Рынок виртуальной реальности — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по компонентам (оборудование, программное обеспечение, решения), по технологиям (3D-аудио, 3D-датчики глубины, видео 4K и 8K, компьютерное зрение), по стимулам (управление жестами, отслеживание рук, оптическое отслеживание), по регионам, по конкуренции 2019–2029 гг.
Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format
View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request CustomizationРынок виртуальной реальности — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по компонентам (оборудование, программное обеспечение, решения), по технологиям (3D-аудио, 3D-датчики глубины, видео 4K и 8K, компьютерное зрение), по стимулам (управление жестами, отслеживание рук, оптическое отслеживание), по регионам, по конкуренции 2019–2029 гг.
Прогнозный период | 2025-2029 |
Объем рынка (2023) | 21,04 млрд долларов США |
CAGR (2024-2029) | 26,84% |
Самый быстрорастущий сегмент | Программное обеспечение |
Крупнейший рынок | Север Америка |
Глобальный рынок виртуальной реальности оценивался в 21,04 млрд долларов США в 2023 году и, как ожидается, будет прогнозировать устойчивый рост в прогнозируемый период со среднегодовым темпом роста 26,84% до 2029 года. Глобальный рынок виртуальной реальности переживает значительный всплеск роста, обусловленный конвергенцией факторов, которые повысили его популярность и доступность. Технология виртуальной реальности (VR) перешла от нишевых приложений к массовому потребительскому продукту с широким спектром приложений в развлечениях, играх, образовании, здравоохранении и не только. Пандемия COVID-19 ускорила эту тенденцию, поскольку люди искали альтернативные способы подключения и участия в захватывающих впечатлениях, не выходя из дома. Достижения в области аппаратного и программного обеспечения VR, включая более доступные гарнитуры и улучшенную графику, сделали технологию более привлекательной для более широкой аудитории. Кроме того, разработка захватывающего контента VR, такого как иммерсивные видеоигры и интерактивные обучающие программы, способствовала более широкому внедрению. Благодаря постоянным инновациям, стратегическим партнерствам и растущему сообществу разработчиков глобальный потребительский рынок VR готов к дальнейшему расширению, предлагая многообещающую среду для предприятий для изучения новых возможностей и удовлетворения растущего спроса на иммерсивные цифровые впечатления.
Ключевые движущие силы рынка
Иммерсивные развлекательные впечатления
Одним из основных движущих факторов глобального рынка виртуальной реальности является растущий спрос на иммерсивные развлекательные впечатления. Виртуальная реальность изменила способ потребления людьми медиа и развлечений. От игр VR, которые позволяют игрокам перенестись в виртуальные миры, до 360-градусного видеоконтента для виртуального туризма или живых концертов, потребители все чаще ищут более увлекательные и интерактивные формы развлечений. Спрос на эти захватывающие впечатления привел к распространению контента и гарнитур виртуальной реальности, что еще больше ускорило рост рынка. Эта тенденция также распространилась на другие формы контента, включая фильмы, спортивные мероприятия и общественные мероприятия, при этом компании инвестируют в технологию виртуальной реальности, чтобы создавать более захватывающие и захватывающие впечатления для потребителей.
Образовательные и обучающие приложения
Виртуальная реальность получила значительную поддержку в сферах образования и обучения, став основным катализатором растущего потребительского рынка виртуальной реальности. Эта инновационная технология позволяет студентам и специалистам погружаться в удивительно реалистичные симуляции, тем самым обогащая весь процесс обучения. Ее глубокое влияние особенно заметно в таких областях, как здравоохранение, где начинающие врачи могут проводить виртуальные операции, что дает им бесценный практический опыт без риска для здоровья пациентов. Аналогичным образом, в корпоративной сфере VR оказывается бесценной для целей обучения, поскольку сотрудники могут оттачивать свои навыки, участвуя в реалистичных сценариях в безопасной виртуальной среде. Однако именно во время пандемии COVID-19 истинный потенциал VR в образовании и обучении вышел на первый план. Поскольку меры социального дистанцирования сделали традиционные методы обучения и подготовки непрактичными, универсальная природа VR стала поразительно очевидной. Учреждения и организации быстро приняли эту технологию для дистанционного обучения и подготовки, обеспечив плавный переход к виртуальному образовательному опыту. Сочетание повышенного спроса на образовательный и обучающий контент и растущей доступности оборудования VR сделало этот сектор центральной движущей силой устойчивого роста рынка. Это объединение образовательных инноваций и технологической доступности подчеркивает ключевую роль, которую виртуальная реальность готова сыграть в формировании будущего обучения и профессионального развития, поскольку она продолжает трансформировать и возвышать образовательный и обучающий ландшафт.
