Потребительский рынок виртуальной реальности — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по компонентам (оборудование, услуги, программное обеспечение), по технологиям (3D-аудио, 3D-датчики глубины, видео 4K и 8K, компьютерное зрение), по стимулам (управление жестами, отслеживание рук, оптическое отслеживание), по регионам, по конкуренции, 2019–2029 гг.
Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format
View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request CustomizationПотребительский рынок виртуальной реальности — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по компонентам (оборудование, услуги, программное обеспечение), по технологиям (3D-аудио, 3D-датчики глубины, видео 4K и 8K, компьютерное зрение), по стимулам (управление жестами, отслеживание рук, оптическое отслеживание), по регионам, по конкуренции, 2019–2029 гг.
Прогнозный период | 2025-2029 |
Размер рынка (2023) | 10,8 млрд долларов США |
Размер рынка (2029) | 40,19 млрд долларов США |
CAGR (2024-2029) | 24,3% |
Самый быстрорастущий сегмент | Услуги |
Крупнейший Рынок | Северная Америка |
Обзор рынка
Глобальный потребительский рынок виртуальной реальности оценивался в 10,8 млрд долларов США в 2023 году и, как ожидается, будет прогнозировать устойчивый рост в прогнозируемый период с среднегодовым темпом роста 24,3% до 2029 года. Глобальный потребительский рынок виртуальной реальности переживает значительный всплеск роста, обусловленный конвергенцией факторов, которые повысили его популярность и доступность. Технология виртуальной реальности (VR) перешла от нишевых приложений к массовому потребительскому продукту с широким спектром приложений в развлечениях, играх, образовании, здравоохранении и не только. Пандемия COVID-19 ускорила эту тенденцию, поскольку люди искали альтернативные способы подключения и участия в захватывающих впечатлениях, не выходя из дома. Достижения в области аппаратного и программного обеспечения VR, включая более доступные гарнитуры и улучшенную графику, сделали технологию более привлекательной для более широкой аудитории. Кроме того, разработка захватывающего контента VR, такого как захватывающие видеоигры и интерактивные обучающие программы, способствовала более широкому внедрению. Благодаря постоянным инновациям, стратегическим партнерствам и растущему сообществу разработчиков, глобальный потребительский рынок VR готов к дальнейшему расширению, предлагая многообещающую среду для компаний для изучения новых возможностей и удовлетворения растущего спроса на захватывающие цифровые впечатления.
Ключевые движущие силы рынка
Иммерсивные развлекательные впечатления
Одним из основных движущих сил глобального потребительского рынка виртуальной реальности является растущий спрос на иммерсивные развлекательные впечатления. Виртуальная реальность изменила способ, которым люди потребляют медиа и развлечения. От VR-игр, которые позволяют игрокам перенестись в виртуальные миры, до 360-градусного видеоконтента для виртуального туризма или живых концертов, потребители все чаще ищут более увлекательные и интерактивные формы развлечений. Спрос на эти захватывающие впечатления привел к распространению VR-контента и гарнитур, что еще больше ускорило рост рынка. Эта тенденция также распространилась на другие формы контента, включая фильмы, спортивные мероприятия и общественные мероприятия, при этом компании инвестируют в VR-технологии, чтобы создавать более захватывающие и захватывающие впечатления для потребителей.
Образовательные и обучающие приложения
Виртуальная реальность получила значительную поддержку в сферах образования и обучения, став основным катализатором для растущего потребительского рынка VR. Эта инновационная технология позволяет студентам и профессионалам погружаться в удивительно реалистичные симуляции, тем самым обогащая весь процесс обучения. Его глубокое влияние особенно заметно в таких областях, как здравоохранение, где начинающие врачи могут проводить виртуальные операции, что дает им бесценный практический опыт, не рискуя благополучием пациентов. Аналогичным образом, в корпоративной сфере VR оказывается бесценным для целей обучения, поскольку сотрудники могут оттачивать свои навыки, участвуя в реалистичных сценариях в безопасной виртуальной среде. Однако именно во время пандемии COVID-19 истинный потенциал VR в образовании и обучении вышел на первый план. Поскольку меры социального дистанцирования сделали традиционные методы обучения и подготовки непрактичными, универсальная природа VR стала поразительно очевидной. Учреждения и организации быстро приняли эту технологию для дистанционного обучения и подготовки, что позволило плавно перейти к виртуальному образовательному опыту. Сочетание повышенного спроса на образовательный и обучающий контент и растущей доступности оборудования VR сделало этот сектор основным драйвером устойчивого роста рынка. Это объединение образовательных инноваций и технологической доступности подчеркивает ключевую роль, которую виртуальная реальность готова сыграть в формировании будущего обучения и профессионального развития, поскольку она продолжает трансформировать и поднимать образовательный и обучающий ландшафт.
