Размер рынка облачных игр по типу (потоковая передача файлов, потоковое видео), по устройствам (консоли, ПК и ноутбуки, смартфоны и планшеты, подключенное телевидение), по бизнес-модели (бизнес для потребителя [B2C], бизнес для бизнеса [ B2B]) Отчет об анализе отрасли, региональные перспективы, потенциал роста, доля конкурентного рынка и прогноз, 2019–2025 гг.
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Размер рынка облачных игр по типу (потоковая передача файлов, потоковое видео), по устройствам (консоли, ПК и ноутбуки, смартфоны и планшеты, подключенное телевидение), по бизнес-модели (бизнес для потребителя [B2C], бизнес для бизнеса [ B2B]) Отчет об анализе отрасли, региональные перспективы, потенциал роста, доля конкурентного рынка и прогноз, 2019–2025 гг.
Размер рынка облачных игр по типу (потоковая передача файлов, потоковое видео), по устройствам (консоли, ПК) и ноутбуки, смартфоны и планшеты, подключенное телевидение), по бизнес-моделям (бизнес-потребитель [B2C], бизнес-бизнес [B2B]). Отчет об отраслевом анализе, региональные перспективы, потенциал роста, доля конкурентного рынка и прогноз, 2019 г. – 2025 г.
Объем рынка облачных игр
Объем рынка облачных игр превысил 1 миллиард долларов США в 2018 году и ожидается расти со среднегодовым темпом более 30% в период с 2019 по 2025 год.
Чтобы понять ключевые тенденции рынка
Скачать бесплатный образец
Появление технологии 5G ознаменовало новое начало в сфере связи и привело к фундаментальному сдвигу в игровой индустрии. Страны по всему миру инвестируют в технологию 5G, чтобы получить более широкие микроэкономические выгоды. Такие страны, как Китай, США, Южная Корея и Япония, добились значительных успехов в укреплении инфраструктуры 5G в стране. Технология 5G — это беспроводная технология нового поколения, которая может обеспечить более высокую скорость передачи данных. Поскольку технология облачных игр требует высоких скоростей передачи данных более 10 Мбит/с, развертывание инфраструктуры 5G служит ключевым фактором, позволяющим компаниям запускать свои платформы в регионе. Технология 5G также эффективно решает различные проблемы с задержкой, предоставляя пользователям беспрепятственный игровой процесс и способствуя использованию облачных игровых платформ.
2018 | ||
1 миллиард (долларов США) | ||
2019–2025 годы | ||
30 % | ||
8 миллиардов (долларов США) | ||
2014–2018 годы | ||
250 | ||
234 | ||
Тип, устройство, бизнес-модель и регион | tr>||
| ||
| < /tr>
Каковы возможности роста на этом рынке?
Загрузить бесплатный образец
В В текущем сценарии покупка высококачественной игровой системы требует значительных инвестиций. Сборка типичной игровой системы бюджетного класса вместе с подходящей консолью обойдется от 300 до 400 долларов США. Игровые автоматы высшего класса варьируются от 4000 до 5000 долларов США. Среднестатистический геймер обычно вкладывает от 800 до 1000 долларов США в покупку или сборку игровой системы. Цены на игровые компоненты колеблются от года к году и от поколения к поколению. Рост цен, связанный с игровыми системами, препятствует их внедрению более чем 70% потенциальных клиентов. Более 60% пользователей по всему миру не имеют доступа к компьютерным системам, способным удовлетворить высокие требования игр уровня ААА с приемлемым качеством. Модель облачных игр может позволить компаниям повысить свою прибыльность, получив доступ к различным новым потенциальным клиентам.
Анализ рынка облачных игр
Узнайте больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
Загрузить бесплатный образец
Рынок облачных игр с потоковой передачей файлов будет расти в среднем на 25 % в течение прогнозируемого периода времени. Подход потоковой передачи файлов обычно применяется крупными игроками в своих продуктах, таких как PlayStation Now и Xbox Game Pass, из-за наличия у них совместимых игровых консолей. Использование потоковой передачи файлов позволяет компаниям обеспечить своим пользователям беспрепятственный игровой процесс, несмотря на более низкие скорости интернета. Кроме того, оно позволяет пользователям настраивать свою игровую библиотеку, сохранять свой прогресс и получать мгновенный доступ к своим профилям. Обязательная потребность в специализированных игровых консолях ограничивает их распространение среди поставщиков облачных игр.предлагая свои услуги через смартфоны, ПК и ноутбуки.
