Глобальный размер рынка виртуальной реальности в играх по компонентам, по подключаемым устройствам, по пользователям, по географическому охвату и прогнозу
Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Глобальный размер рынка виртуальной реальности в играх по компонентам, по подключаемым устройствам, по пользователям, по географическому охвату и прогнозу
Размер и прогноз рынка виртуальной реальности в играх
Размер рынка виртуальной реальности в играх оценивался в 17,36 млрд долларов США в 2022 году и, по прогнозам, достигнет 143,93 млрд долларов США к 2030 году, растущий со CAGR в 26,74% с 2023 по 2030 год.
Благодаря технологическим достижениям, таким как отслеживание движения, 3D-эффекты и интерактивная графика для привлечения внимания игроков, этот рынок находится на пути к достижению прогрессивных показателей в прогнозируемый период. Рост располагаемого дохода среди пользователей также способствует общему росту рынка для этого сегмента. Отчет «Глобальная виртуальная реальность в игровом рынке» дает целостную оценку рынка. Отчет предлагает комплексный анализ ключевых сегментов, тенденций, движущих сил, ограничений, конкурентной среды и факторов, которые играют существенную роль на рынке.
Определение глобальной виртуальной реальности в игровом рынке
Виртуальная реальность — это использование компьютерного моделирования и имитации, которое позволяет человеку взаимодействовать с искусственной трехмерной визуальной или другой сенсорной средой. Эти приложения погружают пользователя в компьютерную среду, которая стимулирует реальность с помощью интерактивных устройств, которые отправляют и получают информацию и надеваются как очки, гарнитуры или боди.
В формате виртуальной реальности пользователь, надевающий шлем со стереоскопическим экраном, визуализирует анимированные изображения моделируемой среды. Датчики движения улавливают движения пользователя и соответствующим образом корректируют вид на экране, как правило, в реальном времени. Таким образом, пользователь может путешествовать по стимулируемому набору комнат, испытывая меняющиеся точки обзора и перспективы, которые убедительно связаны с собственным поворотом головы и шагами людей.
Обзор глобального рынка виртуальной реальности в играх
Непрекращающиеся обновления в преобладающих технологиях, включая отслеживание движения, 3D-эффекты и интерактивную графику, привлекают внимание игроков к обладанию виртуальной реальностью. Такие привлекательные факторы виртуальной реальности стимулируют общий рыночный спрос на этот сегмент в течение прогнозируемого периода. Растущая осведомленность о популярных аксессуарах для виртуальной реальности, таких как гарнитуры, боди и перчатки, растет, что стимулирует рост рынка, поскольку все больше продуктов идентифицируются с заинтересованными потребителями на рынке.
Растущий располагаемый доход пользователей позволяет им инициировать более высокие объемы покупок гаджетов и технологий, включая оборудование виртуальной реальности, что увеличивает общий рыночный спрос этого сегмента на прогнозируемый период. Однако ограничения совместимости устройств являются сдерживающим фактором для этого рынка.
Анализ сегментации глобального рынка виртуальной реальности в играх
Глобальный рынок виртуальной реальности в играх сегментирован на основе компонентов, подключаемых устройств, пользователей и географии.
Рынок виртуальной реальности в играх по компонентам
- Аппаратное обеспечение
- Программное обеспечение
На основе компонентов рынок сегментирован на оборудование и программное обеспечение. Аппаратный компонент относится к осязаемым частям виртуальной реальности в игровых установках, таких как гарнитуры, очки и боди. Это оборудование необходимо для работы в среде виртуальной реальности. Программное обеспечение — это неосязаемое развертывание поддерживающей системы в настройке виртуальной реальности, которая создает трехмерную среду для пользователей.
Виртуальная реальность на игровом рынке, путем подключения устройств
- Смартфон
- ПК/настольный компьютер
- Игровая консоль
В зависимости от подключаемого устройства рынок сегментируется на смартфоны, ПК/настольные компьютеры и игровые консоли, а также гарнитуры и боди.
Виртуальная реальность на игровом рынке, по пользователю
- Индивидуум
- Коммерческое пространство
- Другое
В зависимости от пользователя рынок сегментируется на индивидуальное, коммерческое пространство и другое. Индивидуальные пользователи — это пользователи-одиночки, которые лично владеют настройкой виртуальной реальности для игр и также лично управляют этим оборудованием. Коммерческое пространство предлагает и приглашает пользователей участвовать в виртуальной реальности в игровом опыте за тариф и иметь сторонних операторов.
Виртуальная реальность на игровом рынке по географии
- Северная Америка
- Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Остальной мир
На основе географии глобальный рынок виртуальной реальности в играх классифицируется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и Остальной мир. Азиатско-Тихоокеанский регион занял основную долю рынка и, как ожидается, сохранит эту тенденцию в течение прогнозируемого периода. Китай и Япония занимают наибольшую долю в регионе из-за своей обширной пользовательской базы и растущего принятия игр VR на смартфонах.
Ключевые игроки
Отчет об исследовании «Глобальный рынок виртуальной реальности в играх» предоставит ценную информацию с акцентом на мировой рынок. Основными игроками на рынке являются Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd, Microsoft Corporation и Sony Corporation. Раздел конкурентной среды также включает ключевые стратегии развития, долю рынка и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков во всем мире.
Область отчета
АТРИБУТЫ ОТЧЕТА | ДЕТАЛИ |
---|---|
ПЕРИОД ИССЛЕДОВАНИЯ | 2019-2030 |
БАЗОВЫЙ ГОД | 2022 |
ПЕРИОД ПРОГНОЗА | 2023-2030 |
ИСТОРИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ ПЕРИОД | 2019-2021 |
ЕДИНИЦА | Стоимость (млрд долл. США) |
ОСОБЕННОСТИ КЛЮЧЕВЫХ КОМПАНИЙ | Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd. |
ОХВАТЫВАЕМЫЕ СЕГМЕНТЫ | По компоненту, по подключенному устройству, по пользователю и по географии |
ОБЛАСТЬ НАСТРОЙКИ | Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегментный охват |
Самые популярные отчеты
Методология исследования рынка
Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, свяжитесь с нашим .
Причины приобретения этого отчета
• Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы• Предоставление данных о рыночной стоимости (млрд долларов США) для каждого сегмента и подсегмента• Указывает регион и сегмент, которые, как ожидается, будут демонстрировать самый быстрый рост, а также будут доминировать на рынке• Анализ по географии, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе, а также указывающий факторы, которые влияющие на рынок в каждом регионе • Конкурентная среда, которая включает рейтинг рынка основных игроков, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерства, расширение бизнеса и приобретения за последние пять лет для компаний, представленных в профиле • Обширные профили компаний, включающие обзор компании, аналитику компании, сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ для основных игроков рынка • Текущие и будущие рыночные перспективы отрасли с учетом последних событий, которые включают возможности и драйверы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов • Включает углубленный анализ рынка с различных точек зрения с помощью анализа пяти сил Портера • Предоставляет понимание рынка с помощью цепочки создания стоимости • Сценарий динамики рынка, а также возможности роста рынка в ближайшие годы • 6-месячная поддержка аналитиков после продажи
Настройка отчета
• В случае возникновения каких-либо проблем свяжитесь с нашей командой по продажам, которая обеспечит выполнение ваших требований.