Рынок медиа и развлечений — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз на 2018–2028 гг., сегментированный по типу (печатные СМИ (газеты, журналы, рекламные щиты и другие), цифровые СМИ (телевидение, музыка и радио, электронные вывески и другие), потоковое медиа (OTT и прямая трансляция)), по регионам, по прогнозам компаний
Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format
View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request CustomizationРынок медиа и развлечений — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз на 2018–2028 гг., сегментированный по типу (печатные СМИ (газеты, журналы, рекламные щиты и другие), цифровые СМИ (телевидение, музыка и радио, электронные вывески и другие), потоковое медиа (OTT и прямая трансляция)), по регионам, по прогнозам компаний
Ожидается, что глобальный рынок медиа и развлечений будет расти в течение прогнозируемого периода из-за появления цифрового поведения, увеличения проникновения смартфонов и роста пользовательского контента.
Охват глобального рынка медиа и развлечений
Рынок медиа и развлечений относится к отрасли, занимающейся созданием, производством, распространением и потреблением различных форм медиаконтента. Он охватывает широкий спектр секторов, включая телевидение, кино, радио, музыку, издательское дело, игры, рекламу и цифровые медиаплатформы.
Печатные СМИ относятся к традиционным формам медиа, которые публикуются на бумаге и распространяются в физических форматах. Они включают газеты, журналы, рекламные щиты и другие печатные материалы, используемые в рекламных и коммуникационных целях.
Цифровые медиа относятся к электронным формам медиа, которые создаются, распространяются и потребляются с использованием цифровых технологий. Он охватывает различные платформы и форматы, включая телевидение, потоковую передачу музыки и радио, электронные вывески и другие цифровые медиаканалы.
Потоковое мультимедиа относится к доставке цифрового контента через Интернет в режиме реального времени, что позволяет пользователям получать доступ и потреблять аудио- и видеоконтент без необходимости загрузки или локального хранения файлов. Он становится все более популярным с ростом широкополосных интернет-подключений и прогрессом в области цифровых технологий. Две основные формы потокового мультимедиа — это OTT (Over-The-Top) и прямая трансляция.
Обзор мирового рынка медиа и развлечений
Глобальный рынок медиа и развлечений пережил значительный рост в последние годы, обусловленный различными факторами. Одним из ключевых факторов является растущий спрос на цифровой контент и распространение цифровых платформ. Рост популярности смартфонов, высокоскоростное подключение к Интернету и доступность потоковых сервисов изменили способ потребления людьми медиа, что привело к росту потребления цифровых медиа.
Кроме того, глобализация медиаконтента расширила охват рынка и потенциальный доход. Теперь контент можно получать и распространять по всему миру, что позволяет осуществлять трансграничное сотрудничество, совместное производство и международные дистрибьюторские сделки. Эта глобализация также открыла возможности для локализованного контента, адаптированного под конкретные региональные рынки.
Более того, достижения в области технологий, такие как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR), искусственный интеллект (AI) и блокчейн, формируют будущее индустрии медиа и развлечений. Эти технологии революционизируют создание, распространение и пользовательский опыт контента, предоставляя новые возможности для повествования и вовлечения аудитории.
Глобальные движущие силы рынка медиа и развлечений
Глобальный рынок медиа и развлечений находится под влиянием нескольких движущих сил, которые формируют его рост и эволюцию. Технологические достижения играют значительную роль в продвижении этой отрасли вперед. Быстрое развитие высокоскоростного интернета, мобильных устройств и цифровых платформ произвело революцию в том, как создается, распространяется и потребляется контент. Доступность и удобство, предлагаемые этими технологиями, привели к росту потоковых сервисов, контента по запросу и цифровых платформ, преобразуя способ взаимодействия аудитории с медиа. Более того, новые технологии, такие как искусственный интеллект (ИИ), виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR), открыли новые возможности для захватывающего и интерактивного опыта, создавая новые пути для создания контента и вовлечения аудитории.
Глобализация и расширение рынка также стимулируют индустрию медиа и развлечений. Контент теперь можно легко распространять и потреблять через границы, чему способствуют Интернет и цифровые платформы. Компании расширяют свое присутствие по всему миру, ориентируясь на новые рынки и аудитории. Это расширение предоставляет создателям и дистрибьюторам контента возможности для охвата разнообразных клиентских баз и получения дохода из разных регионов. Кроме того, росту отрасли способствуют межкультурный обмен и принятие локального контента на мировых рынках.