Рынок потокового видео доминировал в сфере облачных игр с долей рынка более 55% в 2018 году. Механизмы потокового видео широко внедряются на старте ИБП, работающие на рынке, поскольку они практически устраняют необходимость в каких-либо дорогих внешних игровых консолях или любых компьютерных технических устройствах для потоковой передачи игрового контента. Отсутствие адекватной телекоммуникационной инфраструктуры в развивающихся странах, таких как Индия, Бразилия и Индонезия, ограничивает ее использование крупными игроками.
Сегмент консолей занимал более 60% доли на рынке облачных игр благодаря обширной и надежной дистрибьюторской сети таких крупных игроков, как Sony и Microsoft. Эти крупные игроки в основном используют свои облачные игровые платформы для получения регулярных потоков доходов через существующую клиентскую базу игр. Высокая цена, связанная с покупкой каждой новой игры, по своей сути ограничивает ее использование среди чувствительных к цене покупателей. Внедрение облачных игровых платформ предоставило производителям консолей выгодную возможность монетизировать уже существующую большую библиотеку игрового контента и расширить возможности своих продуктов.
Ожидается, что сегмент смартфонов и планшетов будет расти быстрыми темпами. среднегодовой темп роста более 45% в течение прогнозируемого периода благодаря постоянно растущему распространению смартфонов по всему миру. Мировое проникновение смартфонов составило более 39% в 2018 году и, как ожидается, вырастет до более чем 48% к 2022 году. Игроки рынка используют широкое распространение смартфонов и планшетов для увеличения своей клиентской базы, тем самым увеличивая свою прибыльность. Более того, это также позволяет компаниям запускать свои услуги в различных чувствительных к ценам регионах с недостаточно развитой коммуникационной инфраструктурой.
Узнайте больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
Скачать Бесплатный образец
Ожидается, что на рынке облачных игр B2B среднегодовой темп роста составит более 40 % в течение прогнозируемого периода времени. Платформы облачных игр сосредоточены на заключении партнерских отношений с интернет-провайдерами и телекоммуникационными компаниями для дальнейшего расширения сети распространения своих услуг. Кроме того, производители приставок и операторы связи проявляют интерес к монетизации своих инвестиций в оптоволокно. В связи с растущим распространением услуг 5G, особенно в таких странах, как Южная Корея, США и регион Ближнего Востока и Африки, телекоммуникационные провайдеры сосредотачивают усилия на формировании эксклюзивных заключают контракты с платформами облачных игр для расширения своих предложений услуг.
Модель «бизнес-потребитель» (B2C) в основном применяют такие игровые гиганты, как Sony, Microsoft и NVIDIA.Использование модели B2C снижает зависимость компании от внешних заинтересованных сторон, таких как провайдеры телекоммуникационных услуг, и позволяет компаниям персонализировать свои предложения услуг так, чтобы они наилучшим образом соответствовали потребностям клиентов. Неизбежное требование высоких капитальных затрат ограничивает его распространение среди мелких игроков и стартапов.
Ищете данные по конкретному региону?
Загрузить бесплатный образец
Ожидается, что рынок облачных игр Азиатско-Тихоокеанского региона будет расти в среднем на 46% в период с 2019 по 2025 год из-за растущего числа инициатив по развитию инфраструктуры 5G в регионе. Например, в апреле 2019 года крупнейшие южнокорейские операторы связи Korea Telecom, LG Uplus и SK Telecom запустили мобильные сети 5G по всей стране. Растущее распространение смартфонов и amp; игровые консоли и постоянно растущее онлайн-население создали множество возможностей для увеличения размера рынка. Кроме того, рентабельность облачных игровых платформ способствует их использованию среди различных новых классов клиентов, которые по-разному инвестировали в игровые системы из-за их дороговизны.
На долю Европы пришлось более 34% доли на рынке в 2018 году благодаря наличию большого количества энтузиастов игр и высокому проникновению игровых консолей, таких как PlayStation и Xbox. Компании, работающие в этой сфере, представляют свои продукты в таких странах, как Великобритания, Германия, Франция и Нидерланды, благодаря наличию в регионе надежной и высокоскоростной архитектуры подключения.
