Размер мирового рынка геймификации для бизнеса по решениям (корпоративные, потребительские), по развертыванию (облачные, локальные), по географическому охвату и прогнозу

Published Date: September - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 240 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format

View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request Customization

Размер мирового рынка геймификации для бизнеса по решениям (корпоративные, потребительские), по развертыванию (облачные, локальные), по географическому охвату и прогнозу

Размер и прогноз рынка геймификации для бизнеса

Размер рынка геймификации для бизнеса оценивался в 15,45 млрд долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 106,65 млрд долларов США к 2031 году, увеличившись на CAGR в 30,13% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год.

  • Бизнес-геймификация относится к стратегическому использованию игровых механик и принципов для мотивации сотрудников, клиентов или партнеров в деловой среде и называется глобальной бизнес-геймификацией.
  • Подчеркивается, что цель состоит не в том, чтобы превратить работу в буквальную игру, а во включении элементов, которые повышают вовлеченность и вознаграждение, связанные с задачи.

Глобальная динамика рынка геймификации для бизнеса

Ключевая динамика рынка, формирующая глобальный рынок геймификации для бизнеса, включает

Ключевые драйверы рынка

  • Повышенный спрос на вовлеченность сотрудниковтрадиционные методы не всегда подходят. Компании ищут инновационные способы поддержания вовлеченности, мотивации и продуктивности сотрудников. Геймификация может решить эту проблему, сделав задачи более увлекательными и полезными.
  • Повышенная лояльность и удовлетворенность клиентовкомпании осознают силу геймификации для создания более интерактивного и увлекательного опыта для клиентов. Программы лояльности с баллами, значками и наградами могут стимулировать повторные покупки и пропаганду бренда.
  • Измеримый ROI (возврат инвестиций)компании все больше внимания уделяют демонстрации эффективности своих инвестиций. Геймификация может обеспечить измеримые результаты, такие как рост показателей продаж, улучшение показателей эффективности сотрудников и более высокие показатели удержания клиентов.
  • Растет популярность геймификации на основе ИИинтеграция искусственного интеллекта (ИИ) позволяет персонализировать игровой опыт. Это отвечает индивидуальным предпочтениям и мотивации, потенциально увеличивая вовлеченность и влияние.
  • Растущее внедрение электронного обученияакцент на онлайн-обучении и учебных курсах создает новые возможности для геймификации. Интерактивные элементы могут сделать обучение более эффективным и интересным для сотрудников.

Ключевые проблемы

  • Проблемы интеграцииЭффективная реализация геймификации может быть сложной. Интеграция геймифицированных элементов с существующими бизнес-системами и процессами требует тщательного планирования и технических знаний. Проблемы совместимости и сопротивление изменениям в организациях также могут препятствовать успешной реализации.
  • Проектирование увлекательного опытаСоздание геймифицированного опыта, который действительно увлекает и мотивирует, требует глубокого понимания поведения пользователя и принципов дизайна игр. Плохо продуманная стратегия геймификации может иметь обратный эффект, приводя к разочарованию и отчуждению пользователей.
  • Измерение ROI (возврат инвестиций)Количественная оценка истинного воздействия инициатив геймификации может быть сложной задачей. Компаниям необходимо разработать четкие метрики и отслеживать правильные данные, чтобы продемонстрировать эффективность своих усилий по геймификации.
  • Проблемы конфиденциальности данныхПоскольку геймификация часто подразумевает сбор пользовательских данных, компаниям необходимо обеспечить соблюдение правил конфиденциальности данных и доверие пользователей. Баланс между необходимостью сбора данных и конфиденциальностью пользователей имеет решающее значение.
  • Отсутствие экспертизыОбласть геймификации бизнеса все еще относительно нова. Может наблюдаться нехватка квалифицированных специалистов с необходимыми знаниями для эффективной разработки, внедрения и управления геймифицированными решениями.

Основные тенденции

  • Фокус на персонализацииПереход к геймификации, адаптированной к индивидуальным предпочтениям и мотивам. Пользовательские данные используются ИИ для персонализации игровой механики и наград. Это позволяет создавать индивидуальные задачи, адаптивные уровни сложности и целевые значки или системы баллов.
  • Интеграция с передовыми технологиями Используется геймификация дополненной реальности (AR), накладывающая игровые элементы на реальный мир для обучения, демонстрации продуктов или взаимодействия с клиентами. Также внедряется геймификация виртуальной реальности (VR), создающая захватывающие симуляции для учебных сценариев, прототипирования продуктов или маркетинговых кампаний. Геймифицированные элементы внедряются в опыт VR для повышения вовлеченности и мотивации пользователей.
  • Фокус на геймификации для социального обученияиспользуются совместные задачи и таблицы лидеров для содействия сотрудничеству и обмену знаниями между командами. Также внедряется геймифицированное наставничество и обмен знаниями, при этом за наставничество или обмен ценными знаниями внутри организации начисляются баллы или значки. Это стимулирует обучение по принципу «равный-равному» и создает экосистему совместного обучения.
  • Геймификация за пределами вовлеченностиигровые платформы используются для краудсорсинга идей и решений конкретных бизнес-задач, с таблицами лидеров и наградами, стимулирующими участие и креативность. Геймифицированные рабочие процессы внедряются для мотивации сотрудников к оптимизации процессов и повышению эффективности, с отслеживанием прогресса и вознаграждением за успешную оптимизацию процессов, что приводит к постоянному совершенствованию.
  • Сосредоточение на этических практиках геймификацииподчеркивается необходимость избегать вызывающих привыкание механик, при этом основное внимание уделяется внутренней мотивации и положительному подкреплению, а не только внешним вознаграждениям. Обеспечение честной игры и прозрачности имеет решающее значение, с четкими правилами игры и прозрачными системами отслеживания прогресса и вознаграждения, поддерживающими доверие пользователей. Пользовательский опыт (UX) является приоритетным, при этом игровой опыт разрабатывается так, чтобы быть приятным и увлекательным, а также соответствовать общим бизнес-целям. Отзывы пользователей учитываются для постоянного улучшения дизайна и эффективности игровых элементов.

