img

Размер мирового рынка виртуального производства по предложению (программное обеспечение, услуги), по типу (предварительная подготовка, производство), по конечному пользователю (фильмы, телесериалы), по географическому охвату и прогнозу


Published on: 2024-10-27 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Размер мирового рынка виртуального производства по предложению (программное обеспечение, услуги), по типу (предварительная подготовка, производство), по конечному пользователю (фильмы, телесериалы), по географическому охвату и прогнозу

Размер и прогноз рынка виртуального производства

Размер рынка виртуального производства оценивался в 2,71 млрд долларов США в 2022 году и, по прогнозам, достигнет 8 млрд долларов США к 2030 году, растущий со CAGR в 14,5% с 2024 по 2030 год.

Глобальный рынок виртуального производства пережил существенный рост и изменения в годы, предшествовавшие 2021 году. Создание контента для различных отраслей, включая кино, телевидение, рекламу и игры, было революционизировано разработками в области виртуальной реальности, дополненной реальности, захвата движения и технологий рендеринга в реальном времени. Рендеринг в реальном времени облегчил разработчикам просмотр и управление виртуальными мирами, а захват движения повысил реалистичность цифровых актеров. Устраняя необходимость в реальных декорациях и трудоемких процедурах постпроизводства, виртуальное производство обеспечивает эффективность с точки зрения как времени, так и денег. В отрасли наблюдалось больше партнерств и совместных проектов для создания всеобъемлющих решений, а пандемия COVID-19 еще больше подчеркнула преимущества удаленного сотрудничества. В целом, благодаря широкому внедрению технологий во многих отраслях промышленности и постоянным технологическим разработкам, виртуальное производство продолжает развиваться.

Определение глобального рынка виртуального производства

Термин «глобальный рынок виртуального производства» относится к динамичной и постоянно меняющейся экосистеме, которая включает в себя несколько современных инструментов и методов, используемых для разработки, улучшения и производства цифрового контента для различных отраслей. Для создания захватывающих и реалистичных цифровых миров, персонажей и спецэффектов подходы виртуального производства используют передовые технологии, включая виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR), захват движения, рендеринг в реальном времени и компьютерную графику (CGI). Этот рынок обслуживает различные отрасли, такие как те, которые производят фильмы и телевидение, игры, рекламу, архитектуру, обучение и моделирование.

Виртуальное производство трансформирует традиционные методы создания контента, бесшовно объединяя физические и цифровые компоненты. Оно предлагает создателям контента и потребителям как экономически эффективные, так и эффективные по времени и очень увлекательные решения. Рынок виртуального производства в последние годы переживает быстрый рост, и его революционные эффекты все больше ощущаются в различных отраслях. Виртуальное производство используется в кино- и телепроизводстве для улучшения рабочих процессов постпроизводства, предварительной визуализации сложных сцен и снижения расходов на съемку. Иммерсивные настройки и реалистичные персонажи выгодны для игровой индустрии и улучшают игровой опыт.

Объединяя физические материалы с цифровым контентом, рекламные компании исследуют новые творческие направления для создания динамичных и увлекательных маркетинговых кампаний. Кроме того, секторы архитектуры и дизайна используют виртуальное производство для улучшения презентаций и визуализации для клиентов. Прогнозируется, что рендеринг в реальном времени, создание контента на основе искусственного интеллекта и бесшовное слияние аналоговых и цифровых компонентов будут продолжать развиваться по мере развития технологий виртуального производства. Несколько факторов способствуют росту и влиянию мирового рынка виртуального производства. Возможности инструментов виртуального производства постоянно расширяются из-за быстрого прогресса в области аппаратного обеспечения, программного обеспечения и механизмов рендеринга в реальном времени. Вот почему технологические прорывы так важны.

Секторы развлечений и игр также стимулируют использование методов виртуального производства из-за растущего спроса на визуально ошеломляющий и увлекательный контент по многочисленным медиаканалам. Эпидемия COVID-19 ускорила рост виртуального производства, поскольку оно упрощает удаленное сотрудничество и позволяет создавать контент, несмотря на физические ограничения. Рабочий процесс виртуального производства также улучшается за счет разработок в области искусственного интеллекта и машинного обучения, которые меняют процессы анимации персонажей и генерации активов. Наконец, партнерские отношения между производителями оборудования, программного обеспечения и контента стимулируют экосистему инноваций.

Что внутри отраслевого отчета?

Наши отчеты включают в себя применимые на практике данные и перспективный анализ, которые помогут вам составлять питчи, создавать бизнес-планы, строить презентации и писать предложения.

Обзор мирового рынка виртуального производства

В последние годы мировой рынок виртуального производства вырос и кардинально изменился. Инновационные технологии, такие как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR), захват движения и рендеринг в реальном времени, являются частью этого бурно развивающегося бизнеса, который производит революцию в создании контента в таких областях, как кино, телевидение, игры, реклама и архитектура. Виртуальное производство предлагает создателям контента захватывающие и экономичные решения за счет бесшовного слияния реальных и цифровых компонентов. Его можно использовать для всегоот интерактивных игр до предварительной визуализации в кинопроизводстве. Его внедрение было ускорено пандемией COVID-19, которая позволила осуществлять удаленное сотрудничество и ускорять процессы. Сектор виртуального производства демонстрирует значительные перспективы в переосмыслении того, как люди взаимодействуют с цифровым контентом, поскольку технологии продолжают развиваться.