Облачные игры Доля рынка
Рынок облачных игр возглавляют такие известные игроки, как
- Sony
- Microsoft
- Electronic Arts li>
- Микроустройства
- Apple
- Broadmedia GC
- Cloudzen
- Electronic Arts
- Loudplay
- Microsoft
- Numecent
- NVIDIA
- Paperspace
- Parsec
- Playcast
- Microsoft
- Numecent
- NVIDIA
- Paperspace
- Parsec
- Playcast li>
- Playgiga
- PlayKey
- Rainway
- RemoteMyApp
- RemotrCloud
- Wiztivi. >
Основные игроки работают над установлением партнерских отношений друг с другом для укрепления своего существующего портфеля продуктов для облачных игр. Например, в мае 2019 года Microsoft заключила партнерство с Sony для совместной разработки новых & инновационные облачные игровые платформы и решения для потоковой передачи контента. Стартапы в сфере облачных игр формируют связи с поставщиками графических процессоров как услуги, такими как NVIDIA, AMD и Huawei, чтобы повысить производительность существующих потоковых сервисов.Они также проводят различные инициативы в области НИОКР для разработки различных индивидуальных решений, отвечающих меняющимся требованиям пользователей в зависимости от их географического положения.
Общая информация об отрасли
Последние достижения в области облачных технологий привели к распространению модели облачных игр. Облачные игры предоставляют доступ к интерактивным играм удаленно в облаке и передают видеопоследовательность обратно пользователю через Интернет. Это позволяет устройствам с меньшей вычислительной мощностью запускать различные высококачественные игры нового поколения. Пионеры игровой индустрии, такие как Sony и Microsoft, добились большого успеха на рынке. Рост цен на игровые консоли и другие характеристики оборудования, увеличение инвестиций в технологию 5G и одновременный доступ к многочисленным играм по доступным ценам являются основными факторами, способствующими росту рынка.
Содержимое
Содержание отчета
Глава 1. Методология и методы; Область применения
1.1. Методика
1.1.1. Первичное исследование данных
1.1.2. Статистическая модель и прогноз
1.1.3. Отраслевая информация и проверка
1.1.4. Область применения
1.1.5. Определения
1.1.6. Методология и параметры прогноза
1.2. Источники данных
1.2.1. Вторичный
1.2.1.1. Платные источники
1.2.1.2. Открытые источники
1.2.2. Основная
Глава 2. Краткое содержание
2.1. Индустрия облачных игр 360º краткий обзор, 2015 – 2025 гг.
2.2. Тенденции бизнеса
2.3. Региональные тенденции
2.4. Введите тенденции
2.5. Тенденции устройств
2.6. Тенденции бизнес-моделей
Глава 3. Аналитика индустрии облачных игр
3.1. Введение
3.2. Сегментация отрасли
3.3. Отраслевой ландшафт, 2015–2025 гг.
3.4.Анализ отраслевой экосистемы
3.5. Эволюция рынка
3.6. Нормативно-правовая база
3.7. Технологический и инновационный ландшафт
3.7.1. Виртуальная реальность (VR)
3.7.2. Дополненная реальность (ДР)
3.7.3. Графический процессор как услуга (GPUaaS)
3.7.4. Мобильные периферийные вычисления (MEC)
3.8. Воздействующие силы отрасли
3.8.1. Драйверы роста
3.8.1.1. Дорогостоящее игровое оборудование и консоли
3.8.1.2. Рост спроса на игровые OTT-сервисы
3.8.1.3. Увеличение инвестиций в инфраструктуру 5G в некоторых странах
3.8.1.4. Одновременный доступ к множеству игр по доступным ценам
3.8.1.5. Растущая популярность графического процессора как услуги
3.8.2. Промышленные ловушки & проблемы
3.8.2.1. Недостаточная осведомленность об облачных игровых платформах
3.8.2.2. Отсутствие высокоскоростного подключения к Интернету в слаборазвитых странах
3.9. Анализ потенциала роста
3.10. Анализ Портера
3.11. Анализ PESTLE
Глава 4. Конкурентная среда, 2018 год
4.1. Введение
4.2. Крупнейшие игроки рынка, 2018 год
4.2.1. Сони
4.2.2. Майкрософт
4.2.3. ЕА Спорт
4.2.4. NVIDIA
4.3. Крупнейшие игроки рынка, 2018 год
4.3.1. PlayGiga
4.3.2. PlayKey
4.3.3. Громкая игра
4.3.4. Черный орех
4.4. Другие известные поставщики
Глава 5. Мировой рынок облачных игр по типам
5.1. Ключевые тенденции по типам
5.2. Потоковая передача файлов
5.2.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
5.3. Потоковое видео
5.3.1. Оценки и прогнозы рынка, 2015–2025 гг.