Здравоохранение и терапевтические приложения
Внедрение виртуальной реальности в сектор здравоохранения выступает в качестве мощного катализатора для расширения VR
Социальные и совместные VR-опыты
Социальные и совместные VR-опыты меняют то, как люди соединяются, общаются и работают, выступая в качестве движущей силы VR
Усовершенствования оборудования и доступность
Постоянное развитие виртуальной реальности (VR) оборудование, наряду с его растущей доступностью, играет ключевую роль в продвижении роста глобального потребительского рынка VR. С каждой итерацией гарнитуры VR становились легче, удобнее и способны обеспечивать все более высокое разрешение графики. Это неустанное стремление к технологическому совершенствованию не только обогатило пользовательский опыт, но и сделало технологию VR более доступной для более широкой аудитории. Смягчая ценовой барьер, снижение цен на устройства VR начального уровня демократизировало эту преобразующую технологию, сделав ее доступной для более разнообразной демографической группы потребителей. Эта вновь обретенная доступность в сочетании с появлением автономных гарнитур VR, которые работают независимо от высокопроизводительных компьютеров или игровых консолей, вызвала всплеск принятия среди людей, которых ранее могли отпугивать непомерные расходы, связанные с VR. Эти одновременные успехи в качестве оборудования и динамике цен стали движущей силой, значительно расширившей потребительский рынок VR, и их продолжающееся развитие готово поддерживать и продвигать его рост в обозримом будущем. Это гармоничное сочетание технологических инноваций и экономической доступности подчеркивает глубокую роль, которую технология VR готова сыграть в формировании потребительских рынков и революционном изменении того, как люди взаимодействуют с захватывающим цифровым опытом.
Основные проблемы рынка
Высокие затраты на вход и требования к оборудованию
Одним из основных препятствий, препятствующих широкому распространению виртуальной реальности (VR) на потребительском рынке, являются значительные затраты на вход, связанные с оборудованием VR. Чтобы принять участие в высококачественном опыте VR, потребители часто вынуждены вкладывать средства в высококачественные гарнитуры VR, надежные игровые ПК или игровые консоли, тем самым возводя финансовый барьер, который затрудняет доступ для значительной части потенциальных пользователей. Хотя на самом деле существуют более экономичные альтернативы VR, эти бюджетные варианты могут не обеспечивать тот же уровень производительности и погружения, что, следовательно, ограничивает их привлекательность, особенно среди энтузиастов и потребителей, жаждущих превосходного опыта VR. Эта финансовая проблема становится серьезным препятствием для индустрии VR, мешая ее амбициям по расширению потребительской базы и достижению массового принятия, особенно в сопоставлении с доступностью альтернативных вариантов развлечений. По сути, существенная стоимость входа остается существенным препятствием для стремления отрасли к более широкому признанию и принятию, бросая тень на потенциал VR конкурировать с другими вариантами развлечений с точки зрения доступности и привлекательности для потребителей.
Качество и количество контента
Хотя в разработке иммерсивного VR-контента были достигнуты заметные успехи, индустрия продолжает бороться с двойной проблемой, касающейся как качества, так и количества такого контента. Значительная часть потребителей теперь возлагает большие надежды на широкий спектр первоклассных впечатлений от виртуальной реальности, считая их необходимым условием для оправдания своих инвестиций в оборудование виртуальной реальности. Тем не менее, создание высококачественного контента виртуальной реальности остается ресурсоемким занятием, что приводит к ощутимому дефициту такого контента на рынке. Более того, среди потребителей существует мнение, что некоторым предложениям виртуальной реальности не хватает глубины и разнообразия, необходимых для поддержания вовлеченности. Эта проблема подчеркивает настоятельную необходимость для создателей контента выделять ресурсы на проекты, связанные с виртуальной реальностью, в то же время требуя от разработчиков удовлетворения растущего спроса на богатую палитру захватывающих и разнообразных впечатлений от виртуальной реальности. По сути, эта проблема высвечивает продолжающиеся поиски отрасли по преодолению разрыва в контенте и удовлетворению ненасытного аппетита потребителей к высококачественному, разнообразному и захватывающему контенту VR, который может по-настоящему использовать потенциал технологии.