Здравоохранение и терапевтические приложения
Внедрение виртуальной реальности в сектор здравоохранения является мощным катализатором расширения потребительского рынка виртуальной реальности. Технология виртуальной реальности нашла широкое применение в таких областях, как лечение боли, физическая реабилитация и экспозиционная терапия при психических заболеваниях, тем самым изменив парадигмы ухода за пациентами. Пациенты, борющиеся с дискомфортом и болью, нашли передышку благодаря захватывающим отвлечениям, предлагаемым опытом виртуальной реальности. Терапевты также использовали возможности виртуальной реальности, создавая контролируемые виртуальные среды, которые служат бесценными инструментами в лечении фобий и тревожных расстройств. Кроме того, пожилое население получает пользу от когнитивных упражнений в области виртуальной реальности, способствуя умственной гибкости и благополучию. Это пересечение здравоохранения и виртуальной реальности не только повысило качество ухода за пациентами, но и открыло новые пути для расширения рынка. Медицинские специалисты и пациенты все больше осознают многогранные преимущества внедрения VR в практику здравоохранения. Это признание вызвало всплеск спроса на потребительские гарнитуры и приложения VR, поскольку медицинское сообщество и пациенты стремятся использовать преобразующий потенциал технологии VR для улучшения результатов лечения и общего благополучия. Синергия между здравоохранением и виртуальной реальностью не только улучшает опыт пациента, но и подчеркивает ключевую роль, которую VR готова сыграть в изменении ландшафта здравоохранения и его более широкой интеграции в потребительские рынки.
Социальные и совместные возможности виртуальной реальности
Социальные и совместные возможности виртуальной реальности меняют способ, которым люди общаются, взаимодействуют и работают, выступая движущей силой на потребительском рынке виртуальной реальности. Виртуальные социальные пространства позволяют людям взаимодействовать с друзьями и коллегами в иммерсивных средах, преодолевая ограничения традиционных видеозвонков и обмена сообщениями. Поскольку удаленная работа и телеработа становятся все более распространенными, совместные платформы виртуальной реальности предлагают убедительную альтернативу, способствуя командной работе и творчеству в виртуальной сфере. Эта тенденция распространяется на виртуальные мероприятия, встречи и конференции, обеспечивая надежную основу для расширения рынка VR. Кроме того, концепция метавселенной, которая предполагает взаимосвязанные виртуальные миры, набирает обороты, и крупные технологические компании вкладывают значительные средства в ее развитие.
Усовершенствования оборудования и доступность
Постоянное совершенствование оборудования виртуальной реальности (VR), наряду с его растущей доступностью, играет ключевую роль в продвижении роста мирового потребительского рынка VR. С каждой итерацией гарнитуры VR становились все легче, удобнее и способны обеспечивать все более высокое разрешение графики. Это неустанное стремление к технологическому совершенствованию не только обогатило пользовательский опыт, но и сделало технологию VR более доступной для более широкой аудитории. Смягчая ценовой барьер, снижение цен на устройства VR начального уровня демократизировало эту преобразующую технологию, сделав ее доступной для более разнообразной демографической группы потребителей. Эта новообретенная доступность в сочетании с появлением автономных гарнитур виртуальной реальности, работающих независимо от высокопроизводительных компьютеров или игровых консолей, вызвала всплеск принятия среди людей, которых ранее могли отпугивать непомерные расходы, связанные с виртуальной реальностью. Эти одновременные шаги в качестве оборудования и динамике цен стали движущей силой, значительно расширив рынок потребительской виртуальной реальности, и их дальнейшее развитие готово поддерживать и продвигать его рост в обозримом будущем. Это гармоничное сочетание технологических инноваций и экономической доступности подчеркивает глубокую роль, которую технология виртуальной реальности готова сыграть в формировании потребительских рынков и революционном изменении того, как люди взаимодействуют с захватывающими цифровыми впечатлениями.
