Размер мирового рынка геймификации для бизнеса по решениям (корпоративные, потребительские), по развертыванию (облачные, локальные), по географическому охвату и прогнозу
Published on: 2024-09-14 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Размер мирового рынка геймификации для бизнеса по решениям (корпоративные, потребительские), по развертыванию (облачные, локальные), по географическому охвату и прогнозу
Размер и прогноз рынка геймификации для бизнеса
Размер рынка геймификации для бизнеса оценивался в 15,45 млрд долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 106,65 млрд долларов США к 2031 году, увеличившись на CAGR в 30,13% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год.
- Бизнес-геймификация относится к стратегическому использованию игровых механик и принципов для мотивации сотрудников, клиентов или партнеров в деловой среде и называется глобальной бизнес-геймификацией.
- Подчеркивается, что цель состоит не в том, чтобы превратить работу в буквальную игру, а во включении элементов, которые повышают вовлеченность и вознаграждение, связанные с задачи.
Глобальная динамика рынка геймификации для бизнеса
Ключевая динамика рынка, формирующая глобальный рынок геймификации для бизнеса, включает
Ключевые драйверы рынка
- Повышенный спрос на вовлеченность сотрудниковтрадиционные методы не всегда подходят. Компании ищут инновационные способы поддержания вовлеченности, мотивации и продуктивности сотрудников. Геймификация может решить эту проблему, сделав задачи более увлекательными и полезными.
- Повышенная лояльность и удовлетворенность клиентовкомпании осознают силу геймификации для создания более интерактивного и увлекательного опыта для клиентов. Программы лояльности с баллами, значками и наградами могут стимулировать повторные покупки и пропаганду бренда.
- Измеримый ROI (возврат инвестиций)компании все больше внимания уделяют демонстрации эффективности своих инвестиций. Геймификация может обеспечить измеримые результаты, такие как рост показателей продаж, улучшение показателей эффективности сотрудников и более высокие показатели удержания клиентов.
- Растет популярность геймификации на основе ИИинтеграция искусственного интеллекта (ИИ) позволяет персонализировать игровой опыт. Это отвечает индивидуальным предпочтениям и мотивации, потенциально увеличивая вовлеченность и влияние.
- Растущее внедрение электронного обученияакцент на онлайн-обучении и учебных курсах создает новые возможности для геймификации. Интерактивные элементы могут сделать обучение более эффективным и интересным для сотрудников.
Ключевые проблемы
- Проблемы интеграцииЭффективная реализация геймификации может быть сложной. Интеграция геймифицированных элементов с существующими бизнес-системами и процессами требует тщательного планирования и технических знаний. Проблемы совместимости и сопротивление изменениям в организациях также могут препятствовать успешной реализации.
- Проектирование увлекательного опытаСоздание геймифицированного опыта, который действительно увлекает и мотивирует, требует глубокого понимания поведения пользователя и принципов дизайна игр. Плохо продуманная стратегия геймификации может иметь обратный эффект, приводя к разочарованию и отчуждению пользователей.
- Измерение ROI (возврат инвестиций)Количественная оценка истинного воздействия инициатив геймификации может быть сложной задачей. Компаниям необходимо разработать четкие метрики и отслеживать правильные данные, чтобы продемонстрировать эффективность своих усилий по геймификации.
- Проблемы конфиденциальности данныхПоскольку геймификация часто подразумевает сбор пользовательских данных, компаниям необходимо обеспечить соблюдение правил конфиденциальности данных и доверие пользователей. Баланс между необходимостью сбора данных и конфиденциальностью пользователей имеет решающее значение.
- Отсутствие экспертизыОбласть геймификации бизнеса все еще относительно нова. Может наблюдаться нехватка квалифицированных специалистов с необходимыми знаниями для эффективной разработки, внедрения и управления геймифицированными решениями.
Основные тенденции
- Фокус на персонализацииПереход к геймификации, адаптированной к индивидуальным предпочтениям и мотивам. Пользовательские данные используются ИИ для персонализации игровой механики и наград. Это позволяет создавать индивидуальные задачи, адаптивные уровни сложности и целевые значки или системы баллов.
- Интеграция с передовыми технологиями Используется геймификация дополненной реальности (AR), накладывающая игровые элементы на реальный мир для обучения, демонстрации продуктов или взаимодействия с клиентами. Также внедряется геймификация виртуальной реальности (VR), создающая захватывающие симуляции для учебных сценариев, прототипирования продуктов или маркетинговых кампаний. Геймифицированные элементы внедряются в опыт VR для повышения вовлеченности и мотивации пользователей.
- Фокус на геймификации для социального обученияиспользуются совместные задачи и таблицы лидеров для содействия сотрудничеству и обмену знаниями между командами. Также внедряется геймифицированное наставничество и обмен знаниями, при этом за наставничество или обмен ценными знаниями внутри организации начисляются баллы или значки. Это стимулирует обучение по принципу «равный-равному» и создает экосистему совместного обучения.
