Рынок гарнитур смешанной реальности — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по типу гарнитур смешанной реальности (MR) (проводные гарнитуры MR, автономные гарнитуры MR, очки дополненной реальности (AR)), по ценовому диапазону (гарнитуры MR высокого класса, гарнитуры MR среднего класса, гарнитуры MR начального уровня), по отраслям конечного пользователя
Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format
View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request CustomizationРынок гарнитур смешанной реальности — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по типу гарнитур смешанной реальности (MR) (проводные гарнитуры MR, автономные гарнитуры MR, очки дополненной реальности (AR)), по ценовому диапазону (гарнитуры MR высокого класса, гарнитуры MR среднего класса, гарнитуры MR начального уровня), по отраслям конечного пользователя
Прогнозный период | 2024-2028 |
Объем рынка (2022) | 2,98 млрд долларов США |
CAGR (2023-2028) | 29,24% |
Самый быстрорастущий сегмент | Гарнитуры MR среднего ценового диапазона |
Крупнейший рынок | Северная Америка |
Обзор рынка
Глобальный рынок гарнитур смешанной реальности в последние годы пережил колоссальный рост и, как ожидается, продолжит свое активное расширение. Рынок гарнитур смешанной реальности достиг стоимости 2,98 млрд долларов США в 2022 году и, по прогнозам, сохранит совокупный годовой темп роста на уровне 29,24% до 2028 года.
Ключевые драйверы рынка
Растущий спрос на иммерсивные впечатления
Рынок гарнитур смешанной реальности обусловлен растущим спросом на иммерсивные впечатления со стороны потребителей. Гарнитуры позволяют пользователям переноситься в виртуальные миры и испытывать то, что они иначе не смогли бы испытать. Это находит применение в играх, где игры кажутся более реалистичными и захватывающими. Он также используется в учебных симуляциях для таких областей, как авиация, здравоохранение и машиностроение. Отрасли используют гарнитуры смешанной реальности для предоставления своим сотрудникам захватывающих обучающих впечатлений. Потребители также заинтересованы в виртуальном туризме с помощью гарнитур, чтобы посещать места, не выходя из дома. По мере того, как технологии развиваются, обеспечивая более реалистичные впечатления, спрос на такие захватывающие впечатления будет продолжать расти, что будет продвигать рынок гарнитур смешанной реальности вперед.
Растущее применение в корпоративном обучении и совместной работе
Снижение стоимости оборудования и улучшение характеристик
Одним из ключевых факторов рынка гарнитур смешанной реальности является снижение стоимости оборудования и улучшение характеристик гарнитур. Ранние гарнитуры были очень дорогими и не имели функций, но стоимость значительно снизилась с развитием технологий. Теперь гарнитуры предлагают такие функции, как дисплеи с более высоким разрешением, более точное отслеживание, более длительное время работы от батареи, улучшенную эргономику и комфорт, которые улучшают пользовательский опыт. Поскольку стоимость продолжает снижаться, а функции улучшаются с каждым поколением гарнитур, это сделает технологию более доступной для массового потребителя и корпоративной аудитории. Это станет основным фактором, который подстегнет принятие гарнитур смешанной реальности и, таким образом, будет способствовать росту всего рынка в ближайшие годы.
Основные проблемы рынка
Аппаратные ограничения, препятствующие широкому принятию
Одной из основных проблем, с которыми в настоящее время сталкивается рынок гарнитур смешанной реальности, являются аппаратные ограничения, которые препятствуют широкому принятию потребителями. Хотя технология значительно продвинулась вперед в последние годы, гарнитуры остаются громоздкими и неудобными для ношения в течение длительного времени. Мощность обработки и время работы от батареи также отстают от того, что необходимо для действительно захватывающего опыта смешанной реальности. Большинство гарнитур по-прежнему требуют привязки к внешнему компьютеру или источнику питания, что ограничивает мобильность. Дисплеи имеют относительно низкое разрешение по сравнению со смартфонами и по-прежнему демонстрируют «эффект москитной сетки», который снижает реалистичность. Графическая обработка также ограничена необходимостью запускать все на мобильном процессоре. Преодоление этих аппаратных ограничений за счет миниатюризации компонентов, дисплеев с более высоким разрешением и более мощных, но эффективных мобильных чипов будет иметь решающее значение для перехода рынка от ранних последователей к основным потребителям. Широкое внедрение маловероятно, пока гарнитуры не станут такими же легкими, удобными и удобными в использовании, как современные смартфоны.
Отсутствие привлекательного контента и приложений, препятствующее темпам внедрения
Еще одной серьезной проблемой, с которой в настоящее время сталкивается рынок гарнитур смешанной реальности, является отсутствие действительно привлекательного контента и приложений, мотивирующих потребителей покупать гарнитуру. Несмотря на впечатляющие демонстрации технологий, по-прежнему ощущается нехватка обязательных приложений, которые обеспечивают преобразующий пользовательский опыт. Большая часть текущего контента состоит из 360-градусных видео, простых игр и симуляций. Для существенного роста рынка смешанная реальность должна предлагать значительно большую ценность, чем та, что предлагается через традиционные медиа, такие как смартфоны, компьютеры и игровые консоли. Разработчики должны создавать приложения, охватывающие образование, здравоохранение, дизайн, социальные сети и многое другое, которые используют уникальные возможности смешанной реальности, но еще не реализованы в масштабе. Без «убойного приложения», которое генерирует ажиотаж и показывает преобразующий потенциал технологии, темпы ее принятия останутся низкими среди основных потребителей. По-прежнему необходимы значительные инвестиции для разработки типов увлекательных и продуктивных впечатлений от смешанной реальности, которые убедят пользователей в том, что текущее поколение гарнитур стоит покупки.
Основные тенденции рынка
Растущее внедрение в корпоративных приложениях
Использование гарнитур смешанной реальности значительно растет в корпоративных приложениях и рабочих процессах бизнеса. Многие компании используют гарнитуры смешанной реальности для обеспечения новых форм обучения сотрудников, улучшения рабочих процессов и улучшения совместной работы. Например, гарнитуры позволяют работникам получать доступ к виртуальной информации и выполнять задачи, оставляя руки свободными. Они также используются для приложений удаленной помощи, где эксперты могут видеть то, что видят пользователи, и направлять их при сложном ремонте или установке. По мере того, как технологии смешанной реальности продолжают развиваться, а стоимость гарнитур снижается, все больше компаний пилотируют и развертывают решения смешанной реальности. Ведущие аналитики прогнозируют, что расходы на MR для корпоративных вариантов использования будут быстро расти в течение следующих 5 лет. По мере того, как предприятия осознают преимущества производительности и эксплуатации, ожидается ускорение массового внедрения. Широкое внедрение в обрабатывающей промышленности, здравоохранении, образовании и других отраслях станет основным драйвером продаж гарнитур и роста доходов для компаний MR.
Расширение потребительских приложений и опыта
Хотя в настоящее время основная часть продаж гарнитур смешанной реальности приходится на предприятия, потребительские приложения и опыт также расширяются. Разработчики игр были первыми, кто выпустил множество игр смешанной реальности, которые сочетают виртуальный и физический миры. Такие игры, как Beat Saber, оказались популярными и помогли познакомить потребителей с MR. Помимо игр, платформы работают над тем, чтобы привнести в гарнитуры другие типы увлекательного потребительского контента. Например, виртуальные туры и путешествия позволяют людям «посещать» места из дома. Социальные приложения позволяют делиться виртуальным опытом с удаленными друзьями и семьей. По мере развертывания сетей 5G потоковая передача высококачественного контента VR и MR непосредственно на гарнитуры станет более жизнеспособной без необходимости использования высокопроизводительного ПК. Это снизит барьер для входа и будет способствовать дальнейшему принятию потребителями. Если появятся привлекательные приложения для массового рынка, потребительские расходы на гарнитуры смешанной реальности могут превзойти корпоративные в течение 5 лет.
