Размер мирового рынка геймификации по типу решения (платформы для геймификации, программное обеспечение для геймификации и API для геймификации), по применению (геймификация маркетинга и продаж, вовлечение и обучение сотрудников, геймификация в образовании, геймификация в сфере здравоохранения и благополучия), по конечным пользователям (розничная торговля и электронная коммерция, здравоохранение и
Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Размер мирового рынка геймификации по типу решения (платформы для геймификации, программное обеспечение для геймификации и API для геймификации), по применению (геймификация маркетинга и продаж, вовлечение и обучение сотрудников, геймификация в образовании, геймификация в сфере здравоохранения и благополучия), по конечным пользователям (розничная торговля и электронная коммерция, здравоохранение и
Размер рынка геймификации и прогноз
Размер рынка геймификации оценивался в 12,94 млрд долларов США в 2023 году и, по прогнозам, достигнет 74,17 млрд долларов США к 2031 году, растущий со CAGR в 26,90% с 2024 по 2031 год.
- Геймификация относится к применению принципов, механик и элементов игрового дизайна в неигровых контекстах для вовлечения и мотивации людей. Геймификация подразумевает интеграцию элементов, обычно встречающихся в играх, таких как очки, значки, уровни и награды, в действия или процессы, которые обычно не связаны с игрой.
- Его основная цель — мотивировать людей к активному участию и достижению определенных целей путем использования внутренних и внешних мотиваторов, присущих игровой механике.
- Геймификация широко используется в образовательных учреждениях и программах обучения для улучшения результатов обучения путем создания более интерактивного, увлекательного и запоминающегося контента.
- Она включает в себя механизмы предоставления немедленной обратной связи по результатам и прогрессу, позволяя участникам отслеживать свои достижения и контролировать свое улучшение с течением времени.
- Геймификация часто включает в себя социальные элементы, такие как таблицы лидеров, задачи и совместные действия, поощряя конкуренцию, сотрудничество и вовлечение сообщества среди участников.
- Она широко применяется в различных отраслях, включая здравоохранение, маркетинг, обучение сотрудников и вовлечение клиентов, для поощрения желаемого поведения, повышения производительности и увеличения удержания пользователей.
- Геймификация опирается на психологические принципы, такие как поведенческая психология и мотивационная теория, для разработки опыта, который задействует внутренние человеческие желания достижения, признания и независимости.
Глобальная динамика рынка геймификации
Ключевые рыночные динамики, которые формируют глобальный рынок геймификации, включают
Ключевые драйверы рынка
- Растущая потребность в решениях по вовлеченности сотрудников Чтобы улучшить вовлеченность, мотивацию и производительность сотрудников, предприятия в различных отраслях все чаще внедряют решения по геймификации. Геймифицированные приложения и платформы используют игровые элементы, стимулы и вознаграждения для продвижения здоровой рабочей культуры, повышения производительности и стимулирования желаемого поведения.
- Растущее внимание к вовлеченности и лояльности клиентов Чтобы улучшить вовлеченность клиентов, лояльность и пропаганду бренда, компании используют методы геймификации. Инициативы по улучшению потребительского опыта, программы лояльности и геймифицированные маркетинговые кампании используют игровые элементы, такие как списки лидеров, значки и задачи, для поощрения вовлеченности потребителей, создания близости к бренду и повышения пожизненной ценности клиентов.
- Растущее внедрение решений для цифрового обучения и тренингов Переход к удаленной работе и цифровому обучению стимулировал потребность в игровых решениях для электронного обучения и тренингов. Обучение можно сделать более захватывающим, эффективным и увлекательным с помощью методов геймификации, включая тесты, симуляции и интерактивный контент. Это улучшает результаты обучения, развитие навыков и сохранение знаний.
- Технологические разработки и мобильные игры Возможности и доступность решений для геймификации увеличились благодаря разработкам в области мобильных устройств, дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и облачных вычислений. Многие секторы и варианты использования могут извлечь выгоду из масштабируемого, увлекательного и захватывающего опыта, предоставляемого приложениями для мобильной геймификации, симуляциями AR/VR и облачными платформами геймификации.