- Геймификация за пределами вовлеченностиигровые платформы используются для краудсорсинга идей и решений конкретных бизнес-задач, с таблицами лидеров и наградами, стимулирующими участие и креативность. Геймифицированные рабочие процессы внедряются для мотивации сотрудников к оптимизации процессов и повышению эффективности, с отслеживанием прогресса и вознаграждением за успешную оптимизацию процессов, что приводит к постоянному совершенствованию.
- Сосредоточение на этических практиках геймификацииподчеркивается необходимость избегать вызывающих привыкание механик, при этом основное внимание уделяется внутренней мотивации и положительному подкреплению, а не только внешним вознаграждениям. Обеспечение честной игры и прозрачности имеет решающее значение, с четкими правилами игры и прозрачными системами отслеживания прогресса и вознаграждения, поддерживающими доверие пользователей. Пользовательский опыт (UX) является приоритетным, при этом игровой опыт разрабатывается так, чтобы быть приятным и увлекательным, а также соответствовать общим бизнес-целям. Отзывы пользователей учитываются для постоянного улучшения дизайна и эффективности игровых элементов.
Что находится внутри отраслевого отчета?
Наши отчеты включают в себя применимые на практике данные и перспективный анализ, которые помогут вам разрабатывать питчи, создавать бизнес-планы, создавать презентации и писать предложения.
Анализ регионального рынка глобальной геймификации для бизнеса
Вот более подробный региональный анализ глобального рынка геймификации для бизнеса
Северная Америка
- Северная Америка может похвастаться самой большой долей рынка благодаря своей хорошо налаженной цифровой инфраструктуре, широкому использованию Интернета и культуре технологических инноваций.
- Компании в Северной Америке лидируют во внедрении клиентоориентированных решений геймификации для повышения лояльности и опыта бренда. Кроме того, корпоративная геймификация широко используется для улучшения обучения, производительности и мотивации сотрудников.
- В этом регионе проживает большое количество онлайн-игроков, что делает геймифицированный опыт более знакомым и легко принимаемым пользователями. Это приводит к более плавному внедрению и потенциально более высокому вовлечению пользователей.
Азиатско-Тихоокеанский регион
- Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе в ближайшие годы будет наблюдаться самый значительный рост. Этот быстрый рост объясняется несколькими факторами
- Процветающий рынок программ лояльности стимулирует принятие игровых решений, которые повышают вовлеченность клиентов и инициативы по лояльности к бренду.
- Поскольку экономики в таких странах, как Китай и Индия, продолжают расширяться, компании все больше инвестируют в инновационные решения, такие как геймификация.
- Государственные инициативы, способствующие технологическому прогрессу, особенно связанные с ИИ и автоматизацией, создают благодатную почву для интеграции этих технологий с решениями по геймификации, что еще больше повышает их эффективность.
Европа
- Хорошо развитая экономика Европы с сильным акцентом на инновации создает среду, в которой компании активно ищут новые способы вовлечения своих сотрудников и клиентов. Это способствует последовательному росту рынка геймификации.
- В Европе действуют строгие правила конфиденциальности данных (например, GDPR), которые влияют на разработку и внедрение геймифицированных решений. Ответственные практики геймификации, которые отдают приоритет конфиденциальности пользователей, имеют решающее значение для успеха на рынке в этом регионе.
- Геймификация находит применение в различных секторах за пределами своего обычного фокуса на маркетинге и HR. Учреждения здравоохранения и образования все чаще изучают потенциал игровых решений для улучшения обучения и вовлеченности пациентов.
Анализ сегментации рынка геймификации для бизнеса
Рынок геймификации для бизнеса сегментирован на основе развертывания, типа решения, вертикали и географии.
Рынок геймификации для бизнеса по развертыванию
- Облачная геймификация
- Локальная геймификация
В зависимости от развертывания рынок сегментируется на облачную геймификацию и локальную. Облачная геймификация является самой популярной моделью развертывания благодаря своей масштабируемости, экономической эффективности и простоте доступа. Облачные решения размещаются поставщиком геймификации и доступны пользователям удаленно. Локальные решения для геймификации устанавливаются и управляются на серверах компании, обеспечивая больший контроль над безопасностью данных, но требуя больше первоначальных инвестиций и технических знаний.
Рынок геймификации для бизнеса по типу решения
- Корпоративная геймификация
- Потребительская геймификация
В зависимости от типа решения рынок сегментируется на корпоративную и потребительскую. Корпоративная геймификация фокусируется на решениях, предназначенных для улучшения внутренних процессов, вовлеченности сотрудников, обучения и управления производительностью. В настоящее время это большая доля рынка из-за растущего спроса на мотивацию сотрудников и развитие навыков. Потребительская геймификация нацелена на клиентов и фокусируется на решениях, которые повышают лояльность к бренду, поощряют повторные покупки и создают более интерактивный и увлекательный клиентский опыт. Ожидается, что этот сегмент будет демонстрировать значительный рост, поскольку компании осознают силу геймификации для вовлечения клиентов.