Что находится внутри отраслевого отчета?

Наши отчеты включают в себя применимые на практике данные и перспективный анализ, которые помогут вам разрабатывать питчи, создавать бизнес-планы, создавать презентации и писать предложения.

Анализ регионального рынка глобальной геймификации для бизнеса

Вот более подробный региональный анализ глобального рынка геймификации для бизнеса

Северная Америка

  • Северная Америка может похвастаться самой большой долей рынка благодаря своей хорошо налаженной цифровой инфраструктуре, широкому использованию Интернета и культуре технологических инноваций.
  • Компании в Северной Америке лидируют во внедрении клиентоориентированных решений геймификации для повышения лояльности и опыта бренда. Кроме того, корпоративная геймификация широко используется для улучшения обучения, производительности и мотивации сотрудников.
  • В этом регионе проживает большое количество онлайн-игроков, что делает геймифицированный опыт более знакомым и легко принимаемым пользователями. Это приводит к более плавному внедрению и потенциально более высокому вовлечению пользователей.

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе в ближайшие годы будет наблюдаться самый значительный рост. Этот быстрый рост объясняется несколькими факторами
  • Процветающий рынок программ лояльности стимулирует принятие игровых решений, которые повышают вовлеченность клиентов и инициативы по лояльности к бренду.
  • Поскольку экономики в таких странах, как Китай и Индия, продолжают расширяться, компании все больше инвестируют в инновационные решения, такие как геймификация.
  • Государственные инициативы, способствующие технологическому прогрессу, особенно связанные с ИИ и автоматизацией, создают благодатную почву для интеграции этих технологий с решениями по геймификации, что еще больше повышает их эффективность.

Европа

  • Хорошо развитая экономика Европы с сильным акцентом на инновации создает среду, в которой компании активно ищут новые способы вовлечения своих сотрудников и клиентов. Это способствует последовательному росту рынка геймификации.
  • В Европе действуют строгие правила конфиденциальности данных (например, GDPR), которые влияют на разработку и внедрение геймифицированных решений. Ответственные практики геймификации, которые отдают приоритет конфиденциальности пользователей, имеют решающее значение для успеха на рынке в этом регионе.
  • Геймификация находит применение в различных секторах за пределами своего обычного фокуса на маркетинге и HR. Учреждения здравоохранения и образования все чаще изучают потенциал игровых решений для улучшения обучения и вовлеченности пациентов.

Анализ сегментации рынка геймификации для бизнеса

Рынок геймификации для бизнеса сегментирован на основе развертывания, типа решения, вертикали и географии.

Рынок геймификации для бизнеса по развертыванию

  • Облачная геймификация
  • Локальная геймификация

В зависимости от развертывания рынок сегментируется на облачную геймификацию и локальную. Облачная геймификация является самой популярной моделью развертывания благодаря своей масштабируемости, экономической эффективности и простоте доступа. Облачные решения размещаются поставщиком геймификации и доступны пользователям удаленно. Локальные решения для геймификации устанавливаются и управляются на серверах компании, обеспечивая больший контроль над безопасностью данных, но требуя больше первоначальных инвестиций и технических знаний.

Рынок геймификации для бизнеса по типу решения

  • Корпоративная геймификация
  • Потребительская геймификация

В зависимости от типа решения рынок сегментируется на корпоративную и потребительскую. Корпоративная геймификация фокусируется на решениях, предназначенных для улучшения внутренних процессов, вовлеченности сотрудников, обучения и управления производительностью. В настоящее время это большая доля рынка из-за растущего спроса на мотивацию сотрудников и развитие навыков. Потребительская геймификация нацелена на клиентов и фокусируется на решениях, которые повышают лояльность к бренду, поощряют повторные покупки и создают более интерактивный и увлекательный клиентский опыт. Ожидается, что этот сегмент будет демонстрировать значительный рост, поскольку компании осознают силу геймификации для вовлечения клиентов.