Проблемы укачивания и комфорта
Виртуальная реальность может у некоторых пользователей вызывать симптомы укачивания или дискомфорта, что представляет собой значительную проблему, которая препятствует широкому внедрению этой иммерсивной технологии. Эта проблема возникает из-за того, что человеческий мозг интерпретирует движение в виртуальной среде иначе, чем реальные физические движения тела, вызывая ощутимый диссонанс, который может привести к таким симптомам, как тошнота, головокружение или общий дискомфорт. Хотя был достигнут похвальный прогресс в смягчении распространенности укачивания за счет усовершенствований как аппаратного, так и программного обеспечения, эта проблема остается насущной проблемой для сегмента пользователей, особенно во время длительных сеансов в сфере VR. Чтобы преодолеть эту проблему и расширить доступность VR для более широкой аудитории, необходимы постоянные усилия в области исследований и разработок, направленные на создание опыта VR, который будет не только захватывающим, но и комфортным для более широкого спектра людей, тем самым обеспечивая инклюзивность технологии и ее способность служить доступным и приятным средством для широкой пользовательской базы. По сути, решение сложностей укачивания представляет собой первостепенную задачу по оптимизации опыта VR и обеспечения того, чтобы он оставался технологией, которую может принять разнообразная и обширная аудитория.
Конфиденциальность и этические проблемы
Растущая интеграция виртуальной реальности в повседневную жизнь поднимает важные вопросы конфиденциальности и этические проблемы, которые необходимо решать. Поскольку VR становится все более социальной и взаимосвязанной, возникают проблемы, связанные с конфиденциальностью данных, защитой личности и уязвимостями безопасности. Пользователи могут быть обеспокоены возможностью записи или использования их действий и персональных данных. Кроме того, этические вопросы, связанные с иммерсивным опытом, такие как виртуальное насилие или потенциальная зависимость, требуют тщательного рассмотрения. Отрасль должна разработать надежные гарантии, правила и защиту пользователей для решения этих проблем и обеспечения того, чтобы технология VR использовалась ответственным и этичным образом. Невыполнение этого требования может помешать доверию потребителей и ее принятию.
Основные тенденции рынка
Развитие и расширение метавселенной
Понятие метавселенной, объединения виртуального общего пространства, которое в совокупности стирает границы между физической и цифровой сферами, получило существенный импульс на потребительском рынке виртуальной реальности. В частности, такие технологические гиганты, как Facebook, теперь переименованный в Meta, Google и другие лидеры отрасли, направляют значительные инвестиции в разработку этой концепции метавселенной. Этот пыл означает более широкий переход к взаимосвязанным виртуальным доменам, где потребителям предоставляется возможность участвовать в многогранном спектре действий, включая социальные взаимодействия, профессиональные занятия, развлекательные начинания и творческое самовыражение. Феномен метавселенной в своем восхождении побуждает к преобразующему сдвигу в способе, посредством которого пользователи взаимодействуют с виртуальной реальностью, предвещая появление более захватывающих и взаимосвязанных виртуальных впечатлений. Этот растущий спрос на повышенные уровни погружения и взаимосвязанности, в свою очередь, подпитывает растущий рынок передового оборудования и контента виртуальной реальности, отражая растущий аппетит к метавселенной, которая характеризуется бесшовной интеграцией, надежными социальными взаимодействиями и многогранными приложениями в цифровой сфере. В целом, метавселенная оживила ландшафт VR, обозначив решительный сдвиг в сторону создания взаимосвязанных, захватывающих и многофункциональных виртуальных пространств, которые, в свою очередь, выступают в качестве движущей силы эволюции оборудования и контента VR.
Беспроводные и автономные устройства VR
На рынке наблюдается растущий сдвиг в сторону беспроводных и автономных устройств VR, что снижает зависимость от проводных соединений и высокопроизводительных игровых ПК. Автономные гарнитуры, такие как серия Oculus Quest, предлагают портативность и удобство, делая VR более доступной для более широкой аудитории. Эта тенденция имеет решающее значение для расширения привлекательности VR за пределами игрового сообщества, поскольку потребители ищут универсальные устройства, которые можно использовать для игр, развлечений, производительности и общения без необходимости сложной настройки.
