Рынок гарнитур виртуальной реальности в Сингапуре По типу продукта (привязанные, автономные, подключенные к ПК, на базе смартфона), По конечному устройству (устройство низкого уровня, устройство среднего уровня, устройство высокого уровня), По материалу (пластик, бумага, другие), По конечному пользователю (игры, здравоохранение, развлечения и медиа, образование и обучение, розничная торговля, теле

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request Customization

Рынок гарнитур виртуальной реальности в Сингапуре По типу продукта (привязанные, автономные, подключенные к ПК, на базе смартфона), По конечному устройству (устройство низкого уровня, устройство среднего уровня, устройство высокого уровня), По материалу (пластик, бумага, другие), По конечному пользователю (игры, здравоохранение, развлечения и медиа, образование и обучение, розничная торговля, теле

Ожидается, что рынок гарнитур виртуальной реальности в Сингапуре будет расти с высоким совокупным годовым темпом роста (CAGR) в прогнозируемый период 2024-2028 гг. Рост современных технологий, таких как блокчейн, быстрое развитие устройств Интернета и Интернета вещей (IoT), искусственного интеллекта (ИИ) и инноваций в области цифровых технологий, позволили внедрить гарнитуры виртуальной реальности в этот период. Развивающаяся индустрия видеоигр позволяет людям погружаться в анимированные игровые сценарии и взаимодействовать с другими, что приводит к быстрому росту популярности гарнитур виртуальной реальности в игровой индустрии.

Гарнитура виртуальной реальности — это монтируемое на голове устройство, используемое для предоставления визуальных эффектов виртуальной реальности для глаз. Она позволяет пользователям испытывать и взаимодействовать с виртуальными средами, создавая ощущение присутствия и погружения. Эти гарнитуры включают в себя дисплеи, датчики и аудиосистемы для обеспечения реалистичного и захватывающего опыта виртуальной реальности. Гарнитуры виртуальной реальности находят применение в различных отраслях, от развлечений до крупного бизнеса, и преобразуют такие сектора, как аэрокосмическая промышленность, автомобилестроение, образование, здравоохранение и многие другие. Виртуальная реальность — это технология, которая создает имитационную среду, с которой пользователи могут исследовать и взаимодействовать, обеспечивая захватывающий и интерактивный опыт. Она применяется в различных отраслях и использует компьютерное оборудование и программное обеспечение, а также специализированное оборудование, такое как гарнитуры виртуальной реальности, для предоставления виртуального опыта.

Растущая популярность

Игры в виртуальной реальности и захватывающие развлекательные возможности набирают популярность, привлекая потребителей инвестировать в гарнитуры виртуальной реальности для улучшенного игрового опыта. Любители игр ищут захватывающие и интерактивные возможности, которые выходят за рамки традиционных игровых ограничений. VR предоставила возможность уйти от реальности и отправиться в захватывающие приключения, сделав игры более захватывающими и увлекательными, чем когда-либо прежде.

Более того, сектор развлечений, включая фильмы виртуальной реальности, концерты и живые мероприятия, также внес свой вклад в рост рынка виртуальной реальности в Сингапуре. Фильмы и документальные фильмы VR стали новыми средствами повествования, предлагая зрителям беспрецедентный уровень погружения. С помощью гарнитур VR пользователи могут стать активными участниками повествования, что приводит к более глубокой эмоциональной связи с контентом. Концерты и живые мероприятия VR изменили то, как люди воспринимают выступления. Они предоставляют возможность посещать концерты, театральные постановки и спортивные мероприятия виртуально, преодолевая географические барьеры и охватывая более широкую аудиторию.

Компании осознали потенциал VR в создании уникальных маркетинговых возможностей. Сотрудничая с игровой и развлекательной индустрией, компании могут задействовать постоянно растущую базу потребителей VR. Кроме того, игровые и развлекательные секторы сыграли важную роль в содействии инновациям в технологии VR. Спрос на улучшенную графику и бесшовное отслеживание движения побудил производителей постоянно совершенствовать гарнитуры VR.