Основные проблемы рынка
Высокие затраты на вход и требования к оборудованию
Одним из основных препятствий, препятствующих широкому принятию виртуальной реальности (VR) на потребительском рынке, являются значительные затраты на вход, связанные с оборудованием виртуальной реальности. Чтобы принять участие в высококачественном опыте VR, потребители часто оказываются вынужденными инвестировать в VR-гарнитуры высшего уровня, надежные игровые ПК или игровые консоли, тем самым возводя финансовый барьер, который затрудняет доступ для значительной части потенциальных пользователей. Хотя действительно существуют более экономичные альтернативы VR, эти бюджетные варианты могут не обеспечивать тот же уровень производительности и погружения, что, следовательно, ограничивает их привлекательность, особенно среди энтузиастов и потребителей, жаждущих превосходного опыта VR. Эта финансовая проблема становится серьезным препятствием для VR-индустрии, мешая ее амбициям по расширению потребительской базы и достижению массового принятия, особенно в сопоставлении с доступностью альтернативных вариантов развлечений. По сути, существенная стоимость входа остается существенным препятствием для стремления отрасли к более широкому признанию и принятию, бросая тень на потенциал VR конкурировать с другими вариантами развлечений с точки зрения доступности и привлекательности для потребителей.
Качество и количество контента
Хотя в разработке иммерсивного VR-контента были достигнуты заметные успехи, отрасль продолжает бороться с двойной проблемой, касающейся как качества, так и количества такого контента. Значительная часть потребителей теперь возлагает большие надежды на широкий спектр первоклассных впечатлений от VR, считая их предпосылкой для оправдания своих инвестиций в VR-оборудование. Тем не менее, создание высококачественного VR-контента остается ресурсоемким занятием, что приводит к ощутимому дефициту такого контента на рынке. Более того, среди потребителей существует мнение, что некоторым предложениям VR не хватает глубины и разнообразия, необходимых для поддержания вовлеченности. Эта проблема подчеркивает настоятельную необходимость для создателей контента выделять ресурсы на проекты, связанные с VR, в то же время требуя от разработчиков удовлетворения растущего спроса на богатый гобелен захватывающих и разнообразных впечатлений от виртуальной реальности. По сути, эта проблема подчеркивает продолжающееся стремление отрасли преодолеть разрыв в контенте и удовлетворить ненасытный аппетит потребителей к высококачественному, разнообразному и захватывающему контенту VR, который может по-настоящему использовать потенциал технологии.
Проблемы укачивания и комфорта
Виртуальная реальность может у некоторых пользователей вызывать симптомы укачивания или дискомфорта, что представляет собой значительную проблему, препятствующую широкому внедрению этой иммерсивной технологии. Эта проблема возникает из-за того, что человеческий мозг интерпретирует движение в виртуальной среде иначе, чем реальные физические движения тела, вызывая ощутимый диссонанс, который может привести к таким симптомам, как тошнота, головокружение или общий дискомфорт. Хотя был достигнут похвальный прогресс в снижении распространенности укачивания за счет усовершенствований как в аппаратном, так и в программном обеспечении, эта проблема остается насущной проблемой для сегмента пользователей, особенно во время длительных сеансов в сфере VR. Чтобы преодолеть эту проблему и расширить доступность VR для более широкой аудитории, необходимы постоянные усилия в области исследований и разработок, направленные на создание опыта VR, который не только захватывает, но и удобен для более широкого спектра людей, тем самым обеспечивая инклюзивность технологии и ее способность служить доступным и приятным средством для широкой пользовательской базы. По сути, решение сложностей укачивания представляет собой первостепенную задачу по оптимизации опыта VR и обеспечения того, чтобы она оставалась технологией, которую может принять разнообразная и обширная аудитория.
Конфиденциальность и этические проблемы
Растущая интеграция виртуальной реальности в повседневную жизнь поднимает важные вопросы конфиденциальности и этические проблемы, которые необходимо решать. По мере того, как VR становится все более социальной и взаимосвязанной, возникают проблемы, связанные с конфиденциальностью данных, защитой личности и уязвимостями безопасности. Пользователи могут быть обеспокоены возможностью записи или использования их действий и персональных данных. Кроме того, этические вопросы, связанные с иммерсивным опытом, такие как виртуальное насилие или потенциальная зависимость, требуют тщательного рассмотрения. Отрасль должна разработать надежные меры безопасности, правила и защиту пользователей для решения этих проблем и обеспечения ответственного и этичного использования технологии VR. Невыполнение этого требования может помешать доверию потребителей и ее принятию.