Интеграция дополненной реальности (AR) и смешанной реальности
Объединение функций дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR) в ландшафт виртуальной реальности (VR) переживает заметный всплеск популярности. Это сближение представляет собой преобразующий сдвиг, позволяющий пользователям взаимодействовать с цифровым контентом таким образом, который бесшовно переплетает сферы виртуального и физического миров. Эта интеграция функций AR и MR имеет значительные перспективы в разнообразном спектре приложений, охватывающих сферы игр с дополненной реальностью до прагматического и функционального использования в промышленном обучении и образовательных контекстах. Текущая динамика рынка подчеркивает растущий интерес потребителей к устройствам VR, оснащенным возможностью плавного перехода между режимами VR и AR, тем самым катализируя распространение гибких приложений реального мира, которые используют взаимодополняющие сильные стороны обеих технологий. По сути, интеграция AR и MR в опыт VR подчеркивает кардинальный сдвиг парадигмы, предлагая пользователям целостное взаимодействие с цифровым контентом, которое легко преодолевает разрыв между физической и виртуальной сферами, и отражает растущий энтузиазм рынка в отношении многогранных, адаптируемых приложений, которые используют синергию этих технологий.
Приложения для здравоохранения и оздоровления
Растущий потенциал виртуальной реальности в секторе здравоохранения и оздоровления превращается в заметную и последовательную тенденцию. Виртуальная реальность теперь активно используется во множестве приложений, включая снятие стресса, управление болью, физиотерапию и лечение психического здоровья. Наступление пандемии COVID-19 еще больше подчеркнуло критическое значение телемедицины и удаленных медицинских решений, при этом VR становится захватывающей и увлекательной платформой для проведения терапевтических вмешательств и реабилитационных упражнений. По мере того, как растет понимание благоприятного воздействия VR на общее состояние здоровья и благополучие, потребители тяготеют к этой технологии для более целостного подхода к своим потребностям в области оздоровления. Это, в свою очередь, вызвало заметный рост спроса на рынке на приложения и контент, ориентированные на здоровье, что отражает ощутимый сдвиг в сторону более всеобъемлющей и захватывающей парадигмы благополучия, которая все больше переплетается с виртуальной реальностью. По сути, использование VR в качестве средства для здоровья и благополучия представляет собой влиятельную тенденцию, поскольку она резонирует с растущим осознанием бесчисленных преимуществ включения виртуальной реальности в комплексные практики благополучия и подчеркивает существенный потребительский аппетит к приложениям и контенту, связанным со здоровьем, на рынке.
Кроссплатформенная совместимость и взаимодействие
Еще одной ключевой тенденцией на потребительском рынке VR является стремление к кроссплатформенной совместимости и взаимодействию. Потребители все чаще ожидают, что их опыт VR будет независим от устройств, что позволит им получать доступ к контенту и взаимодействовать с другими людьми независимо от выбранного ими оборудования. Компании и разработчики реагируют на этот спрос, создавая более открытые экосистемы и поощряя кроссплатформенное взаимодействие. Эта тенденция не только приносит пользу потребителям, но и способствует созданию более надежной и инклюзивной экосистемы виртуальной реальности, стимулируя инновации и здоровую конкуренцию на рынке.
Сегментные данные
Технологии
Сегмент технологий 3D-аудио доминировал на мировом потребительском рынке виртуальной реальности и, как ожидается, сохранит свое доминирование в течение прогнозируемого периода. Технология 3D-аудио играет решающую роль в создании захватывающего опыта виртуальной реальности, предоставляя пространственные звуковые сигналы, которые усиливают ощущение присутствия и реализма. Она позволяет пользователям воспринимать звук с разных направлений и расстояний, создавая более захватывающую и реалистичную звуковую среду. Спрос на технологию 3D-аудио в приложениях виртуальной реальности обусловлен растущей популярностью игр, развлечений и мультимедийных впечатлений в виртуальной реальности. Возможность точно воспроизводить звук в трехмерном пространстве усиливает общее погружение и вовлечение, что делает ее ключевым компонентом для обеспечения действительно захватывающего опыта виртуальной реальности. Кроме того, достижения в алгоритмах обработки звука и аппаратных технологиях еще больше улучшили качество и реалистичность 3D-аудио, привлекая более широкую потребительскую базу. Доступность широкого спектра гарнитур виртуальной реальности и аудиоаксессуаров, поддерживающих 3D-аудио, также способствовала доминированию этого технологического сегмента. Поскольку виртуальная реальность продолжает развиваться и расширяться в различных отраслях, включая игры, кино и связь, ожидается, что спрос на высококачественные аудиоопыты значительно возрастет. Доминирование сегмента технологий 3D-аудио на мировом потребительском рынке виртуальной реальности обусловлено его способностью обеспечивать захватывающий и реалистичный звуковой опыт, что делает его важным компонентом для предоставления убедительного контента виртуальной реальности.