Более того, несколько важных факторов стимулируют глобальный рынок виртуального производства. Расширение возможностей и доступности инструментов виртуального производства стало возможным благодаря постоянным прорывам в области оборудования, программного обеспечения и механизмов рендеринга в реальном времени. Распространение методов виртуального производства также подпитывается стремлением к высококачественному, визуально ошеломляющему и захватывающему контенту во многих отраслях. Кроме того, пандемия послужила катализатором, подтолкнув бизнес вперед, поскольку возросла потребность в удаленной работе и онлайн-сотрудничестве. Кроме того, включение машинного обучения и искусственного интеллекта в рабочие процессы виртуального производства улучшает разработку контента и стимулирует больше инноваций в отрасли. Сотрудничество между производителями оборудования, разработчиками программного обеспечения и производителями контента помогает создать процветающую экосистему, которая поддерживает рынок для постоянного роста и развития виртуального производства.

Несмотря на впечатляющий рост, глобальный рынок виртуального производства сталкивается с рядом препятствий и ограничений. Огромные первоначальные расходы на интеграцию передовых систем виртуального производства являются одним из основных препятствий. Внедрение может быть ограничено этим барьером для входа, особенно для небольших студий или производителей контента с ограниченными ресурсами. Кроме того, может быть сложно интегрировать различные технологии и процедуры, а эксплуатация и обслуживание этих систем требуют специалистов со специальными знаниями. Юридические трудности, связанные с виртуальными активами, дизайном персонажей и правами интеллектуальной собственности, связанными с авторским правом, должны решаться по мере роста отрасли. Чтобы рынок виртуального производства мог полностью реализовать свой потенциал, эти препятствия должны быть устранены.

Кроме того, всемирный рынок виртуального производства представляет широкий спектр невероятных возможностей для развития и инноваций. Движки рендеринга в реальном времени, производство контента на основе ИИ и приложения виртуальной реальности будут становиться все более совершенными по мере развития технологий, предоставляя создателям лучшие ресурсы и навыки. Растущая потребность в секторах развлечений и игр в иммерсивном и интерактивном контенте будет способствовать дополнительному росту рынка. Виртуальное производство также может использоваться в отраслях, отличных от традиционных медиа и развлечений, таких как образование, обучение, архитектура и медицинское моделирование. Используя эти шансы, рынок виртуального производства взлетит на новые высоты, и станут возможными новые варианты использования и источники дохода.

Анализ сегментации глобального рынка виртуального производства

Глобальный рынок виртуального производства сегментирован на основе предложения, типа, конечного пользователя и географии.

Рынок виртуального производства, предлагая

  • Программное обеспечение
  • Услуги
  • Аппаратное обеспечение

На основе предложения рынок сегментирован на программное обеспечение, услуги и оборудование. Сегмент программного обеспечения занимает наибольшую долю глобального рынка виртуального производства. Рост сегмента программного обеспечения обусловлен растущим спросом на VFX и компьютерную графику (CGI) в фильмах и телешоу. Программные решения для виртуального производства позволяют кинематографистам создавать реалистичные и захватывающие среды, которые можно использовать для захвата живых съемок. Это помогает сократить потребность в традиционной съемке на зеленом экране, которая может быть трудоемкой и дорогостоящей. Кроме того, сегмент программного обеспечения выигрывает от растущего внедрения технологии виртуального производства киностудиями. По мере того, как все больше студий внедряют виртуальное производство, ожидается рост спроса на программные решения.

Рынок виртуального производства по типу

  • Предпроизводство
  • Производство
  • Постпроизводство

В зависимости от типа рынок сегментируется на предпроизводство, производство и постпроизводство. Наибольшую долю рынка на мировом рынке виртуального производства занимает сегмент «Производство». Используя такие технологии, как захват движения, рендеринг в реальном времени и расширения виртуальных наборов, виртуальные и физические аспекты объединяются в реальном времени во время фактической съемки или фаз разработки контента виртуального производства. Растущее использование методов виртуального производства в игровой, кино- и телеиндустрии, где рендеринг в реальном времени и интерактивные рабочие процессы используются для создания эстетически впечатляющего и захватывающего контента, является основной причиной доминирования этого сегмента. Хотя предпроизводственные и постпроизводственные подразделения одинаково важны для процесса виртуального производства, производство обычно занимает наибольшую долю рынка из-за своей ключевой позиции в создании контента.