- Акцент на содействии здоровью и благополучию Геймификация все чаще используется в программах здравоохранения и оздоровления для поощрения хороших привычек, корректировки образа жизни и вовлечения пациентов. Использование игровых элементов, таких как испытания, призы, социальная вовлеченность, приложения для здоровья и фитнеса, носимые технологии и инициативы по оздоровлению, побуждает людей придерживаться более здорового образа жизни, заботиться о долгосрочных проблемах со здоровьем и улучшать общее самочувствие.
- Влияние социальных сетей и онлайн-сообществ популяризируя такие методы геймификации, как значки, баллы и социальный обмен, платформы социальных сетей и онлайн-сообщества увеличили вовлеченность и участие пользователей. Приложения социальных сетей, форумы и онлайн-сообщества с игровыми элементами поощряют вовлеченность пользователей, производство контента и развитие сообщества, что повышает прилипчивость и удержание пользователей.
- Потребность в изменении поведения и формировании привычек предлагая вознаграждения, подкрепление и обратную связь за желаемое поведение, геймификация является полезным инструментом для поощрения этих изменений в поведении. Геймифицированные приложения и платформы используют концепции поведенческой психологии, такие как постановка целей, положительное подкрепление и мониторинг прогресса, чтобы побуждать пользователей создавать новые привычки, избавляться от нездоровых и достигать личных целей.
Основные проблемы
- Ограниченное знание потенциальных преимуществ геймификации Несмотря на растущую популярность геймификации, некоторые компании и организации могут не в полной мере осознавать все ее преимущества. Принятие и инвестирование в решения геймификации может быть затруднено отсутствием знаний о том, как геймификация может улучшить вовлеченность, производительность и бизнес-результаты.
- Сложность внедрения и интеграции Интеграция инициатив геймификации с текущими рабочими процессами, системами и процедурами может быть сложной. Задержки и перерасходы при внедрении могут быть результатом неспособности организации интегрировать платформы геймификации с корпоративными системами, разрабатывать успешные игровые опыты или согласовывать методы геймификации с бизнес-целями.
- Организационные культурные барьеры и сопротивление изменениям Эти два фактора могут затруднить принятие инициатив геймификации. Работники, которые воспринимают геймификацию как уловку или отвлечение от своих основных обязанностей, могут относиться к ней с опаской или сопротивляться ей. Для преодоления сопротивления геймификации требуется сильная поддержка руководства, эффективное управление изменениями и коммуникация.
- Проблемы безопасности данных и конфиденциальности Геймификация использует сбор и анализ пользовательских данных для мониторинга производительности, настройки опыта и выдачи призов. Люди могут быть отговорены от участия в геймифицированных мероприятиях и платформах из-за беспокойства о конфиденциальности данных, безопасности и эксплуатации личной информации. Это может привести к снижению вовлеченности и уровня принятия.
- Устойчивость и долгосрочная вовлеченность Проекты геймификации испытывают трудности с поддержанием мотивации и вовлеченности пользователей в течение длительного периода времени. Со временем геймифицированный опыт может потерять свою новизну и эффективность, что может привести к снижению интереса и вовлеченности пользователей. Постоянные инновации, обновление контента и продуманный дизайн геймификации необходимы для поддержания интереса пользователей и создания захватывающего опыта.
- Возможность игровой зависимости и негативного поведения Чрезмерное использование геймификации и геймифицированных платформ может привести к негативному поведению и игровой зависимости, особенно в восприимчивых группах, таких как дети, подростки и люди, которые уже имеют склонность к зависимости. Контроль со стороны регулирующих органов и негативная реакция общественности могут быть результатом этических проблем, связанных со склонностью геймификации эксплуатировать психологические уязвимости и поощрять компульсивное поведение.
- Сложность измерения рентабельности инвестиций и эффективности Измерение рентабельности инвестиций и эффективности может быть сложной задачей. Поскольку показатели вовлеченности субъективны и может быть сложно связать игровой опыт с бизнес-результатами, измерение успешности и окупаемости инвестиций (ROI) инициатив геймификации может быть сложной задачей. Организациям может быть сложно защищать инвестиции в геймификацию и обеспечивать измеримую отдачу, если существуют нечеткие ключевые показатели эффективности, стандарты и показатели эффективности.