Основные тенденции рынка
Развитие и расширение метавселенной
Понятие метавселенной, объединения виртуального общего пространства, которое в совокупности стирает границы между физической и цифровой сферами, получило существенный импульс на потребительском рынке виртуальной реальности. В частности, такие технологические гиганты, как Facebook, теперь переименованный в Meta, Google и другие лидеры отрасли, направляют значительные инвестиции в разработку этой концепции метавселенной. Этот пыл означает более широкий переход к взаимосвязанным виртуальным доменам, где потребителям предоставляется возможность участвовать в многогранном спектре действий, включая социальные взаимодействия, профессиональные занятия, развлекательные начинания и творческое самовыражение. Феномен метавселенной в своем восхождении побуждает к преобразующему сдвигу в способе, посредством которого пользователи взаимодействуют с виртуальной реальностью, предвещая появление более захватывающих и взаимосвязанных виртуальных впечатлений. Этот растущий спрос на повышенные уровни погружения и взаимосвязанности, в свою очередь, подпитывает растущий рынок передового оборудования и контента виртуальной реальности, отражая растущий аппетит к метавселенной, которая характеризуется бесшовной интеграцией, надежными социальными взаимодействиями и многогранными приложениями в цифровой сфере. В целом, метавселенная оживила ландшафт VR, обозначив решительный сдвиг в сторону создания взаимосвязанных, захватывающих и многофункциональных виртуальных пространств, которые, в свою очередь, выступают в качестве движущей силы эволюции оборудования и контента VR.
Беспроводные и автономные устройства VR
На рынке наблюдается растущий сдвиг в сторону беспроводных и автономных устройств VR, что снижает зависимость от проводных соединений и высокопроизводительных игровых ПК. Автономные гарнитуры, такие как серия Oculus Quest, предлагают портативность и удобство, делая VR более доступной для более широкой аудитории. Эта тенденция имеет решающее значение для расширения привлекательности VR за пределами игрового сообщества, поскольку потребители ищут универсальные устройства, которые можно использовать для игр, развлечений, производительности и общения без необходимости сложной настройки.
Интеграция дополненной реальности (AR) и смешанной реальности
Объединение функций дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR) в ландшафт виртуальной реальности (VR) переживает заметный всплеск популярности. Это сближение представляет собой преобразующий сдвиг, позволяющий пользователям взаимодействовать с цифровым контентом таким образом, который бесшовно переплетает сферы виртуального и физического миров. Эта интеграция функций AR и MR имеет значительные перспективы в разнообразном спектре приложений, охватывающих сферы игр с дополненной реальностью до прагматического и функционального использования в промышленном обучении и образовательных контекстах. Текущая динамика рынка подчеркивает растущий интерес потребителей к устройствам VR, оснащенным возможностью плавного перехода между режимами VR и AR, тем самым катализируя распространение гибких приложений реального мира, которые используют взаимодополняющие сильные стороны обеих технологий. По сути, интеграция AR и MR в опыт VR подчеркивает кардинальный сдвиг парадигмы, предлагая пользователям целостное взаимодействие с цифровым контентом, которое легко преодолевает разрыв между физической и виртуальной сферами, и отражает растущий энтузиазм рынка в отношении многогранных, адаптируемых приложений, которые используют синергию этих технологий.
Приложения для здравоохранения и оздоровления
Растущий потенциал виртуальной реальности в секторе здравоохранения и оздоровления превращается в заметную и последовательную тенденцию. Виртуальная реальность теперь активно используется во множестве приложений, включая снятие стресса, управление болью, физиотерапию и лечение психического здоровья. Наступление пандемии COVID-19 еще больше подчеркнуло критическое значение телемедицины и удаленных медицинских решений, при этом VR становится захватывающей и увлекательной платформой для проведения терапевтических вмешательств и реабилитационных упражнений. По мере того, как растет понимание благоприятного воздействия VR на общее состояние здоровья и благополучие, потребители тяготеют к этой технологии для более целостного подхода к своим потребностям в области оздоровления. Это, в свою очередь, вызвало заметный рост спроса на рынке на приложения и контент, ориентированные на здоровье, что отражает ощутимый сдвиг в сторону более всеобъемлющей и захватывающей парадигмы благополучия, которая все больше переплетается с виртуальной реальностью. По сути, использование VR в качестве средства для здоровья и благополучия представляет собой влиятельную тенденцию, поскольку она резонирует с растущим осознанием бесчисленных преимуществ включения виртуальной реальности в комплексные практики благополучия и подчеркивает существенный потребительский аппетит к приложениям и контенту, связанным со здоровьем, на рынке.