В секторе образования игровые и развлекательные приложения VR оказали глубокое влияние. Образовательные учреждения включают VR в свои учебные программы, чтобы предложить студентам захватывающий опыт обучения. Будь то изучение исторических достопримечательностей, анализ сложных 3D-моделей или обучение в смоделированных средах, VR имеет потенциал для революции в образовании, делая его более увлекательным и интерактивным. Постоянное стремление к технологическим достижениям в устройствах VR при поддержке правительства сулит хорошие перспективы для будущего рынка VR в Сингапуре. Таким образом, растущая популярность гарнитур виртуальной реальности в секторе игр и развлечений будет движущей силой рынка Сингапура в течение всего прогнозируемого периода.

Увеличение социального и коммуникационного взаимодействия

VR предоставляет возможность переносить пользователей в виртуальную среду, в которой они могут взаимодействовать с другими пользователями. Это дает возможность создавать социальные связи, которые в противном случае было бы трудно установить или поддерживать. Пользователи могут участвовать в обучении виртуальному познанию, чтобы улучшить свои социальные навыки, такие как распознавание эмоций, социальная атрибуция и аналоговое мышление. Существуют даже программы, в которых могут участвовать молодые люди с высокой функциональностью, предназначенные для повышения их социальных навыков. Эти программы обучают пользователей лучше распознавать выражения лица, язык тела и эмоции по голосу человека. Эффекты этих программ являются долгосрочными, поскольку пользователи получают возможность распознавать эмоции других людей в ходе обучения, что они могут переносить в свою жизнь.

Социальная виртуальная реальность также предоставляет людям новый способ общения на больших расстояниях. Виртуальные пространства могут быть созданы в среде VR, позволяя пользователям взаимодействовать друг с другом в реалистичной обстановке. Пользователи могут иметь реалистичные аватары и разговаривать друг с другом, как если бы они были лицом к лицу. Этот метод общения может быть таким же эффективным, как и разговор с другим человеком в реальной жизни, пока пользователи чувствуют себя погруженными в среду. Когда пользователи погружены в виртуальную среду, у них возникает лучшее чувство присутствия, и их ответы более искренние. Возможность посещать мероприятия и участвовать в мероприятиях с другими людьми через VR предоставила замену реальному взаимодействию, которая более реалистична, чем просто разговор по телефону или через видеочат. Таким образом, ожидается, что растущее использование VR в социальных коммуникациях увеличит спрос на гарнитуры виртуальной реальности на рынке.

Растущая потребительская база на рынке розничной торговли

Гарнитуры виртуальной реальности (VR) стали мощными инструментами, стимулирующими инновации и трансформацию в секторе розничной торговли. Благодаря интерактивным возможностям VR ритейлеры нашли инновационные способы привлечения клиентов, улучшения покупательского опыта и оптимизации различных аспектов своих бизнес-операций. Эта технология меняет розничный ландшафт и предоставляет предприятиям уникальные возможности для связи с потребителями новыми и значимыми способами.

Одним из ключевых способов, с помощью которых гарнитуры VR стимулируют сектор розничной торговли, является предложение иммерсивных витрин продуктов и виртуальных покупок. Ритейлеры могут создавать виртуальные выставочные залы, где клиенты могут исследовать продукты в трехмерной среде, взаимодействовать с ними и получать представление о масштабе и дизайне. Этот виртуальный опыт покупок позволяет клиентам принимать более обоснованные решения о покупке, особенно для продуктов, которые физически не встречаются в магазине. Например, в мебельной промышленности VR позволяет клиентам визуализировать, как конкретный предмет мебели впишется в их дом, прежде чем совершить покупку, что снижает вероятность возвратов и повышает удовлетворенность клиентов.

VR-гарнитуры позволяют ритейлерам использовать растущую тенденцию виртуальной социальной коммерции. С ростом социальных платформ VR ритейлеры могут проводить виртуальные торговые мероприятия, на которых клиенты могут взаимодействовать друг с другом и совершать покупки вместе в общем виртуальном пространстве. Этот опыт социальных покупок укрепляет чувство общности среди клиентов и укрепляет лояльность к бренду.

В заключение следует сказать, что гарнитуры виртуальной реальности являются движущей силой трансформации сектора розничной торговли, революционизируя витрины продуктов, предлагая персонализированный опыт покупок, облегчая виртуальные примерки, улучшая обучение сотрудников, позволяя проводить виртуальные мероприятия и революционизируя электронную коммерцию и маркетинговые исследования. Иммерсивные и интерактивные возможности VR создают новые возможности для ритейлеров для связи с потребителями, увеличения продаж и оптимизации бизнес-операций. По мере развития технологии виртуальной реальности ожидается рост ее влияния на сектор розничной торговли.

