img

Глобальный размер рынка виртуальной реальности в играх по компонентам, по подключаемым устройствам, по пользователям, по географическому охвату и прогнозу


Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Глобальный размер рынка виртуальной реальности в играх по компонентам, по подключаемым устройствам, по пользователям, по географическому охвату и прогнозу

Размер и прогноз рынка виртуальной реальности в играх

Размер рынка виртуальной реальности в играх оценивался в 17,36 млрд долларов США в 2022 году и, по прогнозам, достигнет 143,93 млрд долларов США к 2030 году, растущий со CAGR в 26,74% с 2023 по 2030 год.

Благодаря технологическим достижениям, таким как отслеживание движения, 3D-эффекты и интерактивная графика для привлечения внимания игроков, этот рынок находится на пути к достижению прогрессивных показателей в прогнозируемый период. Рост располагаемого дохода среди пользователей также способствует общему росту рынка для этого сегмента. Отчет «Глобальная виртуальная реальность в игровом рынке» дает целостную оценку рынка. Отчет предлагает комплексный анализ ключевых сегментов, тенденций, движущих сил, ограничений, конкурентной среды и факторов, которые играют существенную роль на рынке.

Определение глобальной виртуальной реальности в игровом рынке

Виртуальная реальность — это использование компьютерного моделирования и имитации, которое позволяет человеку взаимодействовать с искусственной трехмерной визуальной или другой сенсорной средой. Эти приложения погружают пользователя в компьютерную среду, которая стимулирует реальность с помощью интерактивных устройств, которые отправляют и получают информацию и надеваются как очки, гарнитуры или боди.

В формате виртуальной реальности пользователь, надевающий шлем со стереоскопическим экраном, визуализирует анимированные изображения моделируемой среды. Датчики движения улавливают движения пользователя и соответствующим образом корректируют вид на экране, как правило, в реальном времени. Таким образом, пользователь может путешествовать по стимулируемому набору комнат, испытывая меняющиеся точки обзора и перспективы, которые убедительно связаны с собственным поворотом головы и шагами людей.

Обзор глобального рынка виртуальной реальности в играх

Непрекращающиеся обновления в преобладающих технологиях, включая отслеживание движения, 3D-эффекты и интерактивную графику, привлекают внимание игроков к обладанию виртуальной реальностью. Такие привлекательные факторы виртуальной реальности стимулируют общий рыночный спрос на этот сегмент в течение прогнозируемого периода. Растущая осведомленность о популярных аксессуарах для виртуальной реальности, таких как гарнитуры, боди и перчатки, растет, что стимулирует рост рынка, поскольку все больше продуктов идентифицируются с заинтересованными потребителями на рынке.

Растущий располагаемый доход пользователей позволяет им инициировать более высокие объемы покупок гаджетов и технологий, включая оборудование виртуальной реальности, что увеличивает общий рыночный спрос этого сегмента на прогнозируемый период. Однако ограничения совместимости устройств являются сдерживающим фактором для этого рынка.

Анализ сегментации глобального рынка виртуальной реальности в играх

Глобальный рынок виртуальной реальности в играх сегментирован на основе компонентов, подключаемых устройств, пользователей и географии.

Рынок виртуальной реальности в играх по компонентам

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

На основе компонентов рынок сегментирован на оборудование и программное обеспечение. Аппаратный компонент относится к осязаемым частям виртуальной реальности в игровых установках, таких как гарнитуры, очки и боди. Это оборудование необходимо для работы в среде виртуальной реальности. Программное обеспечение — это неосязаемое развертывание поддерживающей системы в настройке виртуальной реальности, которая создает трехмерную среду для пользователей.

Виртуальная реальность на игровом рынке, путем подключения устройств

  • Смартфон
  • ПК/настольный компьютер
  • Игровая консоль

В зависимости от подключаемого устройства рынок сегментируется на смартфоны, ПК/настольные компьютеры и игровые консоли, а также гарнитуры и боди.

Виртуальная реальность на игровом рынке, по пользователю

  • Индивидуум
  • Коммерческое пространство
  • Другое

В зависимости от пользователя рынок сегментируется на индивидуальное, коммерческое пространство и другое. Индивидуальные пользователи — это пользователи-одиночки, которые лично владеют настройкой виртуальной реальности для игр и также лично управляют этим оборудованием. Коммерческое пространство предлагает и приглашает пользователей участвовать в виртуальной реальности в игровом опыте за тариф и иметь сторонних операторов.

Виртуальная реальность на игровом рынке по географии

  • Северная Америка
  • Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
  • Остальной мир

На основе географии глобальный рынок виртуальной реальности в играх классифицируется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и Остальной мир. Азиатско-Тихоокеанский регион занял основную долю рынка и, как ожидается, сохранит эту тенденцию в течение прогнозируемого периода. Китай и Япония занимают наибольшую долю в регионе из-за своей обширной пользовательской базы и растущего принятия игр VR на смартфонах.

Ключевые игроки

Отчет об исследовании «Глобальный рынок виртуальной реальности в играх» предоставит ценную информацию с акцентом на мировой рынок. Основными игроками на рынке являются Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd, Microsoft Corporation и Sony Corporation. Раздел конкурентной среды также включает ключевые стратегии развития, долю рынка и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков во всем мире.

Область отчета

АТРИБУТЫ ОТЧЕТАДЕТАЛИ
ПЕРИОД ИССЛЕДОВАНИЯ

2019-2030

БАЗОВЫЙ ГОД

2022

ПЕРИОД ПРОГНОЗА

2023-2030

ИСТОРИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ ПЕРИОД

2019-2021

ЕДИНИЦА

Стоимость (млрд долл. США)

ОСОБЕННОСТИ КЛЮЧЕВЫХ КОМПАНИЙ

Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd.

ОХВАТЫВАЕМЫЕ СЕГМЕНТЫ

По компоненту, по подключенному устройству, по пользователю и по географии

ОБЛАСТЬ НАСТРОЙКИ

Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегментный охват

Самые популярные отчеты

Методология исследования рынка

Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, свяжитесь с нашим .

Причины приобретения этого отчета

• Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы• Предоставление данных о рыночной стоимости (млрд долларов США) для каждого сегмента и подсегмента• Указывает регион и сегмент, которые, как ожидается, будут демонстрировать самый быстрый рост, а также будут доминировать на рынке• Анализ по географии, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе, а также указывающий факторы, которые влияющие на рынок в каждом регионе • Конкурентная среда, которая включает рейтинг рынка основных игроков, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерства, расширение бизнеса и приобретения за последние пять лет для компаний, представленных в профиле • Обширные профили компаний, включающие обзор компании, аналитику компании, сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ для основных игроков рынка • Текущие и будущие рыночные перспективы отрасли с учетом последних событий, которые включают возможности и драйверы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов • Включает углубленный анализ рынка с различных точек зрения с помощью анализа пяти сил Портера • Предоставляет понимание рынка с помощью цепочки создания стоимости • Сценарий динамики рынка, а также возможности роста рынка в ближайшие годы • 6-месячная поддержка аналитиков после продажи

Настройка отчета

• В случае возникновения каких-либо проблем свяжитесь с нашей командой по продажам, которая обеспечит выполнение ваших требований.

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )