img

Размер мирового рынка виртуальной реальности на основе определения местоположения по типу (оборудование, программное обеспечение), по применению (VR-аркады, тематические парки VR, VR-кинотеатры), по географическому охвату и прогнозу


Published on: 2024-08-16 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Размер мирового рынка виртуальной реальности на основе определения местоположения по типу (оборудование, программное обеспечение), по применению (VR-аркады, тематические парки VR, VR-кинотеатры), по географическому охвату и прогнозу

Размер и прогноз рынка виртуальной реальности на основе местоположения

Размер рынка виртуальной реальности на основе местоположения оценивался в 6,785 млрд долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 71,42 млрд долларов США к 2031 году, растущий со CAGR в 34,21% в течение прогнозируемого периода 2024-2031 годов.

С расширением возможностей для инноваций потенциал виртуальной реальности на основе местоположения в таких отраслях, как образование, бизнес и развлечения, огромен. Предложение усовершенствованных визуальных технологий может увеличить объем взаимодействия, тем самым приводя к увеличению спроса на рынок виртуальной реальности на основе местоположения. Отчет о глобальном рынке виртуальной реальности на основе определения местоположения дает целостную оценку рынка. Отчет предлагает всесторонний анализ ключевых сегментов, тенденций, движущих сил, ограничений, конкурентной среды и факторов, которые играют существенную роль на рынке.

Определение глобального рынка виртуальной реальности на основе определения местоположения

Рынок виртуальной реальности стремительно развивается и оказывает большое влияние на современное общество. Виртуальная реальность оказала и продолжает оказывать большое влияние на игровую индустрию, а также расширяется на другие приложения, такие как автомобилестроение и розничная торговля. Виртуальная реальность на основе определения местоположения подает большие надежды. Виртуальная реальность на основе местоположения позволяет пользователям физически взаимодействовать с окружающей средой таким образом, который был бы невозможен в противном случае.

Виртуальная реальность на основе местоположения обеспечивает действительно захватывающий, социальный и увлекательный опыт. Игровые арены VR на основе местоположения сочетают в себе захватывающий опыт гарнитур VR с физическим пространством и персональным отслеживанием, необходимым для помещения игроков на дополненное игровое поле. Опыт, основанный на местоположении, набирает обороты, и все больше и больше продуктов продается по всему миру.

Что внутри отраслевого отчета?

Наши отчеты включают в себя полезные данные и перспективный анализ, которые помогут вам составлять предложения, создавать бизнес-планы, строить презентации и писать предложения.

Обзор глобального рынка виртуальной реальности на основе определения местоположения

С возможностями для Инновации расширяются, потенциал виртуальной реальности на основе местоположения в таких отраслях, как образование, бизнес и развлечения, огромен. Предложение усовершенствованных визуальных технологий может увеличить количество вовлеченности, тем самым приводя к увеличению спроса на технологии. Текущие приложения виртуальной реальности на основе местоположения включают их использование в тематических парках, игровых автоматах, развлекательных центрах, потребительском бизнесе и образовании.

Виртуальная реальность на основе местоположения, вероятно, станет одним из крупнейших усилителей продаж, поскольку она предлагает гораздо более захватывающий опыт, чем обычно. Поэтому ожидается, что эта технологическая тенденция сместится в сторону бизнеса в будущем. Однако большинство технологий виртуальной реальности сегодня относительно дороги и обходятся слишком дорого для среднего потребителя, что, как ожидается, станет одним из основных ограничений для роста рынка в течение прогнозируемого периода.

Глобальный рынок виртуальной реальности на основе местоположения изучается на основе ключевых географических регионовАмерика, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Ближний Восток и Африка. Наибольшая доля рынка приходится на Америку, за которой следует Азиатско-Тихоокеанский регион, который был вторым по величине рынком в 2018 году. Америка является одним из разнообразных и динамичных рынков технологии LBVR во всем мире. Ожидается, что регион покажет огромный рост в течение прогнозируемого периода из-за таких факторов, как рост осведомленности о технологии, и ожидается, что в регионе будет огромный рост технологического развития из-за растущего числа ключевых игроков.

Глобальный рынок виртуальной реальности на основе местоположенияанализ сегментации

Глобальный рынок виртуальной реальности на основе местоположения сегментирован на основе типа, применения и географии.

Рынок виртуальной реальности на основе местоположения, по типу

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

В зависимости от типа рынок сегментируется на аппаратное обеспечение и программное обеспечение. Ожидается, что глобальный рынок виртуальной реальности на основе определения местоположения для оборудования будет иметь самую большую долю рынка из-за того, что аппаратный компонент систем VR на основе определения местоположения очень важен, поскольку он в основном создает среду, необходимую для того, чтобы отличить современный опыт VR от опыта на основе определения местоположения.

Аппаратное обеспечение VR создает стимулы, которые переопределяют чувства пользователя на основе человеческих эмоций. Это достигается с помощью датчиков, которые отслеживают движения пользователя, такие как нажатия кнопок, движения контроллера, движения глаз и других частей тела. Однако ожидается, что рынок программного обеспечения будет иметь самый быстрый среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода.