Рынок виртуального производства по конечному пользователю

  • Фильмы
  • Телесериалы
  • Коммерческая реклама
  • Онлайн-видео
  • Другое

Основываясь на конечном пользователе, рынок сегментируется на фильмы, телесериалы, коммерческую рекламу, онлайн-видео и другое. Фильмы занимают самую большую долю рынка в сегменте виртуального производства во всем мире. Значительная доля сегмента фильмов является результатом растущей потребности киноиндустрии в визуальных эффектах (VFX). Реалистичные и захватывающие сцены, которые было бы сложно или невозможно создать в реальной жизни, можно создать с помощью визуальных эффектов (VFX). Это имеет решающее значение для высокобюджетных фильмов, которым требуются сложные декорации и настройки. Рынок виртуального производства расширяется в результате растущего использования потоковых сервисов. Существует спрос на высококачественный контент в результате потоковых сервисов, которые позволяют пользователям смотреть фильмы и сериалы, когда они хотят. Высококачественный материал может производиться дешевле благодаря виртуальному производству, что делает его более доступным для потоковых платформ.

Рынок виртуального производства по географии

  • Северная Америка
  • Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
  • Ближний Восток и Африка
  • Латинская Америка

Основываясь на географии, глобальный рынок виртуального производства делится на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку и Ближний Восток и Африку. Северная Америка занимает самую большую долю рынка виртуального производства в мире. Северная Америка находится на переднем крае технического прогресса и инноваций, особенно США и Канада, что делает ее важным центром создания и внедрения технологий виртуального производства. Регион занимает видное место на рынке виртуального производства благодаря своим хорошо развитым секторам развлечений и игр, а также сильному акценту на исследования и разработки. Поскольку Европа является ключевым центром по производству кинофильмов, а Азиатско-Тихоокеанский регион переживает стремительный рост в игровой и развлекательной индустрии, оба региона являются видными игроками на рынке.

Ключевые игроки

Отчет об исследовании «Глобальный рынок виртуального производства» предоставит ценную информацию с акцентом на мировой рынок, включая некоторых основных игроков отраслиNvidia Corporation, Adobe Inc., Sony Group, HTC Corporation, Autodesk Inc., Dimension, The Walt Disney Company, DNEG, Vicon Motion Systems Ltd и Epic Games.

Наш анализ рынка предлагает подробную информацию об основных игроках, в которой наши аналитики дают представление о финансовых отчетах всех основных игроков, портфеле продуктов, сравнительном анализе продуктов и SWOT-анализе. Раздел конкурентной среды также включает анализ доли рынка, ключевые стратегии развития, последние разработки и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков во всем мире.

Ключевые разработки

  • В апреле 2023 года Epic Games и NVIDIA добились значительных успехов в рабочих процессах виртуального производства благодаря своему последнему сотрудничеству в Unreal Engine. Новая версия Unreal Engine в сочетании с комплектом разработки программного обеспечения NVIDIA Rivermax устанавливает новые стандарты в отрасли. Это мощное сочетание дает студиям улучшенную гибкость и повышенную производительность, облегчая виртуальное производство, которое обеспечивает высококачественный и синхронизированный контент на нескольких дисплеях.
  • В октябре 2022 года Sony Pictures Entertainment (SPE) сделала важное заявление о создании своей первой светодиодной виртуальной производственной сцены в Sony Innovation Studios (SIS), подразделении SPE, расположенном на территории Sony Pictures Studios в Калвер-Сити, штат Калифорния. Эта передовая сцена является крупнейшей в своем роде в мире и использует новейшие светодиодные панели Crystal LED от Sony, известные своей высокой яркостью и широкой цветовой гаммой.

Область отчета

Атрибуты отчетаПодробности
Период исследования

2019-2030

Базовый год

2022

Прогнозный период

2024-2030

Исторические данные Период

2019-2021

Единица

Стоимость (млрд долл. США)

Ключевые компании

Nvidia Corporation, Adobe Inc., Sony Group, HTC Corporation, Autodesk Inc., Dimension, The Walt Disney Company, DNEG, Vicon Motion Systems Ltd и Epic Games.

Охватываемые сегменты

По предложению, по типу, по конечному пользователю и по географии.

Область настройки

Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегментный охват

Самые популярные отчеты

Методология исследования рынка

Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, свяжитесь с нашим .

Причины приобретения этого отчета

  • Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы.
  • Предоставление данных о рыночной стоимости (млрд долларов США) для каждого сегмента и подсегмента. Указывает регион и сегмент, которые, как ожидается, будут демонстрировать самый быстрый рост, а также будут доминировать рынок.
  • Анализ по географии, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе, а также указывающий факторы, которые влияют на рынок в каждом регионе.
  • Конкурентная среда, которая включает рейтинг рынка основных игроков, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерства, расширения бизнеса и приобретения за последние пять лет профилируемых компаний.
  • Обширные профили компаний, включающие обзор компании, аналитику компании, сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ для основных игроков рынка.
  • Текущие и будущие рыночные перспективы отрасли с учетом последних событий (которые включают возможности и драйверы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов.
  • Включает углубленный анализ рынка с различных точек зрения с помощью анализа пяти сил Портера.
  • Он дает представление о рынке с помощью цепочки создания стоимости.
  • Сценарий динамики рынка, а также возможности роста рынка в ближайшие годы.Аналитика после продажи за 6 месяцев поддержка.

Настройка отчета

В случае возникновения каких-либо вопросов свяжитесь с нашим отделом продаж, который обеспечит выполнение ваших требований.

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )