
Причины приобретения этого отчета
• Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы• Предоставление данных о рыночной стоимости (млрд долларов США) для каждого сегмента и подсегмента• Указывает регион и сегмент, которые, как ожидается, будут демонстрировать самый быстрый рост, а также будут доминировать на рынке• Анализ по географии, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе, а также указывающий факторы, влияющие на рынок в каждом регионе• Конкурентная среда, которая включает рейтинг рынка основных игроков, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерства, расширения бизнеса и приобретения за последние пять лет профилируемых компаний• Обширная компания профили, включающие обзор компании, аналитику компании, сравнительный анализ продукции и SWOT-анализ для основных игроков рынка. • Текущие и будущие рыночные перспективы отрасли с учетом последних событий, которые включают возможности и драйверы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов. • Включает углубленный анализ рынка с различных точек зрения с помощью анализа пяти сил Портера. • Предоставляет понимание рынка с помощью цепочки создания стоимости. • Сценарий динамики рынка, а также возможности роста рынка в ближайшие годы. • 6-месячная поддержка аналитиков после продажи.
Настройка отчета
• В случае возникновения каких-либо вопросов свяжитесь с нашей командой по продажам, которая обеспечит выполнение ваших требований.