Кроссплатформенная совместимость и взаимодействие
Еще одной ключевой тенденцией на потребительском рынке VR является стремление к кроссплатформенной совместимости и взаимодействию. Потребители все чаще ожидают, что их опыт VR будет независим от устройств, что позволит им получать доступ к контенту и взаимодействовать с другими людьми независимо от выбранного ими оборудования. Компании и разработчики реагируют на этот спрос, создавая более открытые экосистемы и поощряя кроссплатформенное взаимодействие. Эта тенденция не только приносит пользу потребителям, но и способствует созданию более надежной и инклюзивной экосистемы VR, стимулируя инновации и здоровую конкуренцию на рынке.
Сегментные данные
Компонентные данные
Сегмент программного обеспечения занял лидирующее положение на мировом рынке виртуальной реальности и, как ожидается, сохранит свое доминирование в прогнозируемый период. Программное обеспечение играет ключевую роль в обогащении опыта виртуальной реальности (VR), предлагая иммерсивный контент, интерактивные приложения и реалистичные симуляции. Растущий спрос на игровые, развлекательные и обучающие приложения VR подтолкнул расширение сегмента программного обеспечения.
Программное обеспечение VR позволяет пользователям исследовать виртуальные среды, взаимодействовать с объектами и участвовать в виртуальных впечатлениях, создавая ощущение присутствия и погружения. Кроме того, достижения в области программных технологий, включая улучшенную визуализацию графики, отслеживание движения и тактильную обратную связь, еще больше повысили возможности VR, привлекая более широкую потребительскую базу.
Доступность разнообразного спектра программных приложений VR, охватывающих игры, образовательный контент и инструменты повышения производительности, также укрепила доминирование сегмента программного обеспечения. Поскольку VR продолжает набирать обороты в различных секторах, таких как игры, здравоохранение, образование и розничная торговля, спрос на программные решения готов к значительному росту.
Превосходство сегмента программного обеспечения на мировом рынке VR обусловлено его способностью предоставлять инновационные и захватывающие впечатления VR, подчеркивая его ключевую роль в продвижении и развитии отрасли.
Технологии
Сегмент технологий 3D-аудио занял лидирующие позиции на мировом рынке виртуальной реальности и готов сохранить свою значимость в прогнозируемый период. Являясь неотъемлемой частью создания захватывающего опыта виртуальной реальности (VR), технология 3D-аудио обогащает чувство присутствия и реализма, предоставляя пространственные звуковые сигналы. Она позволяет пользователям воспринимать звук с разных направлений и расстояний, способствуя более аутентичной звуковой среде.
Спрос на технологию 3D-аудио в приложениях VR резко возрос, особенно в связи с растущей популярностью игр, развлечений и мультимедийных впечатлений VR. Возможность точно воспроизводить звук в трехмерном пространстве усиливает общее погружение и вовлеченность, делая ее ключевым элементом для предоставления действительно захватывающих встреч VR. Более того, постоянные усовершенствования алгоритмов обработки звука и аппаратных технологий повысили качество и реалистичность 3D-аудио, расширив его привлекательность для более широкой потребительской базы.
Доступность широкого спектра гарнитур VR и аудиопериферийных устройств, поддерживающих 3D-аудио, еще больше укрепила доминирование этого технологического сегмента. Поскольку VR продолжает проникать в различные отрасли, такие как игры, кинопроизводство и коммуникации, ожидается, что спрос на первоклассные аудиоопыты резко возрастет. Превосходство сегмента 3D-аудиотехнологий на мировом рынке VR обусловлено его способностью обеспечивать захватывающие и аутентичные аудиовстречи, закрепляя его статус незаменимого компонента для доставки убедительного VR-контента.
Stimulations Insights
Сегмент управления жестами утвердил свое доминирование на мировом рынке виртуальной реальности и готов сохранить это лидерство в прогнозируемый период. Технология управления жестами позволяет пользователям взаимодействовать со средами виртуальной реальности с помощью движений рук и тела, повышая погружение и интуитивность. Его способность манипулировать виртуальными объектами с помощью жестов усиливает взаимодействие, что делает его весьма популярным среди потребителей. Рост спроса на управление жестами в приложениях VR обусловлен его широким распространением в играх, обучении и сценариях моделирования.