Рост инноваций в области оборудования и программного обеспечения
Чтобы смешанная реальность вышла на новый уровень и стала по-настоящему мейнстримом, по-прежнему необходимы дальнейшие инновации — как в области оборудования, так и в области программного обеспечения. Что касается оборудования, производители работают над разработкой более легких и удобных гарнитур с более широким полем зрения, дисплеями с более высоким разрешением и улучшенными возможностями отслеживания. Некоторые даже изучают форм-факторы смарт-очков дополненной реальности. Программные платформы также совершенствуются, чтобы обеспечить более естественное и реалистичное взаимодействие. В центре внимания находятся отслеживание рук и тела, пространственное картографирование, распознавание объектов и жестов на основе ИИ. Поскольку оборудование и программное обеспечение продолжают быстро развиваться, пользовательский опыт станет более бесшовным и захватывающим. Это побудит больше разработчиков создавать приложения для этих платформ. Более высокая вычислительная мощность в будущих гарнитурах также может открыть новые типы приложений, включающих сложные симуляции, виртуальных людей и смешанные реальности, объединяющие физические и цифровые миры. Устойчивые инновации в области аппаратного и программного обеспечения будут иметь решающее значение для массового внедрения технологий смешанной реальности в течение следующего десятилетия.
Сегментарные аналитические данные
Типы аналитических данных о гарнитурах смешанной реальности
Автономные гарнитуры смешанной реальности доминировали на мировом рынке гарнитур смешанной реальности в 2022 году и, как ожидается, сохранят свое доминирование в течение прогнозируемого периода. Автономные гарнитуры смешанной реальности не требуют привязки к какому-либо внешнему устройству, такому как компьютеры или смартфоны, для вычислительной мощности и не нуждаются во внешних датчиках для отслеживания и отслеживания изнутри наружу. Это делает их очень портативными и простыми в использовании. Некоторые примеры популярных автономных гарнитур смешанной реальности, представленных на рынке, включают Meta Quest 2, HTC Vive Focus 3, Pico Neo 3 Link и т. д. Поскольку автономные гарнитуры не требуют внешнего процессора или датчиков, они обеспечивают пользователям более захватывающий и бесшовный опыт смешанной реальности. Кроме того, их конструкция «все в одном» и возможности отслеживания изнутри наружу без необходимости использования внешних датчиков делают их более доступными по цене, чем привязанные гарнитуры. Все эти факторы привели к тому, что автономные гарнитуры захватили наибольшую долю мирового рынка гарнитур смешанной реальности в 2022 году. Кроме того, ожидается, что продолжающиеся технологические достижения, направленные на уменьшение размера и стоимости автономных гарнитур, а также на улучшение их вычислительной мощности, поля зрения и комфорта, помогут им сохранить доминирующее положение на рынке в течение прогнозируемого периода.
Аналитика ценового диапазона
Сегмент гарнитур смешанной реальности высокого класса доминировал на мировом рынке гарнитур смешанной реальности в 2022 году и, как ожидается, сохранит свое доминирование в течение прогнозируемого периода с 2023 по 2027 год. Сегмент гарнитур смешанной реальности высокого класса составил более 50% мирового рынка гарнитур смешанной реальности в 2022 году благодаря присутствию таких крупных игроков, как Microsoft, Meta и Sony, которые сосредоточились на разработке и запуске гарнитур смешанной реальности высокого класса для корпоративных и коммерческих приложений. Эти компании вложили значительные средства в НИОКР для разработки сложных гарнитур MR с расширенными функциями, такими как отслеживание глаз, отслеживание рук, пространственный звук, дисплеи высокого разрешения и мощные встроенные процессоры для рендеринга сложных смешанных реальностей. В результате высококачественные гарнитуры MR обеспечивают очень захватывающие и реалистичные смешанные реальности для различных промышленных, медицинских и учебных симуляций. Кроме того, высокие цены на эти гарнитуры позволяют производителям окупать большие затраты на НИОКР. Ожидается, что спрос на такие высококачественные гарнитуры MR со стороны таких секторов, как производство, здравоохранение, образование и игры, продолжит значительно расти в течение прогнозируемого периода, что обусловит доминирование этого сегмента. Между тем, ожидается, что сегмент гарнитур смешанной реальности начального уровня будет демонстрировать самый быстрый рост, но останется намного меньше в течение прогнозируемого периода из-за более низких цен и сосредоточенности компаний на потребительских и образовательных рынках.
