Рынок гарнитур виртуальной реальности в США По типу продукта (привязанные, автономные, подключенные к ПК, на базе смартфона), По конечному устройству (бюджетное устройство, среднее устройство, высококлассное устройство), По материалу (пластик, бумага, другие), По конечному пользователю (игры, здравоохранение, развлечения и медиа, образование и обучение, розничная торговля, телекоммуникации и други

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request Customization

Рынок гарнитур виртуальной реальности в США По типу продукта (привязанные, автономные, подключенные к ПК, на базе смартфона), По конечному устройству (бюджетное устройство, среднее устройство, высококлассное устройство), По материалу (пластик, бумага, другие), По конечному пользователю (игры, здравоохранение, развлечения и медиа, образование и обучение, розничная торговля, телекоммуникации и други

Рынок гарнитур виртуальной реальности в США

Виртуальная реальность (VR) — это инновация, которая погружает клиентов в полностью воссозданную обстановку, обычно включающую использование гарнитуры или другого гаджета, который заменяет эту настоящую реальность и позволяет клиентам взаимодействовать с усовершенствованной обстановкой. Гарнитура виртуальной реальности — это надеваемое на голову устройство, используемое для предоставления визуальных эффектов виртуальной реальности для глаз. Эти гарнитуры состоят из визуального дисплея или экрана, линз, стереозвука, датчиков или камер отслеживания движения головы или глаз. С интеграцией использования технологий на рабочем месте наблюдается тенденция к использованию инновационных технологий для улучшения рабочей среды, производительности сотрудников и сплочения команды. Гарнитуры виртуальной реальности позволяют пользователям предоставлять виртуальный опыт. Эта гарнитура предлагает реалистичную симуляцию реальных сред, которые привлекают многие предприятия для улучшения общения и сотрудничества между членами команды. Гарнитуры виртуальной реальности включают приложения от развлечений до крупного бизнеса и продолжают изменять такие области, как аэрокосмическая промышленность, автомобилестроение, образование, здравоохранение и многие другие.

Первоначальная идея игр в виртуальной реальности была предложена, когда такие видеоигры, как Grand Theft AutoVice City или Counterstrike, приобрели огромную популярность на рынке. Многие предприятия интегрируют передовые технологии в игровую индустрию, чтобы улучшить свои предложения продуктов, разрабатывая революционные игровые прототипы для обеспечения лучшего обслуживания клиентов и увеличения клиентской базы. Гарнитуры виртуальной реальности становятся все более популярными в Соединенных Штатах, поскольку они предлагают удобный и простой способ познакомиться с новыми клиентами и улучшенный пользовательский опыт. Кроме того, игры в виртуальной реальности позволяют пользователям погружаться в анимированный игровой сценарий и общаться с другими игроками через свои любимые цифровые аватары. Из-за этого многие пользователи в прошлом были привлечены к покупке гарнитур виртуальной реальности, чтобы играть в такие игры, как Resident Evil, Half-Life Alyx или Skyrim VR на своих смартфонах или ноутбуках, независимо от операционной системы. Эти гарнитуры стали легкодоступными с ростом использования приложений виртуальной реальности и дополненной реальности в Соединенных Штатах. Например, по данным группы NPD, доход от гарнитур виртуальной реальности в Соединенных Штатах удвоился в 2021 году с примерно 530 миллионов долларов США в 2020 году. Продажи гарнитур остались неизменными в 2023 году. С ростом популярности многие новые бренды выпустили доступные, ориентированные на потребителя версии гарнитур виртуальной реальности, которые пользователи могут легко приобрести в Интернете или в своих розничных магазинах. С этими гарнитурами предприятия выходят на более широкий игровой рынок за пределы XBOX или PS5. По состоянию на март 2023 года насчитывалось 65,9 миллиона пользователей виртуальной реальности, что составляет 15% населения страны, из которых 32,7 миллиона используют гарнитуры виртуальной реальности в Соединенных Штатах. С ростом внедрения крупномасштабных технологий виртуальной реальности и дополненной реальности в операции люди тратят больше на гарнитуры виртуальной реальности, чтобы улучшить свой игровой опыт. Таким образом, растущая популярность гарнитур виртуальной реальности в игровой индустрии будет движущей силой рынка США в течение всего прогнозируемого периода.

Рост спроса на дисплеи, расположенные около глаз (NED), стимулирует рост

Например, компания BOE Technology Group Co., Ltd. представила очки виртуальной реальности Pancake Particle/BOE Pancake Optic 250g All-In-One VR Headset. Гарнитура виртуальной реальности «все в одном» будущего весит всего 250 г и в 4 раза тоньше обычной гарнитуры виртуальной реальности.

Растущее использование шлемов виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной промышленности

Шлемы виртуальной реальности


MIR Segment1

Последние разработки

·

·

·

Сегменты рынка

Рынок шлемов виртуальной реальности в США сегментирован по типу продукта, конечному устройству, материалу, конечному пользователю, региону и конкурентной среде. В зависимости от типа продукта рынок сегментирован на привязанные, автономные, подключенные к ПК, на базе смартфона. На основе конечного устройства рынок делится на устройства низкого уровня, устройства среднего уровня, устройства высокого уровня. На основе материала рынок делится на пластик, бумагу и другие. На основе конечного пользователя рынок делится на игры, здравоохранение, развлечения и медиа, образование и обучение, розничную торговлю, телекоммуникации и другие. А в зависимости от региона рынок сегментирован на Западный регион, Северо-Восточный регион, Средне-Западный регион и Южный регион.

Участники рынка

Основные игроки в Соединенных Штатах

Скачать бесплатный пример отчета

Атрибут

Подробности

Базовый год

2022

Исторические данные

2018 – 2021

Предполагаемый год

2023

Прогнозный период

2024–2028

Количественные единицы

Выручка в млн долларов США и среднегодовой темп роста за 2018–2022 и 2023–2028 годы

Охват отчета

Прогноз выручки, доля компании, факторы роста и тенденции

Охваченные сегменты

Тип продукта

Конечное устройство

Материал

Конечный пользователь

Регион

Региональная область действия

Западный регион, Северо-Восточный регион, Средне-Западный регион, Южный регион

Ключевые компании, представленные в профиле

Meta Platforms (Quest VR), HTC Vive Tech Corporation, Sony Corporation of America, Valve Corporation, Samsung Electronics America, Inc., Magic Leap, Inc., HP Development Company, LP, Goertek Electronics Inc., Lenovo United States, Inc., Pimax Inc.

Настройка область действия

10% бесплатной настройки отчета при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегмент сферы действия.

Цены и варианты покупки

Используйте индивидуальные варианты покупки, чтобы удовлетворить ваши точные потребности в исследовании.Изучите варианты покупки

Формат доставки

PDF и Excel по электронной почте (мы также можем предоставить редактируемую версию отчета в формате PPT/Word по специальному запрос)

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

List Tables Figures

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

FAQ'S

For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:

sales@marketinsightsresearch.com

Within 24 to 48 hrs.

You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email

You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.