Глава 6. Глобальный рынок облачных игр по устройствам
6.1. Ключевые тенденции по устройствам
6.2. Консоли
6.2.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
6.3. ПК и усилители; ноутбуки
6.3.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
6.4. Смартфоны и усилители; планшеты
6.4.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
6.5. Подключенное телевидение
6.5.1. Оценки и прогнозы рынка, 2015–2025 гг.
Глава 7. Мировой рынок облачных игр по бизнес-моделям
7.1. Ключевые тенденции по бизнес-моделям
7.2. Бизнес-потребитель (B2C)
7.2.1.Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
7.3. Бизнес-бизнес (B2B)
7.3.1. Оценки и прогнозы рынка, 2015–2025 гг.
Глава 8. Мировой рынок облачных игр по регионам
8.1. Ключевые тенденции по регионам
8.2. Северная Америка
8.2.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.2.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.2.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025 год
8.2.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.2.5. США
8.2.5.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.2.5.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.2.5.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.2.5.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.2.6. Канада
8.2.6.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.2.6.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.2.6.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.2.6.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025 год
8.3. Европа
8.3.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.3.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.3.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.3.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.3.5. Германия
8.3.5.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.3.5.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.3.5.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.3.5.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.3.6. Великобритания
8.3.6.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.3.6.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.3.6.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.3.6.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.3.7. Франция
8.3.7.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.3.7.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.3.7.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.3.7.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.3.8. Италия
8.3.8.1.Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.3.8.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.3.8.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.3.8.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.3.9. Испания
8.3.9.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.3.9.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.3.9.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.3.9.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.3.10. Нидерланды
8.3.10.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.3.10.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.3.10.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.3.10.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025 год
8.4. Азиатско-Тихоокеанский регион
8.4.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.4.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.4.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.4.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.4.5. Австралия
8.4.5.1. Оценки и прогнозы рынка, 2015–2025 гг.
8.4.5.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.4.5.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.4.5.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.4.6. Китай
8.4.6.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.4.6.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.4.6.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.4.6.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025 год
8.4.7. Индия
8.4.7.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.4.7.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.4.7.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.4.7.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.4.8. Япония
8.4.8.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.4.8.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.4.8.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.4.8.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.4.9.Южная Корея
8.4.9.1. Оценки и прогнозы рынка, 2015–2025 гг.
8.4.9.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.4.9.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.4.9.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.5. ЛАМЕЯ
8.5.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.5.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.5.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.5.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.5.5. Бразилия
8.5.5.1. Оценки и прогнозы рынка, 2015–2025 гг.
8.5.5.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.5.5.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.5.5.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.5.6. Мексика
8.5.6.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.5.6.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.5.6.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.5.6.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.5.7. Саудовская Аравия
8.5.7.1. Оценка и прогноз рынка, 2015–2025 гг.
8.5.7.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.5.7.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.5.7.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025
8.5.8. ОАЭ
8.5.8.1. Оценки и прогнозы рынка, 2015–2025 гг.
8.5.8.2. Оценки и прогнозы рынка по типам, 2015–2025 гг.
8.5.8.3. Оценки и прогнозы рынка по устройствам, 2015 г. – 2025
8.5.8.4. Оценки и прогнозы рынка по бизнес-моделям, 2015 г. – 2025 г.