Региональные данные
Северная Америка доминировала на мировом рынке гарнитур смешанной реальности в 2022 году и, как ожидается, сохранит свое доминирование в течение прогнозируемого периода с 2023 по 2027 год. На регион пришлась самая большая доля рынка - более 35% в 2022 году благодаря значительным инвестициям в исследования и разработки технологий смешанной реальности со стороны основных игроков в регионе, таких как Microsoft, Magic Leap и Meta (ранее Facebook). В Северной Америке также находятся крупные технологические центры и экосистемы стартапов, которые активно работают над разработкой инновационных решений смешанной реальности в различных отраслях, таких как игры, здравоохранение, образование и другие. Кроме того, раннее внедрение передовых технологий и высокий потребительский спрос на новейшие гаджеты стимулировали рост рынка смешанной реальности в Северной Америке. Кроме того, крупные оборонные бюджеты и постоянные инвестиции в инициативы по модернизации обороны, которые используют смешанную реальность для учебных симуляций, подпитывают рост рынка. Поскольку основные игроки постоянно совершенствуют свои предложения продуктов и расширяют свои бизнес-операции, ожидается, что Северная Америка продолжит доминировать на мировом рынке гарнитур смешанной реальности в течение следующих пяти лет. Тем не менее, ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти самыми быстрыми темпами в течение прогнозируемого периода благодаря растущим инвестициям со стороны технологических гигантов, стремящихся задействовать огромную потребительскую базу в регионе.
Последние события
- Meta (ранее Facebook) продолжает активно инвестировать в свои гарнитуры Quest VR и планирует выпустить высококлассную гарнитуру смешанной реальности под названием Project Cambria в 2023 году. Cambria будет иметь расширенные функции, такие как полноцветная передача смешанной реальности.
- Microsoft запустила WindowsMixedReality для SteamVR в 2022 году, что позволит запускать больше игр и приложений VR на гарнитурах Windows MR. Однако Microsoft уже давно не анонсировала новые гарнитуры.
- Ходят слухи, что Apple работает над своей первой гарнитурой смешанной реальности, выпуск которой, скорее всего, состоится в 2023 году. Она может обладать расширенными функциями, такими как отслеживание глаз и возможности сквозной дополненной реальности.
- Sony Interactive Entertainment приобрела компанию Roccip, занимающуюся разработкой мобильных дополненной реальности, чтобы расширить свои возможности в области дополненной и виртуальной реальности. Однако Sony не предоставила много обновлений о своей гарнитуре PSVR следующего поколения.
- Компания Niantic, стоящая за Pokémon Go, запустила платформу разработки Lightship AR для создания приложений AR на различных устройствах, таких как телефоны и гарнитуры.
- Varjo представила свою высококлассную гарнитуру смешанной реальности XR-3 с разрешением человеческого глаза и широким полем обзора для промышленных/корпоративных случаев использования.
- Pico выпустила свои автономные гарнитуры VR Neo 3 Pro и Neo 3 Link с улучшенными характеристиками, ориентированные на потребительский и корпоративный рынки.
Ключевые игроки рынка
- MICROSOFT КОРПОРАЦИЯ
- Meta Platforms, Inc
- Sony Group Corporation
- HTC Corporation
- Samsung Electronics Co., Ltd
- Lenovo Group Limited
- HP Inc
- DELL TECHNOLOGIESINC
- ACERINCORPORATED
- LGElectronics Inc
По типу гарнитур смешанной реальности (MR) | По ценовому диапазону | По отраслям конечного пользователя | По регионам |
|
|
|
|
Table of Content
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
List Tables Figures
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
FAQ'S
For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:
Within 24 to 48 hrs.
You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email
You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.
Discounts are available.
Hard Copy