Рынок видеоигр — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по игровым устройствам (консоли, планшеты и смартфоны), по типу игр (онлайн и офлайн), по конечному пользователю (дети, подростки и взрослые), по региону, конкуренция 2018–2028 гг.
Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format
View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request CustomizationРынок видеоигр — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по игровым устройствам (консоли, планшеты и смартфоны), по типу игр (онлайн и офлайн), по конечному пользователю (дети, подростки и взрослые), по региону, конкуренция 2018–2028 гг.
Прогнозный период | 2024-2028 |
Объем рынка (2022) | 204,11 млрд долларов США |
CAGR (2023-2028) | 14,55% |
Самый быстрорастущий сегмент | Онлайн |
Крупнейший рынок | Северная Америка |
Обзор рынка
Глобальный рынок видеоигр
Ключевые драйверы рынка
Технологические достижения
Технологические достижения стали краеугольным камнем роста индустрии видеоигр. Эти инновации не только улучшили игровой опыт, но и расширили охват рынка. Постоянное совершенствование графических технологий, обусловленное мощными графическими процессорами и центральными процессорами, позволило разработчикам игр создавать визуально потрясающие и реалистичные миры. Дисплеи высокой четкости и игры в формате 4K стали стандартом, раздвигая границы погружения. Внедрение твердотельных накопителей (SSD) в игровые консоли и ПК значительно сократило время загрузки, обеспечив плавный и непрерывный игровой процесс. Это повысило удовлетворенность и вовлеченность пользователей.
Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR)
Технологии VR и AR открыли новые измерения захватывающих игр. Гарнитуры VR, такие как Oculus Rift и PlayStation VR, предлагают непревзойденные уровни погружения, в то время как игры AR, такие как Pokémon GO, преодолели разрыв между виртуальным и физическим мирами. Облачные игровые сервисы, такие как Google Stadia и xCloud от Microsoft, устранили необходимость в высокопроизводительном оборудовании, транслируя игры напрямую из хранилища данных Изменение поведения потребителей
Мобильные игры
Распространение смартфонов сделало игры более доступными, чем когда-либо. Мобильные игры, характеризующиеся казуальными и бесплатными играми, привлекают более широкую демографическую группу, включая тех, кто может не относить себя к традиционным геймерам. Платформы социальных сетей и игровые сообщества позволили игрокам общаться и делиться опытом. Многопользовательский и кооперативный игровой процесс стали неотъемлемой частью многих игр, способствуя формированию чувства общности среди геймеров. Возможность играть в игры на разных платформах, таких как консоли, ПК и мобильные устройства, сломала барьеры и расширила базу игроков. Такие игры, как Fortnite и Minecraft, являются примером успеха кроссплатформенной игры.
Онлайн-сервисы и обновления, киберспорт и потоковая передача
Переход от разовых покупок к онлайн-сервисам и постоянным обновлениям продлил срок службы игр. Такие игры, как «Fortnite» и «Grand Theft Auto Online», регулярно представляют новый контент, поддерживая вовлеченность и интерес игроков. Эта доступность расширила потенциальную базу игроков. Рост киберспорта и платформ потоковой передачи игр оказал глубокое влияние на рынок видеоигр. Киберспорт, в частности, превратился в глобальное явление с преданной аудиторией и значительной финансовой поддержкой.
Киберспортивные турниры
Крупные киберспортивные турниры, такие как The International (Dota 2) и League of Legends World Championship, предлагают огромные призовые фонды, привлекая лучших талантов и зрителей, сопоставимые с традиционными спортивными мероприятиями. Такие платформы, как Twitch и YouTube Gaming, предоставили геймерам возможность продемонстрировать свои навыки и личности. Стримеры и создатели контента стали влиятельными фигурами, подогревая интерес к определенным играм. Киберспорт и стриминг превратили игры в зрелищный вид спорта. Болельщики подключаются, чтобы посмотреть на своих любимых игроков и команды, способствуя росту отрасли за счет рекламы, спонсорства и продажи товаров.
Цифровая дистрибуция и монетизация
Переход от физических копий к цифровой дистрибуции изменил модели доходов рынка видеоигр. Этот переход способствовал большему удобству для игроков и новым возможностям монетизации для издателей. Такие платформы, как Steam, PlayStation Network и Xbox Live, упростили для игроков покупку и загрузку игр в цифровом формате. Это снизило зависимость от физических розничных продавцов. Внутриигровые микротранзакции и загружаемый контент (DLC) стали значительными источниками дохода. Эти необязательные покупки позволяют игрокам настраивать свой опыт и поддерживать текущую разработку. Многие игры теперь используют модель free-to-play, в которой основная игра доступна бесплатно, но доход генерируется за счет внутриигровых покупок. Такой подход привлек большие базы игроков и постоянный доход.