Глава 9. Профили компаний
9.1. Advanced Micro Devices, Inc
9.1.1. Обзор бизнеса
9.1.2. Финансовые данные
9.1.3. Продуктовый ландшафт
9.1.4. Стратегический прогноз
9.1.5. SWOT-анализ
9.2. Apple, Inc.
9.2.1. Обзор бизнеса
9.2.2. Финансовые данные
9.2.3. Продуктовый ландшафт
9.2.4. Стратегический прогноз
9.2.5. SWOT-анализ
9.3. Черный орех
9.3.1. Обзор бизнеса
9.3.2. Финансовые данные
9.3.3.Продуктовый ландшафт
9.3.4. Стратегический прогноз
9.3.5. SWOT-анализ
9.4. Блейд SAS
9.4.1. Обзор бизнеса
9.4.2. Финансовые данные
9.4.3. Продуктовый ландшафт
9.4.4. Стратегический прогноз
9.4.5. SWOT-анализ
9.5. Корпорация Broadmedia GC
9.5.1. Обзор бизнеса
9.5.2. Финансовые данные
9.5.3. Продуктовый ландшафт
9.5.4. Стратегический прогноз
9.5.5. SWOT-анализ
9.6. Cloudzen
9.6.1. Обзор бизнеса
9.6.2. Финансовые данные
9.6.3. Продуктовый ландшафт
9.6.4. Стратегический прогноз
9.6.5. SWOT-анализ
9.7. Electronic Arts, Inc.
9.7.1. Обзор бизнеса
9.7.2. Финансовые данные
9.7.3. Продуктовый ландшафт
9.7.4. Стратегический прогноз
9.7.5. SWOT-анализ
9.8. Калидо
9.8.1. Обзор бизнеса
9.8.2. Финансовые данные
9.8.3. Продуктовый ландшафт
9.8.4. Стратегический прогноз
9.8.5. SWOT-анализ
9.9. ООО «Лаудплей Глобал».
9.9.1. Обзор бизнеса
9.9.2. Финансовые данные
9.9.3. Продуктовый ландшафт
9.9.4. Стратегический прогноз
9.9.5. SWOT-анализ
9.10. Корпорация Microsoft
9.10.1. Обзор бизнеса
9.10.2. Финансовые данные
9.10.3. Продуктовый ландшафт
9.10.4. Стратегический прогноз
9.10.5. SWOT-анализ
9.11. Нумецент
9.11.1. Обзор бизнеса
9.11.2. Финансовые данные
9.11.3. Продуктовый ландшафт
9.11.4. Стратегический прогноз
9.11.5. SWOT-анализ
9.12. Корпорация NVIDIA
9.12.1. Обзор бизнеса
9.12.2. Финансовые данные
9.12.3. Продуктовый ландшафт
9.12.4. Стратегический прогноз
9.12.5. SWOT-анализ
9.13. Компания Paperspace
9.13.1. Обзор бизнеса
9.13.2. Финансовые данные
9.13.3. Продуктовый ландшафт
9.13.4. Стратегический прогноз
9.13.5. SWOT-анализ
9.14. Парсек Клауд, Инк.
9.14.1. Обзор бизнеса
9.14.2. Финансовые данные
9.14.3. Продуктовый ландшафт
9.14.4. Стратегический прогноз
9.14.5. SWOT-анализ
9.15. Плейкаст
9.15.1.Обзор бизнеса
9.15.2. Финансовые данные
9.15.3. Продуктовый ландшафт
9.15.4. Стратегический прогноз
9.15.5. SWOT-анализ
9.16. Playcloud, Inc.
9.16.1. Обзор бизнеса
9.16.2. Финансовые данные
9.16.3. Продуктовый ландшафт
9.16.4. Стратегический прогноз
9.16.5. SWOT-анализ
9.17. Playgiga
9.17.1. Обзор бизнеса
9.17.2. Финансовые данные
9.17.3. Продуктовый ландшафт
9.17.4. Стратегический прогноз
9.17.5. SWOT-анализ
9.18. PlayKey
9.18.1. Обзор бизнеса
9.18.2. Финансовые данные
9.18.3. Продуктовый ландшафт
9.18.4. Стратегический прогноз
9.18.5. SWOT-анализ
9.19. Рейнвей, Инк.
9.19.1. Обзор бизнеса
9.19.2. Финансовые данные
9.19.3. Продуктовый ландшафт
9.19.4. Стратегический прогноз
9.19.5. SWOT-анализ
9.20. RemoteMyApp сп. z oo
9.20.1. Обзор бизнеса
9.20.2. Финансовые данные
9.20.3. Продуктовый ландшафт
9.20.4. Стратегический прогноз
9.20.5. SWOT-анализ
9.21. РемотрОблако
9.21.1. Обзор бизнеса
9.21.2. Финансовые данные
9.21.3. Продуктовый ландшафт
9.21.4. Стратегический прогноз
9.21.5. SWOT-анализ
9.22. ООО «Сони Интерактив Энтертейнмент»
9.22.1. Обзор бизнеса
9.22.2. Финансовые данные
9.22.3. Продуктовый ландшафт
9.22.4. Стратегический прогноз
9.22.5. SWOT-анализ
9.23. Визтиви
9.23.1. Обзор бизнеса
9.23.2. Финансовые данные
9.23.3. Продуктовый ландшафт
9.23.4. Стратегический прогноз
9.23.5.SWOT-анализ