Рынок виртуальной реальности на основе определения местоположения, по области применения

  • VR-аркады
  • VR-парки развлечений
  • VR-кинотеатры

В зависимости от области применения рынок разделяется на VR-аркады, VR-парки развлечений, VR-кинотеатры. VR Arcades заняли самую большую долю рынка в 2020 году и, по прогнозам, будут расти со среднегодовым темпом роста 34,80% в течение прогнозируемого периода. VR Theme Parks были вторым по величине рынком в 2020 году. Ожидается, что рынок VR Arcades будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода, поскольку предоставляет клиентам возможность узнать и испытать преимущества игр виртуальной реальности, а также различные образовательные возможности. На рынке доступно разнообразное оборудование, которое затем устанавливается в Arcade его владельцем, чтобы клиенты могли играть в различные игры виртуальной реальности.

Рынок виртуальной реальности на основе местоположения, по географии

  • Северная Америка
  • Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
  • Остальной мир

На основе географии глобальный рынок виртуальной реальности на основе местоположения классифицируется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и Остальной мир. Северная Америка заняла самую большую долю рынка в 2020 году и, по прогнозам, будет расти со среднегодовым темпом роста 34,43% в течение прогнозируемого периода. Присутствие ключевых/ведущих компаний в североамериканском регионе стимулирует рост рынка виртуальной реальности на основе определения местоположения во всем мире. В качестве стратегии процветания в отрасли ведущие игроки на рынке виртуальной реальности на основе определения местоположения сосредотачиваются на разработке новых продуктов, уделяя больше внимания исследовательским работам. Недавно Synthesis VR Inc. выпустила движок программного обеспечения Synthesis VR, который поддерживает текущие игровые автоматы VR и семейные развлекательные центры и является ключевым компонентом во многих местах по всему миру. Synthesis VR — единственная платформа, которая позволяет использовать развлечения Room-Scale, Free Roam и виртуальную реальность без привязки на базе Android, что делает ее золотым стандартом для игровых автоматов VR. Synthesis VR работает почти с 300 клиентами развлекательных центров в Северной Америке, Европе, Индии, Юго-Восточной Азии и Латинской Америке. Более того, в феврале 2022 года Synthesis VR, дочерняя компания XR Immersive Tech, обеспечит полную поддержку для шлемов виртуальной реальности на базе Android и устройств XR. SynthesisVR, платформа для распределения контента виртуальной реальности и управления объектами на основе определения местоположения, завершила годовую фазу исследований и разработок, направленную на создание автономных/мобильных шлемов. На начальном этапе SynthesisVR запустила три высококачественные автономные игры LBVRCops versus Robbers от Reality on Demand Studios, MissionX от Holomia и Oddball от Beyond Studio. Эти три игры привлекли большое внимание, что побудило SynthesisVR расширить свой набор услуг на автономные шлемы виртуальной реальности. Определенные разработки быстро ускоряют рост рынка в этом регионе.

Ключевые игроки

Глобальный рынок виртуальной реальности на основе определения местоположения сильно фрагментирован из-за присутствия большого количества игроков по всему миру. Некоторые из крупных компаний включают Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron.

Наш анализ рынка также включает раздел, посвященный исключительно таким крупным игрокам, в котором наши аналитики предоставляют информацию о финансовых отчетах всех основных игроков, а также о сравнительном анализе продуктов и SWOT-анализе. Раздел конкурентной среды также включает ключевые стратегии развития, долю рынка и анализ рейтинга рынка вышеупомянутых игроков во всем мире.

Ключевые события

  • В сентябре 2019 года Hologate представила Holgate Blitz, этап системы тестирования движений, чтобы улучшить опыт виртуальной реальности и расширить впечатления по всему миру. Hologate Blitz планировался как многопользовательский этап полетов и рывков, допускающий 2-8 игроков.
  • По данным Arena Space, к началу 2020 года по всему миру было открыто более 13 000 парков виртуальной реальности. В целом, к концу 2020 года этот показатель вырос до 15 000. Это демонстрирует пути для высокого уровня интереса к ARena Space и нескольким другим игрокам рынка, таким как VR Zone от Bandai Namco, Two Bit Circus, VR World NYC и Mazaria.
  • Такие бренды, как Emirates и Etihad, предлагают 360-градусные встречи в виртуальной реальности. Приложение Jumeirah VR позволяет посетителям принять участие в AR/VR-посещении своих офисов с использованием очков Google Cardboard и мобильных телефонов.
  • Февраль 2021 г. — Vertigo Games, многопрофильный дистрибьютор виртуальной реальности, приобрел SpringboardVR, несомненную VR-среду поставщика программного обеспечения для руководителя. Сцена оформления и программирования SpringboardVR продолжит существовать под текущим названием, но с помощью и активами группы Vertigo Games.
  • В июле 2021 г. XRSpace представила еще одну сцену компьютерной симуляции для работы с социальными обязательствами и первую в мире универсальную гарнитуру 5G VR. Он создан для использования с отслеживанием рук в качестве основной стратегии управления и сопровождает сети 5G, 4G или Wi-Fi, а также как сенсорный трекер и прочную оптическую структуру спереди.
  • Daimler India Commercial Vehicles (DICV) открыла свой первый Центр виртуальной реальности (VRC) в своем офисе в Ченнаи в июне 2021 года. Администраторы действительно захотят по-настоящему выполнять проверки функциональности и доступности, используя компьютерную модель, доступную через 3D-очки и навигационные джойстики в месте дополненной симуляции.

Область отчета

Атрибуты отчетаПодробности
Исследование Период

2021-2031

Базовый год

2024

Прогнозируемый период

2024-2031

Исторический период

2021-2023

Единица

Стоимость (долл. США Миллиард)

Ключевые компании

Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron.

Охваченные сегменты
  • По типу
  • По применению
  • По географии
Область настройки

Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегмент охвата

Методология исследования рынка

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )