Размер мирового рынка игрового обучения по предложению, по типу развертывания, по типу игры, по применению, по географическому охвату и прогнозу
Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Размер мирового рынка игрового обучения по предложению, по типу развертывания, по типу игры, по применению, по географическому охвату и прогнозу
Размер и прогноз рынка игрового обучения
Размер рынка игрового обучения оценивался в 10,90 млрд долларов США в 2021 году и, по прогнозам, достигнет 62,09 млрд долларов США к 2030 году, увеличившись на CAGR в 21,33% с 2022 по 2030 год.
В ответ на растущую потребность в высококачественном образовании с современным и интерактивным подходом несколько учебных заведений расширили использование игровых методик обучения. Кроме того, глобальное внедрение планшетных и электронных методов обучения в школах дало глобальному рынку игрового обучения многообещающее будущее. Растущее использование дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) в образовательной геймификации также помогло создать более захватывающий и увлекательный опыт. Отчет о мировом рынке игрового обучения дает целостную оценку рынка. Отчет предлагает всесторонний анализ ключевых сегментов, тенденций, движущих сил, ограничений, конкурентной среды и факторов, которые играют существенную роль на рынке.
Определение мирового рынка игрового обучения
Игровое обучение может происходить в виртуальной среде или в смоделированной среде, созданной с помощью дополненной реальности. Виртуальные миры должны напоминать реальные условия, однако дополненная реальность делает шаг вперед, отображая более улучшенное представление реальности. В отличие от виртуальной реальности, дополненная реальность (AR) добавляет третье измерение или 360-градусный обзор к окружающей среде, используя сгенерированные компьютером данные для создания лучшей версии текущей реальности. Игровое обучение по сути является компьютерным моделированием реальной системы или процесса. В деловом мире эти игры помогают сотрудникам улучшить свои навыки принятия решений, стратегического мышления, решения проблем, анализа рынка, командной работы и лидерства, операций и финансового анализа, имитируя реальные процессы в таких областях, как продажи, обучение и развитие.
В игровом обучении используется анимированное программное обеспечение с «людьми» и «противниками», взаимодействие которых влияет друг на друга и на окружающую среду. В этих играх сотрудники могут управлять движениями и действиями анимированных персонажей, что должно помочь им улучшить свои конкурентные навыки. Например, в игровом обучении продажам сотрудникам предлагается вымышленная деловая обстановка, в которой они должны принимать решения о рекламе, цене, советах по продажам и выполнении целей, среди прочего. Эти игры основаны на реальных деловых трудностях, имеют соревновательный элемент, включают визуальные эффекты и данные для улучшения опыта учащегося, а также включают данные и отчетность для обратной связи.
Обзор мирового рынка игрового обучения
Ожидается, что рынок игрового обучения будет подпитываться необходимостью улучшения обучения студентов. Игровое обучение — это метод активного обучения, при котором студенты учатся более эффективно, играя в игры. Игра в игру стимулирует критическое мышление и решение проблем, что приводит к повышению уровня обучения. Цифровые и нецифровые игры, а также симуляции, которые дают студентам практический опыт работы с учебной программой, являются примерами игрового обучения.
Поскольку все больше людей переходят на онлайн-обучение, ожидается, что рынок игрового обучения будет расти. Из-за продолжающейся пандемии, вызванной коронавирусной болезнью 2019 года (COVID-19), преподаватели и учреждения были вынуждены немедленно скорректировать методики обучения, что привело к закрытию учебных заведений на всех уровнях, включая старшеклассников и студентов университетов. В результате учебные заведения были обязаны принять онлайн-образование. Чтобы сделать онлайн-обучение более динамичным, внедряется игровое обучение.
Кроме того, компании вкладывают большие деньги в обучение людей, но после того, как они выходят на пенсию или увольняются, им трудно вспомнить, чему они научились. Машинное обучение часто используется в игровых системах обучения, что позволяет всем бывшим и нынешним коллегам извлекать выгоду из пула данных. Кроме того, студенты могут заниматься в своем собственном темпе с игровым обучением, что приводит к более персонализированному опыту обучения. Прогнозируется, что индустрия игрового обучения будет расти в результате этих факторов.
Глобальный рынок игрового обученияанализ сегментации
Глобальный рынок игрового обучения сегментирован на основе предложения, типа развертывания, типа игры, приложения и географии.
Рынок игрового обучения, предлагая
• Решения• Услуги
На основе предложения рынок сегментирован на Решения и Услуги. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода сектор услуг внесет наибольший вклад в рост рынка игрового обучения. Поставщики игровых услуг обучения предлагают услуги консалтинга, внедрения, поддержки и обслуживания, среди прочего. Эти услуги помогают конечным пользователям в создании игровых обучающих решений, а также в их установке, развертывании и текущем обслуживании. Конечные пользователи могут получить помощь от поставщиков услуг в создании индивидуальных решений для своих предприятий. Эти поставщики услуг отвечают за внедрение решений, адаптированных к требованиям компании, таких как индивидуальные решения.
Рынок игрового обучения по типу развертывания
• Локальное• Облачное
В зависимости от типа развертывания рынок сегментируется на локальное и облачное.
Рынок игрового обучения по типу игры
• Игры AR VR• Игры на основе ИИ• Игры для изучения языка• Игры на основе местоположения• Игры на обучение, знания и навыки• Игры для оценки и анализа• Другие
В зависимости от типа игры рынок сегментируется на игры AR VR, игры на основе ИИ, игры на изучение языка, игры на основе местоположения, игры на обучение, знания и навыки, игры на оценку и анализ и другие. Игры с поддержкой AR разрабатываются компаниями; игроки могут использовать технологии дополненной реальности для создания рисунков и демонстрации своих творений. Использование дополненной реальности и виртуальной реальности в обучении на рабочем месте стремительно расширяется. Kentucky Fried Chicken (KFC) начала свое кулинарное обучение с виртуальной реальности. Среду виртуальной реальности можно использовать для обучения персонала без риска совершить ошибку. Панорамные слайды, вертикальный параллакс, горизонтальный параллакс, многослойный дисплей и 360-градусные взаимодействия — вот примеры дисплеев, созданных компаниями. Это создает 3D-эффект, отображая несколько элементов подтем на одном экране.
Рынок игрового обучения по области применения
• Потребительский сектор• Правительство• Образование• Предприятия
В зависимости от области применения рынок сегментируется на потребительский, государственный сектор, образовательный сектор и предприятия. Корпоративный сегмент, скорее всего, будет использовать игровое обучение. С ростом популярности Интернета, цифровых технологий и облачных вычислений наблюдается рост использования инновационных технологий среди людей. Кроме того, компании внедряют решения для повышения производительности труда персонала. Компании во многих отраслевых вертикалях используют различные решения, чтобы помочь своим работникам и клиентам работать и выполнять свои обязанности лучше, а также улучшить коммуникацию и сотрудничество между различными отделами. Рынок был разделен на BFSI, производство, здравоохранение и науки о жизни, ИТ и телекоммуникации, потребительские товары и розничную торговлю и другие в зависимости от предприятий.
Рынок игрового обучения по географии
• Северная Америка• Европа• Азиатско-Тихоокеанский регион• Остальной мир
На основе географии глобальный рынок игрового обучения классифицируется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и Остальной мир. Из-за роста числа студентов, получающих высшее образование, рынок игрового обучения растет в Северной Америке. В этом регионе находятся Гарвардский университет, Стэнфордский университет, Йельский университет, Университет Торонто и Университет Макгилла. Это стимулирует участников рынка предлагать инновационные решения, адаптированные к потребностям курсов высшего образования, предлагаемых рядом университетов, стремящихся выйти за пределы географических и социальных границ. Широкая доступность Интернета и надежная инфраструктура ИКТ в высшем образовании также способствуют использованию игровых обучающих порталов. Он начинает набирать популярность как жизнеспособный инструмент для разработки и предоставления образования на основе компетенций (CBE), которое готовит студентов к глобальной компетентности.
Ключевые игроки
Отчет об исследовании «Глобальный рынок игрового обучения» предоставит ценную информацию с акцентом на глобальный рынок. Основными игроками на рынке являются Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence, Schell Games и Stratbeans. Раздел «Конкурентная среда» также включает ключевые стратегии развития, долю рынка и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков во всем мире.
Область отчета
АТРИБУТЫ ОТЧЕТА | ДЕТАЛИ |
---|---|
Период исследования | 2018-2030 |
Базовый год | 2021 |
Прогноз Период | 2022-2030 |
Исторический период | 2018-2020 |
ЕДИНИЦА | Стоимость (млрд долл. США) |
Ключевые компании | Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence. |
Охваченные сегменты | По предложению, По типу развертывания, По типу игры, По приложению и По географии. |
Область настройки | Бесплатная настройка отчетов (эквивалентно до до 4 рабочих дней аналитика) с покупкой. Добавление или изменение области охвата страны, региона и сегмента |
Самые популярные отчеты
Методология исследования рынка
Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, свяжитесь с нашим .
Причины приобретения этого отчета
• Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы• Предоставление данных о рыночной стоимости (млрд долларов США) для каждого сегмента и подсегмента• Указывает регион и сегмент, которые, как ожидается, будут демонстрировать самый быстрый рост, а также будут доминировать на рынке• Анализ по географии, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе, а также указывающий факторы, влияющие на рынок в каждом регионе• Конкурентная среда, которая включает рейтинг основных игроков рынка, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерств, расширений бизнеса и приобретений за последние пять лет для компаний, представленных в профиле • Обширные профили компаний, включающие обзор компании, аналитику компании, сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ для основных игроков рынка • Текущие и будущие рыночные перспективы отрасли с учетом последних событий, которые включают возможности и драйверы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов • Включает углубленный анализ рынка с различных точек зрения с помощью анализа пяти сил Портера • Предоставляет понимание рынка с помощью цепочки создания стоимости • Сценарий динамики рынка, а также возможности роста рынка в ближайшие годы • 6-месячная поддержка аналитиков после продажи
Настройка отчета
• В случае возникновения каких-либо проблем свяжитесь с нашей командой по продажам, которая обеспечит выполнение ваших требований.