Тенденции мирового рынка медиа и развлечений
Одной из заметных тенденций в медиаиндустрии, возникшей во время глобальной изоляции, является возросший спрос на разнообразный высококачественный видеоконтент. Поскольку люди стали проводить больше времени дома, они искали различные формы развлечений, чтобы оставаться вовлеченными. Этот сдвиг в поведении потребителей привел к снижению подписок на платное телевидение во всем мире, в то время как общее потребление цифрового видео резко возросло.
Чтобы удовлетворить растущий спрос на контент, значительную популярность приобрели платформы Over-the-Top (OTT), такие как Hulu, Netflix и Amazon Prime. Эти платформы предлагают широкий выбор видео и совместимы с несколькими устройствами, удовлетворяя предпочтения современных потребителей, которые предпочитают смотреть видео на различных платформах. Этот рост OTT-платформ также привел к усилению конкуренции, часто называемой «войной потокового вещания», поскольку компании стремятся захватить большую долю рынка цифрового видео.
Кроме того, стратегия прямого маркетинга для потребителя (D2C) приобрела известность в индустрии медиа и развлечений. D2C позволяет компаниям продвигать и продавать свои продукты и услуги напрямую клиентам, что позволяет им восстановить контроль над своими маркетинговыми усилиями и стратегиями продаж. В контексте потокового видео D2C подразумевает, что создатели и дистрибьюторы контента обходят традиционные каналы распространения и доставляют свой контент напрямую потребителям через свои собственные платформы или приложения. Такой подход обеспечивает большую гибкость и контроль над доставкой контента, привлечением клиентов и монетизацией.
Проблемы мирового рынка медиа и развлечений
Мировой рынок медиа и развлечений сталкивается с рядом существенных проблем, которые влияют на его рост, прибыльность и общую устойчивость. Одной из главных проблем является пиратство контента и нарушение авторских прав. Легкая доступность цифрового контента привела к широкому распространению незаконной загрузки, потоковой передачи и обмена материалами, защищенными авторским правом, что приводит к существенной потере доходов для создателей и дистрибьюторов контента. Борьба с пиратством законными способами и реализация эффективных мер по борьбе с пиратством остается постоянной битвой для отрасли.
Еще одной проблемой является фрагментированная аудитория и изменение привычек просмотра. С появлением многочисленных потоковых сервисов, цифровых платформ и социальных сетей аудитория стала фрагментированной по разным платформам и устройствам. Это создает проблемы для создателей и дистрибьюторов контента в плане захвата и удержания большой аудитории.
Последние разработки
- В сентябре 2022 года Alliance Entertainment объявила о партнерстве с MUBI, которое начнется с распространения художественных фильмов среди покупателей премиум-фильмов на рынке США.
- В октябре 2022 года Verbit недавно представила усовершенствованное автоматическое распознавание речи (ASR) и гибридные опции, предоставляя надежные, гибкие и высокоточные решения для автоматического субтитрования, адаптированные для медиаиндустрии. Эти продукты разработаны для удовлетворения конкретных потребностей, требований и ожиданий вещателей, сетей и создателей контента по всему миру.
- В апреле 2022 года компания HCL Technologies представила платформу медиамаркетинга, направленную на повышение эффективности процессов создания и распространения контента в медиаиндустрии. Выступая в качестве интерфейса «человек-машина», эта платформа облегчает разработку программно-определяемых рабочих процессов и обеспечивает безопасное перемещение цифровых активов на протяжении всего производственного цикла. Он обеспечивает бесшовную интеграцию студии или съемочной площадки с телекоммуникационными компаниями, операторами связи, частными центрами обработки данных, поставщиками колокации, облачными инструментами SaaS и гипермасштабируемыми решениями, оптимизируя предпроизводственную, производственную и постпроизводственную деятельность.