Управление жестами облегчает действия и взаимодействие с объектами естественным, интуитивно понятным образом, устраняя необходимость в традиционных устройствах ввода, таких как контроллеры или клавиатуры. Кроме того, достижения в области сенсорных технологий, в частности датчиков глубины и камер, повысили точность и отзывчивость систем распознавания жестов, что повышает удовлетворенность пользователей. Доступность разнообразных гарнитур и аксессуаров VR, поддерживающих управление жестами, еще больше укрепила доминирование этой технологии.
Поскольку VR продолжает свой путь к массовому принятию, ожидается, что поиск интуитивных и иммерсивных методов взаимодействия будет обостряться. Доминирование сегмента управления жестами на мировом рынке VR обусловлено его способностью предлагать бесшовный и инстинктивный подход к навигации в виртуальных средах, позиционируя его как ключевой компонент для предоставления захватывающих впечатлений от VR.
Региональные данные
Северная Америка сохранила свои лидирующие позиции на мировом рынке виртуальной реальности и, как ожидается, сохранит это доминирование в прогнозируемый период. Известность региона обусловлена несколькими факторами. Во-первых, Северная Америка находится на переднем крае технологических инноваций, имея прочное присутствие ключевых компаний виртуальной реальности, которые стимулируют принятие и продвижение технологии VR. Ее обширная потребительская база в сочетании с высокими располагаемыми доходами способствовала широкому принятию устройств и приложений VR. Кроме того, яркая игровая культура и индустрия развлечений в регионе значительно стимулировали спрос на захватывающие впечатления от виртуальной реальности.
Более того, Северная Америка может похвастаться хорошо развитой инфраструктурой для виртуальной реальности, включая передовые аппаратные и программные технологии, надежное сетевое подключение и поддерживающую экосистему разработчиков и создателей контента. Ключевые игроки, такие как Oculus VR (дочерняя компания Facebook), HTC и Sony, выпустили новаторские продукты и впечатления от виртуальной реальности, еще больше укрепив лидерство региона на рынке. Кроме того, Северная Америка стала свидетелем значительных инвестиций в исследования и разработки в области виртуальной реальности, что стимулирует технологические инновации и расширение рынка.
Поскольку виртуальная реальность продолжает проникать в различные секторы, такие как игры, здравоохранение, образование и розничная торговля, Северная Америка готова сохранить свое доминирование благодаря благоприятным рыночным условиям, технологическому мастерству и высокому потребительскому спросу. Лидерство региона на мировом рынке VR подкреплено благоприятной рыночной средой, постоянным технологическим прогрессом и процветающей экосистемой, что позиционирует его как ключевой центр роста и развития индустрии VR.
Последние разработки
В сентябре 2023 года Sony объявила о запуске своей долгожданной гарнитуры виртуальной реальности следующего поколения PlayStation VR 2. Это передовое устройство предлагает улучшенное разрешение, улучшенные возможности отслеживания и более широкое поле зрения, обеспечивая геймерам более захватывающий и реалистичный опыт виртуальной реальности. PlayStation VR 2 также оснащена технологией тактильной обратной связи, предоставляя пользователям тактильные ощущения, которые еще больше усиливают чувство присутствия и погружения. Ожидается, что новая гарнитура виртуальной реальности от Sony с ее сильным присутствием бренда и обширной игровой библиотекой будет способствовать принятию игр виртуальной реальности и росту мирового рынка виртуальной реальности.
В июне 2023 года Facebook (теперь Meta) представила свое амбициозное видение будущего виртуальной реальности, представив Project Aria. Это носимое устройство сочетает в себе технологии дополненной и виртуальной реальности, позволяя пользователям плавно переходить между реальным миром и виртуальной средой. Project Aria использует передовые датчики и камеры для отображения окружения пользователя и наложения виртуальных объектов и информации на реальный мир. Благодаря своим потенциальным приложениям в играх, общении и производительности Project Aria представляет собой значительный шаг на пути к массовому внедрению смешанной реальности и, как ожидается, сформирует будущее мирового рынка виртуальной реальности.
Ключевые игроки рынка
- Oculus VR
- Sony Corporation
- HTC Corporation
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Google LLC
- Microsoft Корпорация
- Lenovo Group Limited
- Pico Interactive Inc.
- Valve Corporation
- Xiaomi Corporation
- HP Inc.
- Facebook Technologies, LLC
По компоненту | По Технология | По стимуляции | По региону |
|
|
|
|
Table of Content
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
List Tables Figures
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
FAQ'S
For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:
Within 24 to 48 hrs.
You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email
You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.
Discounts are available.
Hard Copy