Последние разработки

  • 1 ноября 2022 года PICO в партнерстве с Singtel выпустила в Сингапуре универсальную гарнитуру виртуальной реальности PICO 4. С помощью PICO 4 компания надеется помочь потребителям «создать новые связи, переосмыслить повседневные дела и раскрыть безграничный потенциал виртуальной реальности».
  • · 30 июня 2022 года Национальный институт неврологии Сингапура в партнерстве с Kyalio разработал модули виртуальной реальности для обучения нейрохирургии. Модули виртуальной реальности, разработанные NNI и Kyalio, поддерживают непрерывное образование и повышение квалификации врачей и студентов, предоставляя им имитационный опыт различных нейрохирургических процедур.
  • 3 августа 2022 года Keppel O&M в партнерстве с M1 внедрила первое в Юго-Восточной Азии решение для морских 5G AR/VR Smart Glasses. Пилотный проект, получивший грант в рамках Программы инноваций IMDA 5G, является частью стратегии Keppel O&M по использованию цифровизации для удаленных виртуальных операций, которые могут помочь решить критические проблемы в морской отрасли Сингапура. Благодаря надежной сети 5G от M1, смарт-очки могут обеспечить широкополосную иммерсивную среду дополненной и виртуальной реальности, которая позволяет передавать пользователям и центрам управления высокодетализированные представления и информацию в реальном времени.

MIR Segment1

Сегменты рынка

Рынок гарнитур виртуальной реальности Сингапура сегментирован по типу продукта, конечному устройству, материалу, конечному пользователю, региону и конкурентной среде. В зависимости от типа продукта рынок сегментирован на привязанные, автономные, подключенные к ПК, на базе смартфона. В зависимости от конечного устройства рынок делится на устройства низкого класса, устройства среднего класса, устройства высокого класса. В зависимости от материала рынок делится на пластиковые, бумажные и другие. На основе конечного пользователя рынок сегментирован на игры, здравоохранение, развлечения и медиа, образование и обучение, розничную торговлю, телекоммуникации и другие. А на основе региона рынок сегментирован на Восточный регион, Северо-Восточный регион, Центральный регион, Северный регион и Западный регион.

Участники рынка

Основными игроками рынка гарнитур виртуальной реальности в Сингапуре являются Virtual Reality Rental Co., Lemnis Technologies, Vostok VR, Circos VR, HoloSuit, Hiverlab, VizioFly, IXEN Interactive, ARPlanet, BIMLife, Pinheads Interactive, TaKanto Pte. Ltd.

Атрибут

Подробности

Базовый год

2022

Исторический Данные

2018–2021

Предполагаемый год

2023

Прогнозируемый период

2024 – 2028

Количественные единицы

Выручка в млн. долл. США и среднегодовой темп роста за 2018–2022 и 2023–2028 годы

Охват отчета

Прогноз выручки, доля компании, факторы роста и тенденции

Охваченные сегменты

Тип продукта

Конечное устройство

Материал

Конечный пользователь

Регион

Региональный область действия

Восточный регион, Северо-Восточный регион, Центральный регион, Северный регион и Западный регион

Ключевые компании, о которых идет речь

Virtual Reality Rental Co., Lemnis Technologies, Vostok VR, Circos VR, HoloSuit, Hiverlab, VizioFly, IXEN Interactive, ARPlanet, BIMLife, Pinheads Interactive, TaKanto Pte. Ltd.

Область настройки

10% бесплатной настройки отчета при покупке. Добавление или изменение страны, региона и т. д. сегмент сферы действия.

Цены и варианты покупки

Используйте индивидуальные варианты покупки, чтобы удовлетворить ваши точные исследовательские потребности.Изучите варианты покупки

Формат доставки

PDF и Excel по электронной почте (мы также можем предоставить редактируемую версию отчета в формате PPT/Word по специальному запрос)

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

List Tables Figures

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

FAQ'S

For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:

sales@marketinsightsresearch.com

Within 24 to 48 hrs.

You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email

You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.