Глобализация игр
Глобализация рынка видеоигр сломала географические барьеры, расширив его охват и влияние до глобального масштаба. Интернет позволил игрокам с разным опытом общаться и соревноваться в сети. Геймеры могут формировать международные альянсы, способствуя культурному обмену и разнообразным игровым сообществам. Разработчики все больше инвестируют в локализацию, чтобы сделать игры доступными для неанглоговорящей аудитории. Это открыло новые рынки и расширило глобальное присутствие отрасли. Развивающиеся рынки, особенно в Азии, испытали значительный рост в индустрии видеоигр. Например, Китай стал крупным игроком как в разработке игр, так и в их потреблении. Рост мирового рынка видеоигр обусловлен сложным взаимодействием технологических достижений, изменением поведения потребителей, ростом киберспорта и потокового вещания, цифровой дистрибуции и глобализации. Понимание этих ключевых движущих сил имеет важное значение для заинтересованных сторон в отрасли и всех, кто интересуется постоянно меняющимся миром видеоигр. Поскольку рынок продолжает развиваться, будет интересно наблюдать, как эти движущие силы формируют его будущее.
Основные проблемы рынка
Нормативные и этические проблемы
Индустрия видеоигр сталкивается с нормативными и этическими проблемами, которые влияют на разработку игр, их распространение и общую репутацию. В разных странах действуют разные стандарты регулирования контента. Игры с жестоким или откровенно сексуальным контентом могут столкнуться с цензурой или возрастными ограничениями в некоторых регионах, что ограничивает их рыночный потенциал. Включение лутбоксов, которые предлагают случайные внутриигровые предметы за реальные деньги, вызвало обеспокоенность по поводу игровой механики, похожей на азартные игры. Некоторые страны классифицировали лутбоксы как форму азартных игр, что приводит к потенциальным юридическим и нормативным проблемам. По мере того, как игры становятся все более связанными и собирают данные пользователей, возникают проблемы с конфиденциальностью. Утечки данных и неправомерное использование личной информации могут нанести вред как игрокам, так и репутации отрасли. Онлайн-игры с несколькими игроками часто страдают от проблем, связанных с преследованиями и токсичностью. Это может отпугнуть новых игроков от присоединения к сообществу и нанести ущерб общему игровому опыту.
Консолидация отрасли
В индустрии видеоигр наблюдается тенденция к консолидации, когда крупные компании приобретают более мелкие студии. Хотя это может привести к финансовой стабильности, это также создает проблемы. Поскольку более крупные компании приобретают более мелкие студии, существует риск подавления инноваций. Творческая независимость может быть поставлена под угрозу в пользу производства безопасных, финансово предсказуемых игр. Консолидация отрасли может привести к тому, что на рынке будут доминировать несколько крупных игроков. Такая концентрация власти может ограничить выбор потребителей и потенциально повысить цены. Небольшим независимым разработчикам игр может быть все сложнее конкурировать на рынке, где крупные игроки обладают значительными ресурсами и маркетинговыми бюджетами.
Монетизация и лутбоксы
Практики монетизации в индустрии видеоигр подверглись пристальному вниманию, особенно в отношении лутбоксов и микротранзакций. Внутриигровые покупки, лутбоксы и микротранзакции столкнулись с негативной реакцией игроков, которые воспринимают их как эксплуататорскую или платную механику, потенциально наносящую ущерб репутации игры. Правительства и регулирующие органы рассматривают меры по решению проблемы монетизации в видеоиграх, включая потенциальные запреты или ограничения на лутбоксы. Поиск правильного баланса между получением дохода за счет внутриигровых покупок и обеспечением честного и приятного игрового процесса для всех игроков является постоянной проблемой для разработчиков.
Игровая зависимость и психическое здоровье
Поглощающий характер видеоигр вызвал обеспокоенность по поводу игровой зависимости и ее влияния на психическое здоровье. Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) теперь признает игровую зависимость расстройством психического здоровья. Это признание привело к повышению осведомленности и призывам к вмешательству. Разработчики игр находятся под давлением внедрения функций, способствующих формированию здоровых игровых привычек, таких как ограничения по времени и перерывы, при сохранении вовлеченности игроков. Борьба с игровой зависимостью без стигматизации всех геймеров является сложной задачей. Важно различать здоровую игру и проблемное игровое поведение.
Основные тенденции рынка
Переход к облачным играм
Облачные игры представляют собой значительную тенденцию, которая меняет способ доступа к играм и игры в них. Такие компании, как Google (Stadia), Microsoft (xCloud) и NVIDIA (GeForce Now), запустили облачные игровые платформы, которые позволяют игрокам транслировать игры напрямую с удаленных серверов. Это устраняет необходимость в высокопроизводительном игровом оборудовании и обеспечивает доступность для широкого спектра устройств. Облачные игровые платформы предлагают обширные библиотеки игр, что делает удобным для игроков доступ к разнообразному ассортименту игр без необходимости загрузок или установок. Улучшения в интернет-инфраструктуре, включая развертывание сетей 5G, обеспечили высококачественную потоковую передачу игр с минимальной задержкой, что улучшило общий игровой опыт.
Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR)
Технологии VR и AR продолжают развиваться, что имеет значительные последствия для игровой индустрии. VR-гарнитуры, такие как Oculus Rift и Valve Index, предлагают все более захватывающие игровые возможности, усиливая погружение и присутствие в виртуальных мирах. Технологии дополненной реальности, такие как HoloLens от Microsoft и мобильные приложения дополненной реальности, стирают границы между физическим и виртуальным мирами, создавая новые игровые возможности и впечатления. VR и AR используются в приложениях для здоровья и фитнеса, таких как игры-упражнения в виртуальной реальности и тренировки с использованием дополненной реальности, способствуя геймификации физической активности.