Основные тенденции
- Расширение за пределы традиционных секторов Геймификация выходит за рамки своего первоначального применения в образовании и корпоративном обучении. Мы видим, как это применяется в различных областях, таких как здравоохранение (продвижение здоровых привычек), маркетинг (повышение вовлеченности клиентов) и даже управление персоналом (улучшение адаптации сотрудников).
- Персонализация для более глубокого вовлечения Прошли времена универсальных стратегий геймификации. Разработчики персонализируют опыт на основе пользовательских данных и предпочтений, что приводит к более интересным и эффективным решениям геймификации.
- Интеграция с ИИ и технологиями погружения Искусственный интеллект (ИИ) персонализирует вознаграждения и оптимизирует уровни сложности, в то время как такие технологии, как виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR), создают более захватывающие и интерактивные игровые впечатления.
- Сосредоточение на внутренней мотивации Сдвиг происходит в сторону внутренних мотиваторов, таких как мастерство, цель и социальная связь в игровых впечатлениях, а не только на внешних вознаграждениях, таких как баллы и значки.
- Проектирование и измерение на основе данных Компании делают упор на сбор и анализ данных для измерения эффективности элементов геймификации и принятия решений на основе данных для постоянного совершенствования.
- Сосредоточение на этике геймификации Этические соображения, касающиеся конфиденциальности пользователей, сбора данных и потенциального привыкания поведение приобретает все большее значение в разработке и внедрении игровых решений.
- Расцвет игровых обучающих платформ (GLP) Мы наблюдаем рост числа специализированных платформ GLP, которые предлагают ряд игровых обучающих возможностей и инструментов по различным предметам и наборам навыков.
- Расцвет количественного Я и игрового благополучия Геймификация используется для продвижения здоровых привычек и самосовершенствования с помощью приложений и носимых устройств, которые отслеживают прогресс, предлагают задачи и обеспечивают социальные связи для пользователей, работающих над достижением целей в области благополучия.
Что внутриотрасли
отчет?
Наши отчеты включают в себя полезные данные и перспективный анализ, которые помогут вам разрабатывать питчи, создавать бизнес-планы, создавать презентации и писать предложения.
Региональный анализ мирового рынка геймификации
Вот более подробный региональный анализ мирового рынка геймификации
Северная Америка
- Северная Америка значительно доминирует на рынке геймификации и, как ожидается, продолжит свой рост в течение всего прогнозируемого периода из-за нескольких переменных.
- Северная Америка является мировым двигателем технологических инноваций и цифрового роста, что делает ее идеальным местом для разработки и внедрения решений геймификации в различных отраслях.
- Благодаря опыту раннего принятия стратегии геймификации Северная Америка создала сильное присутствие в таких секторах, как образование, здравоохранение, маркетинг и корпоративное обучение, включая игровые способы улучшения вовлеченности и результатов.
- Регион получает выгоду от значительных инвестиций и венчурного финансирования геймификации стартапы и технологические предприятия, что способствует постоянным инновациям и расширению рынка.
- Северная Америка имеет диверсифицированный рыночный ландшафт с большим количеством устоявшихся фирм и стартапов, предлагающих специализированные решения геймификации, ориентированные на конкретные потребности различных отраслей и потребительских сегментов.
- Благоприятные законодательные рамки поощряют инновации, сохраняя при этом соответствие правилам защиты данных и безопасности, тем самым повышая доверие и уверенность в технологии геймификации.
- Геймификация широко используется в североамериканских образовательных учреждениях для повышения вовлеченности студентов, результатов обучения и показателей удержания с помощью интерактивных и иммерсивных учебных сред.
- Геймификация широко используется в программах обучения и развития для повышения вовлеченности сотрудников, приобретения навыков и общих показателей производительности.
- Северная Америка является лидером в использовании геймификации для обучения пациентов, изменения поведения и управления хроническими заболеваниями, что приводит к улучшению результатов лечения пациентов и эффективности оказания медицинской помощи.
Азиатско-Тихоокеанский регион
- Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет самым быстрорастущим регион на рынке геймификации. В Азиатско-Тихоокеанском регионе наблюдается ускорение цифровых изменений, обусловленное ростом доступа в Интернет, использованием смартфонов и цифровой грамотностью, что создает атмосферу, подходящую для принятия геймификации.