- В октябре 2022 года Eros International Media Ltd, известная индийская медиа- и развлекательная компания, объявила о партнерстве с Министерством инвестиций Королевства Саудовская Аравия (MISA) для изучения инвестиционных возможностей и реализации проектов в регионе. Это сотрудничество было официально установлено в ходе шестого выпуска Future Investment Initiative (FII), который проходил в Эр-Рияде с 25 по 27 октября 2022 года. FII, организованный Институтом FII совместно с Государственным инвестиционным фондом (PIF), объединил влиятельных генеральных директоров, политиков, инвесторов, предпринимателей и молодых лидеров для формирования будущего глобальных инвестиций и мировой экономики. Министерство инвестиций выступило в качестве партнера Vision для мероприятия вместе с другими стратегическими партнерами со всего мира.
Возможности глобального рынка медиа и развлечений
Искусственный интеллект (ИИ) — это растущая возможность в медиаиндустрии, влияющая на различные секторы, такие как телевидение, визуальные эффекты и радио. Развлекательные организации обладают огромным объемом неструктурированных цифровых данных, которые можно эффективно организовать и проанализировать с помощью инструментов ИИ. С помощью ИИ, машинного обучения и обработки естественного языка организации могут прогнозировать взаимодействие пользователей с контентом.
Медиа и развлекательные организации имеют в своем распоряжении огромное количество неструктурированных цифровых данных пользователей. ИИ запустил человеческое измерение в процесс добычи и анализа этих данных, что позволяет получать более глубокие знания. ИИ особенно эффективен для быстрой оценки и извлечения эмоциональных изменений, предоставляя ценную информацию для понимания поведения клиентов и тенденций в потреблении цифровых медиа. Эти точные данные позволяют организациям предоставлять индивидуальные рекомендации по улучшению контента.
Стриминговые приложения используют технологии ИИ и интеллектуальные алгоритмы машинного обучения, чтобы предлагать своей аудитории персонализированные видео, аудиоподкасты и высококачественную потоковую музыку. Используя ИИ, эти платформы могут прогнозировать вовлеченность пользователей, что приводит к расширенным возможностям монетизации. Например, Spotify использует различные решения ИИ для предоставления индивидуальных музыкальных рекомендаций, которые, скорее всего, понравятся пользователям. Поскольку большие данные продолжают расширяться, а алгоритмы становятся все более сложными, эти рекомендации станут еще точнее.
Загрузить бесплатный пример отчета
Профили компаний
DreamWorks Animation LLC, Warner Media, LLC, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., News Corporation, The Bertelsmann SE & Co. KGaA, Gannett Co., Inc., Eros International Media Ltd, Axel Springer SE и Facebook, Inc. и т. д. являются основными игроками на мировом рынке медиа и развлечений.
Сегментация мирового рынка медиа и развлечений
Мировой рынок медиа и развлечений сегментирован по типу, региону и конкурентной среде. По типу рынок сегментирован на печатные СМИ (газеты, журналы, рекламные щиты и другие), цифровые СМИ (телевидение, музыка и радио, электронные вывески и другие), потоковые медиа (OTT и прямая трансляция).
Атрибут | Подробности |
Базовый год | 2022 |
Исторические годы | 2018 – 2021 |
Предполагаемый год | 2023 |
Прогнозный период | 2024–2028 гг. |
Количественные единицы | Доход в млрд долл. США и среднегодовой темп роста за 2018–2022 гг. и 2023–2028 гг. |
Охват отчета | Прогноз доходов, доля компании, конкурентная среда, факторы роста и тенденции |
Охватываемые сегменты | Тип Регион |
Региональный охват | Азиатско-Тихоокеанский регион, Северная Америка, Европа, Ближний Восток и т. д. Африка и Южная Америка |
Охват стран | Китай, Индия, Япония, Южная Корея, Австралия, США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Италия, Испания, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Турция, Бразилия, Аргентина, Колумбия |
DreamWorks Animation LLC, Warner Media, LLC, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., News Corporation, The Bertelsmann SE & Co. KGaA, Gannett Co., Inc., Eros International Media Ltd, Axel Springer SE и Facebook, Inc. и т. д. | |
Область настройки | 10% бесплатной настройки отчета при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегмент охвата. |
Цены и варианты покупки | Доступны индивидуальные варианты покупки, которые соответствуют вашим точным исследовательским потребностям.Изучите варианты покупки |
Формат доставки | PDF и Excel по электронной почте (мы также можем предоставить редактируемую версию отчета в Формат PPT/pdf по специальному запросу) |
Table of Content
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
List Tables Figures
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
FAQ'S
For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:
Within 24 to 48 hrs.
You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email
You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.
Discounts are available.
Hard Copy