Кроссплатформенная игра
Кроссплатформенная игра — это тенденция, которая набирает обороты, позволяя геймерам на разных устройствах играть вместе. Кроссплатформенная игра устраняет традиционные барьеры между игроками на консолях, ПК и мобильных устройствах, способствуя формированию более инклюзивного и взаимосвязанного игрового сообщества. Игры, поддерживающие кроссплатформенную игру, часто имеют более крупные и разнообразные пулы игроков, что приводит к улучшению подбора игроков и общего игрового опыта. Кроссплатформенная игра облегчает социальное взаимодействие и связи между друзьями и игроками со всего мира, улучшая социальный аспект игр.
Сегментная аналитика
Статистика игровых типов
Сегмент онлайн-игр принес наибольшую долю дохода — около 44,0% в 2022 году. Рост этого сегмента обусловлен ростом проникновения Интернета, ростом сектора казуальных онлайн-игр и растущей популярностью многопользовательских онлайн-игр (MMO) и игр Free2Play (F2P). Такие технологические тенденции, как дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и смешанная реальность (MR), также способствуют росту рынка. Более того, популярность киберспортивных мероприятий и многопользовательских игр способствует росту сегмента онлайн-игр. Например, FIFA 22, выпущенная Electronic Arts Inc., насчитывала 9,1 миллиона игроков, 7,6 миллиона командных составов и 460 матчей, сыгранных геймерами в течение первого месяца после запуска. Ожидается, что офлайн-сегмент зафиксирует значительный темп роста почти в 10,0% с 2023 по 2030 год. Рынок офлайн-видеоигр в последние годы значительно вырос, что обеспечило значительное присутствие в более широкой индустрии видеоигр. Такие игры предлагают уникальный игровой опыт, который отличает их от онлайн-аналогов.
Анализ игровых устройств
Сегмент мобильных устройств имел наибольшую долю дохода - более 40,0% в 2022 году. Увеличение распространения смартфонов наряду с ростом проникновения Интернета во всем мире создает огромные возможности для мобильных игр. В последние годы технологические разработки в области игрового оборудования для смартфонов в дополнение к их удобству, доступности и наличию недорогих альтернатив повысили популярность мобильных игр среди населения во всем мире, заставив геймеров перейти от консолей и предустановленных игр для ПК к играм на смартфонах. Кроме того, ожидается, что популярность мобильных игр среди молодого населения откроет прибыльные возможности для сегмента мобильных устройств. Например, согласно данным Techpenny за 2023 год, средний возраст мобильных геймеров составляет 36,3 года. Кроме того, 86% представителей поколения Z (родившихся в период с 1997 по 2012 год) играют в видеоигры на своих мобильных устройствах.
Региональные данные
Регион Северной Америки зарекомендовал себя как лидер на мировом рынке видеоигр со значительной долей выручки в 2022 году
Азиатско-Тихоокеанский регион получил значительную долю выручки. Высокая популярность игр в таких странах, как Китай, Япония и Южная Корея, в сочетании с развертыванием множества стратегий китайскими разработчиками для привлечения геймеров способствовали росту региона. Например, Tencent Holdings Ltd. использовала потенциал своей платформы социальных сообщений WeChat, приложения с более чем 1 миллиардом активных пользователей по всему Китаю, для продвижения игр и быстрого соединения игроков с другими геймерами. Компания имеет штаб-квартиру в Китае и хорошо известна своими стратегиями органического роста. В феврале 2022 года Tencent Holdings Ltd. приобрела 1C Entertainment и приобрела большую часть акций Inflexion Games в рамках стратегии роста компании.
Загрузить бесплатный пример отчета
Последние события
- Июль 2022 годаAsus расширила свою серию игровых смартфонов ROG, выпустив ROG Phone 6 и ROG Phone 6 Pro. Смартфон оснащен экраном AMOLED с частотой 165 Гц, новейшей системой на кристалле Snapdragon 8+ Gen 1, сертификацией IPX4, до 18 ГБ оперативной памяти и 512 ГБ встроенной памяти.
Ключевые игроки рынка
- Sony Corporation
- Microsoft Corporation
- Apple Inc.
- Google LLC
- Bandai Namco Entertainment Inc
- Take-Two Interactive Software Inc
- Nintendo Co. Ltd
- Activision Blizzard Inc
- Electronic Arts Inc
- Ubisoft Entertainment SA
По игровому устройству | По типу игры | По конечному пользователю | По региону |
Консоль Таблица Смартфон | Онлайн Оффлайн | Дети Подростки и взрослые | Северная Америка Европа Азиатско-Тихоокеанский регион Южная Америка Ближний Восток и Африка |
Table of Content
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
List Tables Figures
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
FAQ'S
For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:
Within 24 to 48 hrs.
You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email
You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.
Discounts are available.
Hard Copy