- Большое количество представителей поколения миллениалов и поколения Z, являющихся коренными жителями цифрового мира, обеспечивает значительную пользовательскую базу для решений геймификации, особенно в игровом, развлекательном и образовательном секторах.
- Рынок электронного обучения расширяется, стимулируя спрос на образовательные платформы с геймификацией, которые обслуживают различные стили обучения и повышают вовлеченность с помощью интерактивного обучения.
- Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует в мире по доходам от мобильных игр, увеличивая интеграцию геймификации в мобильные приложения и платформы и расширяя охват и эффект геймифицированного опыта.
- Правительственная политика и усилия, способствующие цифровому образованию, развитию навыков и предпринимательству, поощряют использование геймификации в секторах образования и бизнеса по всему региону.
- Повышение осведомленности и запуск инициатив в области здравоохранения и благополучия поощряют использование геймификации в фитнес-приложениях, оздоровительных программах и услугах здравоохранения, способствуя более здоровому образу жизни и изменение поведения.
- Быстрый экономический рост в странах с развивающейся экономикой, таких как Индия, Китай и Юго-Восточная Азия, создает привлекательный потенциал для технологий и приложений геймификации в различных отраслях.
- Культурная приемлемость игр и интерактивных технологий в сочетании с интеграцией платформ социальных сетей повышает привлекательность и принятие геймифицированного опыта среди различных групп Азиатско-Тихоокеанского региона.
Глобальный рынок геймификациианализ сегментации
Глобальный рынок геймификации сегментирован на основе типа решения, приложения, конечных пользователей и географии.
Рынок геймификации по типу решения
- Платформы для геймификации
- Программное обеспечение для геймификации
- API для геймификации
В зависимости от типа решения рынок разделяется на платформы для геймификации, программное обеспечение для геймификации и API для геймификации. Платформы геймификации доминируют на рынке геймификации. Эти платформы предлагают комплексные решения, которые включают игровые функции, такие как очки, значки, списки лидеров и задачи, в текущие приложения или системы. Они обеспечивают адаптивность, обслуживая широкий спектр отраслей и вариантов использования, включая образование, здравоохранение, корпоративное обучение и маркетинг. Платформы геймификации популярны благодаря своей масштабируемости, которая позволяет организациям развертывать геймифицированные впечатления в различных точках соприкосновения и взаимодействовать с большой аудиторией. Кроме того, они часто включают инструменты аналитики и отчетности, которые позволяют организациям оценивать вовлеченность, отслеживать показатели эффективности и оптимизировать методы геймификации для лучшего взаимодействия с пользователем и удержания. В результате системы геймификации играют важную роль в повышении вовлеченности пользователей, содействии изменению поведения и достижении бизнес-целей посредством вовлекающего и стимулирующего опыта.
Рынок геймификации по применению
- Геймификация маркетинга и продаж
- Вовлеченность и обучение сотрудников
- Геймификация в образовании
- Геймификация здравоохранения и благополучия
В зависимости от применения рынок делится на геймификацию маркетинга и продаж, вовлеченность и обучение сотрудников, геймификацию в образовании и геймификацию здравоохранения и благополучия. Вовлечение и обучение сотрудников являются доминирующими сегментами на рынке геймификации. Этот сектор использует геймификацию для повышения мотивации сотрудников, удержания знаний и производительности на предприятиях. Геймифицированные платформы и приложения используются в корпоративных программах обучения для имитации реальных обстоятельств, повышения вовлеченности и укрепления целей обучения. Значки достижений, отслеживание прогресса и конкурентные функции поощряют сотрудников постоянно учиться и расти. Успех геймификации в повышении производительности труда и удовлетворенности работой привел к широкому внедрению в различных отраслях по всему миру. Более того, геймификация в вовлеченности сотрудников выходит за рамки обучения и включает в себя мероприятия, которые поощряют командную работу, признание и достижение целей, что приводит к более вовлеченному и мотивированному персоналу.
