Метавселенная на рынке развлечений — размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз на 2017–2027 гг., сегментированная по платформам (носимые устройства, настольные компьютеры, мобильные устройства), технологиям (блокчейн, искусственный интеллект, дополненная/виртуальная реальность/XR, смешанная реальность), конечным пользователям (кинокомпании, музыкальные лейблы, платформы OTT и другие)

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request Customization

Метавселенная на рынке развлечений — размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз на 2017–2027 гг., сегментированная по платформам (носимые устройства, настольные компьютеры, мобильные устройства), технологиям (блокчейн, искусственный интеллект, дополненная/виртуальная реальность/XR, смешанная реальность), конечным пользователям (кинокомпании, музыкальные лейблы, платформы OTT и другие)

Ожидается, что глобальная метавселенная на рынке развлечений будет демонстрировать рост с прибыльным среднегодовым темпом роста в прогнозируемый период 2023–2027 гг. Метавселенная относится к смоделированной цифровой среде, которая использует виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и блокчейн, а также трендовые концепции из социальных сетей для создания пространств для иммерсивного взаимодействия с пользователем, имитирующего реальный мир. Рост рынка можно объяснить быстрой цифровой трансформацией, происходящей в нескольких отраслях. Более того, с широким принятием и принятием виртуальных событий медиа и индустрия развлечений претерпели колоссальные преобразования. Это в конечном итоге способствует более широкому принятию метавселенной.

Более того, платформы метавселенной позволяют иммерсивное повествование, создание мира и раскрывают творческий потенциал фанатов. Включение таких функций облегчает вовлечение аудитории, следовательно, обеспечивает им иммерсивный опыт. Кроме того, растущие инициативы различных отраслевых вертикалей по интеграции метавселенной в свой бизнес, чтобы сделать пользовательский опыт захватывающим и запоминающимся, действуют как еще один фактор, стимулирующий рост рынка. Например, в ноябре 2021 года NFL объявила о запуске интернет-магазина, в котором пользователи могут купить официальную майку и шлемы для всех 32 команд. Этот интернет-магазин был расположен в Roblox, видеоигре, где пользователи также смогут создавать свои собственные игры.

Более того, включение передовых технологий, таких как AR/VR, облачные вычисления, IoT и носимые устройства метавселенной, в целом положило начало эре виртуальных концертов в метавселенной. Кроме того, во время строгих условий изоляции по всему миру из-за COVID-19 несколько артистов выбрали метавселенную в качестве среды для выступления на заранее запланированных концертах. Метавселенная позволяет артистам и создателям контента сотрудничать, взаимодействовать и выступать так же, как в реальной жизни. Такие мировые группы и знаменитости, как BT, Travis Scott, Muse и несколько других артистов, начали выбирать платформы metaverse. Помимо этого, интеграция metaverse в криптовалюту обеспечивает прибыльные возможности с точки зрения финансового роста. Использование ими инфраструктуры блокчейна позволяет пользователю подключаться к более широкой криптоэкономике, позволяя обменивать виртуальные предметы на реальную экономическую прибыль.

СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ ОТЧЕТА

Сегментация рынка

Ожидается, что в ближайшие годы Соединенные Штаты будут занимать значительную долю рынка из-за быстрой цифровой трансформации в нескольких отраслях.

Профиль компании

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp и Tetavi Ltd. являются ведущими игроками рынка, ответственными за рост глобальной метавселенной на рынке развлечений.

Атрибут

Подробности

Базовый год

2021

Исторические данные

2017 – 2020

Предполагаемый год

2022

Прогноз Период

2023–2027

Количественные единицы

Выручка в млн. долл. США и среднегодовой темп роста за 2017–2021 и 2022–2027 гг.

Охват отчета

Прогноз выручки, доля компании, конкурентные ландшафт, факторы роста и тенденции

Охваченные сегменты

·          Платформа

·         Технология

·          Конечный пользователь

Региональный охват

Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Ближний Восток и Африка, Южная Америка

Ключевые компании

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp и Tetavi Ltd

Область настройки

10% бесплатной настройки отчета при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегмент сферы действия.

Цены и варианты покупки

Используйте индивидуальные варианты покупки, чтобы удовлетворить ваши точные исследовательские потребности.Изучите варианты покупки

Формат доставки

PDF и Excel по электронной почте (мы также можем предоставить редактируемую версию отчета в Формат PPT/Word по специальному запросу)

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

List Tables Figures

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

FAQ'S

For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:

sales@marketinsightsresearch.com

Within 24 to 48 hrs.

You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email

You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.