Рынок геймификации для бизнеса по вертикали
- Розничная торговля
- Банковское дело и Финансы
- Здравоохранение
- Образование
- Другое
По вертикали рынок сегментирован на розничную торговлю, банковское дело и финансы, здравоохранение, образование и другие. Охват геймификации выходит за рамки традиционных сфер бизнеса. В розничной торговле программы лояльности с баллами, значками и наградами стимулируют повторные покупки и вовлечение клиентов. Банки и финансовые учреждения используют игровые образовательные инструменты и программы для повышения финансовой грамотности и продвижения определенных продуктов. Здравоохранение использует игровые приложения для улучшения обучения пациентов, соблюдения плана лечения и общего благополучия. Сектор образования использует интерактивные обучающие платформы с игровыми элементами для повышения вовлеченности студентов и сохранения знаний. Помимо этих основных приложений, геймификация оставляет свой след в различных отраслях, таких как ИТ и Телекоммуникации, правительство и производство, демонстрируя свою широкую применимость в различных бизнес-ландшафтах.
Рынок геймификации бизнеса по географии
- Северная Америка
- Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Остальной мир
На основе географии рынок сегментирован на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и Остальной мир. Предполагается, что регион Северной Америки будет доминировать на рынке геймификации бизнеса в течение прогнозируемого периода из-за раннего внедрения технологии, технологического опыта и присутствия устоявшихся компаний.
Ключевые игроки
Отчет об исследовании «Глобальный рынок геймификации бизнеса» предоставит ценную информацию с акцентом на мировой рынок. Основными игроками на рынке являются Microsoft, Cognizant, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, Aon plc, Hoopla, Centrical, Mambo.IO, MPS Interactive Systems, Influitive, LevelEleven, Axonify Inc., Bunchball Inc., Cut-e GmbH.
Наш анализ рынка предлагает подробную информацию об основных игроках, в которой наши аналитики дают представление о финансовых отчетах всех основных игроков, портфеле продуктов, сравнительном анализе продуктов и SWOT-анализе. Раздел «Конкурентная среда» также включает анализ доли рынка, ключевые стратегии развития, последние разработки и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков во всем мире.
Последние события на рынке бизнес-геймификации
- В августе 2022 года Low6, всемирно признанный и отмеченный наградами лидер в области спортивной геймификации, объявил о партнерстве с SCCG, известной инвестиционной и управленческой фирмой в игровой индустрии. SCCG поможет выявить и облегчить работу североамериканских операторов ставок на спорт, заинтересованных в использовании технологии Low6. Основная цель — привлечь новых потребителей на свою платформу.
- В марте 2022 года NSoft объявила о своей приверженности предоставлению лучших клиентоориентированных решений своим партнерам по всему миру. В рамках этих усилий NSoft заключила партнерство с Ziqni для ускорения роста своего предложения по геймификации и стратегии взаимодействия. Это эксклюзивное партнерство позволило NSoft добавить мощное и легко настраиваемое решение по геймификации в свой портфель операторов, что принесет пользу ее деловым партнерам в сфере iGaming и Casino. Платформа Ziqni предоставляет NSoft надежное и простое в использовании решение.
Область отчета
АТРИБУТЫ ОТЧЕТА | ДЕТАЛИ |
---|---|
Период исследования | 2021-2031 |
Базовый год | 2024 |
Прогнозный период | 2024-2031 |
Исторический Период | 2021-2023 |
Единица | Стоимость (млрд долл. США) |
Ключевые компании | Microsoft, Cognizant, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, Aon plc, Hoopla, Centrical, Mambo.IO, MPS Interactive Systems, Influitive, LevelEleven, Axonify Inc., Bunchball Inc., Cut-e GmbH |
Охватываемые сегменты | По развертыванию, по типу решения, по вертикали и по географии |
Область настройки | Бесплатная настройка отчетов (эквивалентно до 4 рабочих дней аналитика) с покупкой. Добавление или изменение страны, региона и сегментный охват |
Методология исследования рынка
Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, свяжитесь с нашим .
Причины приобретения этого отчета
Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы Предоставление данных о рыночной стоимости (млрд долларов США) для каждого сегмента и подсегмента Указывает регион и сегмент, которые, как ожидается, будут демонстрировать самый быстрый рост, а также будут доминировать на рынке Анализ по географии, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе, а также указывающий факторы, влияющие на рынок в каждом регионе Конкурентная среда, которая включает рейтинг рынка основных игроков, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерства, расширения бизнеса и приобретения за последние пять лет профилируемых компаний Расширенные профили компаний, включающие обзор компании, информацию о компании, продукт Сравнительный анализ и SWOT-анализ для основных игроков рынка Текущие и будущие рыночные перспективы отрасли с учетом последних событий (включая возможности и движущие силы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов) Включает углубленный анализ рынка с различных точек зрения с помощью анализа пяти сил Портера Предоставляет понимание рынка с помощью сценария динамики рынка цепочки создания стоимости, а также возможностей роста рынка в ближайшие годы 6-месячная поддержка аналитиков после продажи
Настройка отчета
В случае возникновения каких-либо проблем свяжитесь с нашей командой по продажам, которая обеспечит выполнение ваших требований.