Рынок геймификации по конечным пользователям
- Розничная торговля и электронная коммерция
- Здравоохранение и фармацевтика
- Образование и обучение
- Финансовые услуги
Основываясь на конечных пользователях, рынок делится на розничную торговлю и электронную коммерцию, здравоохранение и фармацевтику, образование и обучение и финансовые услуги. Секторы розничной торговли и электронной коммерции становятся доминирующими. Тактики геймификации широко используются розничными торговцами и платформами электронной коммерции для улучшения вовлеченности потребителей, лояльности и коэффициентов конверсии продаж. Игровой опыт, такой как программы лояльности с баллами, вознаграждениями и индивидуальными поощрениями, поощряет повторные покупки и способствует продвижению бренда. Интерактивные элементы, такие как виртуальные значки, задачи и ограниченные по времени предложения, способствуют захватывающему опыту покупок, который увеличивает участие и удержание пользователей. Кроме того, такие методы геймификации, как интерактивные викторины, поиск сокровищ и функции социального обмена, способствуют активному вовлечению и увеличивают время, проведенное на сайтах электронной коммерции. Бесшовная интеграция геймификации в стратегии розничной торговли и электронной коммерции не только повышает удовлетворенность клиентов, но и предоставляет ценные данные для целевого маркетинга и персонализированного клиентского опыта, укрепляя его позицию в качестве ключевого драйвера роста на рынке геймификации.
Ключевые игроки
Отчет об исследовании «Глобальный рынок геймификации» предоставит ценную информацию, подчеркивающую глобальный рынок. Основными игроками на рынке являются Bunchball, Axonify, Cognizant, Microsoft, MPS Interactive Systems, Captivating Minds, Gamification Nation, Bunchball, LevelEleven и Ambition.
Наш анализ рынка также включает раздел, посвященный исключительно таким крупным игрокам, в котором наши аналитики предоставляют информацию о финансовых отчетах всех основных игроков, а также сравнительный анализ их продуктов и SWOT-анализ. Раздел конкурентной среды также включает ключевые стратегии развития, рыночную долю и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков по всему миру.
Ключевые события
- В марте 2024 года Microsoft анонсировала обновление своей корпоративной платформы геймификации (Microsoft Dynamics 365 Gamification) с новыми функциями для персонализированных путей обучения и социальных задач.
- В сентябре 2022 года революционный инструмент для вовлечения игроков и геймификации Fuze от Bragg Gaming Group должен был стать доступным в букмекерских конторах, предоставляя операторам новую возможность улучшить качество обслуживания клиентов. Набор инструментов Fuze, уже доступный клиентам контента онлайн-казино Bragg через его собственную платформу распространения, был расширен до продуктов для ставок на спорт, что позволяет операторам использовать спрос на ставки, обусловленный событиями, с помощью целевых игровых акций, которые игроки могут отслеживать в режиме реального времени.
- В июне 2022 года Microsoft сделала свой браузер Edge более удобным для геймеров благодаря обновлениям для игр Xbox и ПК. Edge получает повышение четкости для улучшения потоков Xbox Cloud Gaming и опцию эффективности для предотвращения использования Edge ресурсов ПК. В то же время игра идет, в дополнение к новой игровой домашней странице и интеграции казуальных игр.
Область отчета
АТРИБУТЫ ОТЧЕТА | ДЕТАЛИ |
---|---|
ПЕРИОД ИССЛЕДОВАНИЯ | 2020-2031 |
БАЗОВЫЙ ГОД | 2023 |
ПЕРИОД ПРОГНОЗА | 2024-2031 |
ИСТОРИЧЕСКИЙ ПЕРИОД | 2020-2022 |
ЕДИНИЦА | Стоимость (млрд долл. США) |
ОСОБЕННОСТИ КЛЮЧЕВЫХ КОМПАНИЙ | Bunchball, Axonify, Cognizant, Microsoft, MPS Interactive Systems, Captivating Minds, Gamification Nation, Bunchball, LevelEleven и Ambition. |
ОХВАЧЕННЫЕ СЕГМЕНТЫ | По типу решения, по приложению, по конечным пользователям и по географии |
ОБЛАСТЬ НАСТРОЙКИ | Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение страны, региона & сегмент охвата |