Рынок геймификации для бизнеса по вертикали

  • Розничная торговля
  • Банковское дело и Финансы
  • Здравоохранение
  • Образование
  • Другое

По вертикали рынок сегментирован на розничную торговлю, банковское дело и финансы, здравоохранение, образование и другие. Охват геймификации выходит за рамки традиционных сфер бизнеса. В розничной торговле программы лояльности с баллами, значками и наградами стимулируют повторные покупки и вовлечение клиентов. Банки и финансовые учреждения используют игровые образовательные инструменты и программы для повышения финансовой грамотности и продвижения определенных продуктов. Здравоохранение использует игровые приложения для улучшения обучения пациентов, соблюдения плана лечения и общего благополучия. Сектор образования использует интерактивные обучающие платформы с игровыми элементами для повышения вовлеченности студентов и сохранения знаний. Помимо этих основных приложений, геймификация оставляет свой след в различных отраслях, таких как ИТ и Телекоммуникации, правительство и производство, демонстрируя свою широкую применимость в различных бизнес-ландшафтах.

Рынок геймификации бизнеса по географии

  • Северная Америка
  • Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
  • Остальной мир

На основе географии рынок сегментирован на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и Остальной мир. Предполагается, что регион Северной Америки будет доминировать на рынке геймификации бизнеса в течение прогнозируемого периода из-за раннего внедрения технологии, технологического опыта и присутствия устоявшихся компаний.

Ключевые игроки

Отчет об исследовании «Глобальный рынок геймификации бизнеса» предоставит ценную информацию с акцентом на мировой рынок. Основными игроками на рынке являются Microsoft, Cognizant, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, Aon plc, Hoopla, Centrical, Mambo.IO, MPS Interactive Systems, Influitive, LevelEleven, Axonify Inc., Bunchball Inc., Cut-e GmbH.

Наш анализ рынка предлагает подробную информацию об основных игроках, в которой наши аналитики дают представление о финансовых отчетах всех основных игроков, портфеле продуктов, сравнительном анализе продуктов и SWOT-анализе. Раздел «Конкурентная среда» также включает анализ доли рынка, ключевые стратегии развития, последние разработки и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков во всем мире.

Последние события на рынке бизнес-геймификации

  • В августе 2022 года Low6, всемирно признанный и отмеченный наградами лидер в области спортивной геймификации, объявил о партнерстве с SCCG, известной инвестиционной и управленческой фирмой в игровой индустрии. SCCG поможет выявить и облегчить работу североамериканских операторов ставок на спорт, заинтересованных в использовании технологии Low6. Основная цель — привлечь новых потребителей на свою платформу.
  • В марте 2022 года NSoft объявила о своей приверженности предоставлению лучших клиентоориентированных решений своим партнерам по всему миру. В рамках этих усилий NSoft заключила партнерство с Ziqni для ускорения роста своего предложения по геймификации и стратегии взаимодействия. Это эксклюзивное партнерство позволило NSoft добавить мощное и легко настраиваемое решение по геймификации в свой портфель операторов, что принесет пользу ее деловым партнерам в сфере iGaming и Casino. Платформа Ziqni предоставляет NSoft надежное и простое в использовании решение.

Область отчета

АТРИБУТЫ ОТЧЕТАДЕТАЛИ
Период исследования

2021-2031

Базовый год

2024

Прогнозный период

2024-2031

Исторический Период

2021-2023

Единица

Стоимость (млрд долл. США)

Ключевые компании

Microsoft, Cognizant, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, Aon plc, Hoopla, Centrical, Mambo.IO, MPS Interactive Systems, Influitive, LevelEleven, Axonify Inc., Bunchball Inc., Cut-e GmbH

Охватываемые сегменты

По развертыванию, по типу решения, по вертикали и по географии

Область настройки

Бесплатная настройка отчетов (эквивалентно до 4 рабочих дней аналитика) с покупкой. Добавление или изменение страны, региона и сегментный охват

Методология исследования рынка

Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, свяжитесь с нашим .

Причины приобретения этого отчета

Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы Предоставление данных о рыночной стоимости (млрд долларов США) для каждого сегмента и подсегмента Указывает регион и сегмент, которые, как ожидается, будут демонстрировать самый быстрый рост, а также будут доминировать на рынке Анализ по географии, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе, а также указывающий факторы, влияющие на рынок в каждом регионе Конкурентная среда, которая включает рейтинг рынка основных игроков, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерства, расширения бизнеса и приобретения за последние пять лет профилируемых компаний Расширенные профили компаний, включающие обзор компании, информацию о компании, продукт Сравнительный анализ и SWOT-анализ для основных игроков рынка Текущие и будущие рыночные перспективы отрасли с учетом последних событий (включая возможности и движущие силы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов) Включает углубленный анализ рынка с различных точек зрения с помощью анализа пяти сил Портера Предоставляет понимание рынка с помощью сценария динамики рынка цепочки создания стоимости, а также возможностей роста рынка в ближайшие годы 6-месячная поддержка аналитиков после продажи

Настройка отчета

В случае возникновения каких-либо проблем свяжитесь с нашей командой по продажам, которая обеспечит выполнение ваших требований.

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

List Tables Figures

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

FAQ'S

For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:

sales@marketinsightsresearch.com

Within 24 to 48 hrs.

You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email

You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.