Идеи стимуляции
Сегмент управления жестами доминировал на мировом потребительском рынке виртуальной реальности и, как ожидается, сохранит свое доминирование в течение прогнозируемого периода. Технология управления жестами позволяет пользователям взаимодействовать со средами виртуальной реальности с помощью движений рук и тела, обеспечивая более интуитивный и захватывающий опыт. Возможность управлять и манипулировать виртуальными объектами с помощью жестов усиливает ощущение присутствия и вовлеченности, что делает его популярным выбором среди потребителей. Спрос на управление жестами в приложениях виртуальной реальности обусловлен растущим принятием игр, обучения и моделирования виртуальной реальности. Технология управления жестами позволяет пользователям выполнять действия и взаимодействовать с виртуальными объектами естественным и интуитивно понятным образом, устраняя необходимость в традиционных устройствах ввода, таких как контроллеры или клавиатуры. Кроме того, достижения в области сенсорных технологий, таких как датчики глубины и камеры, повысили точность и отзывчивость систем распознавания жестов, еще больше улучшая пользовательский опыт. Доступность широкого спектра гарнитур виртуальной реальности и аксессуаров, поддерживающих управление жестами, также способствовала доминированию этого технологического сегмента. Поскольку виртуальная реальность продолжает развиваться и становится все более распространенной, ожидается, что спрос на интуитивные и иммерсивные методы взаимодействия значительно возрастет. Доминирование сегмента управления жестами на мировом потребительском рынке виртуальной реальности обусловлено его способностью обеспечивать естественный и интуитивно понятный способ взаимодействия с виртуальными средами, что делает его ключевым компонентом для предоставления захватывающих впечатлений от виртуальной реальности.
Региональные данные
Северная Америка доминировала на мировом потребительском рынке виртуальной реальности и, как ожидается, сохранит свое доминирование в течение прогнозируемого периода. Северная Америка находится на переднем крае технологических достижений и имеет сильное присутствие ключевых компаний виртуальной реальности, что делает ее ведущим регионом в принятии и развитии технологий виртуальной реальности. Доминирование региона можно объяснить несколькими факторами. Во-первых, Северная Америка имеет большую потребительскую базу с высоким располагаемым доходом, что способствовало широкому принятию устройств и приложений виртуальной реальности. Сильная игровая культура и индустрия развлечений в регионе также сыграли значительную роль в стимулировании спроса на впечатления от виртуальной реальности. Кроме того, в Северной Америке имеется хорошо налаженная инфраструктура для виртуальной реальности, включая надежное сетевое подключение, передовые аппаратные и программные технологии и поддерживающую экосистему разработчиков и создателей контента. В регионе находятся крупные компании виртуальной реальности, включая Oculus VR (принадлежит Facebook), HTC и Sony, которые выпустили на рынок инновационные продукты и опыт виртуальной реальности. Кроме того, в Северной Америке были сделаны значительные инвестиции в исследования и разработки виртуальной реальности, что способствовало технологическому прогрессу и росту рынка. Поскольку виртуальная реальность продолжает распространяться на различные отрасли, включая игры, здравоохранение, образование и розничную торговлю, ожидается, что Северная Америка сохранит свое доминирование благодаря своему сильному присутствию на рынке, технологическому опыту и потребительскому спросу. Доминирование региона на мировом потребительском рынке виртуальной реальности обусловлено благоприятными рыночными условиями, технологическими достижениями и поддерживающей экосистемой, что делает его ключевым регионом для роста и развития индустрии виртуальной реальности
Последние разработки
- В апреле 2023 года Sony представила новую услугу измерения и специализированное программное обеспечение для своей 360 Virtual Mixing Environment (360VME), современной технологии пространственного звука, адаптированной для наушников. Эта новаторская технология позволяет создателям воссоздавать многоканальные студийные звуковые среды через наушники, что позволяет создавать высококачественный пространственный звуковой контент из любого места. Решение Sony 360VME не только улучшает точность звука VR, но и демократизирует создание контента, предлагая создателям удобные инструменты. Кроме того, Sony сотрудничает со студиями и представляет специализированное оборудование для усиления погружения и стимулирования роста на потребительском рынке виртуальной реальности.
Ключевые игроки рынка
- Sony Corporation
- HTC Corporation
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Google LLC
- Microsoft Corporation
- Lenovo Group Limited
- Immersive Pte.ltd.
- Valve Corporation
- HP Inc.
- Meta Platforms, Inc.
По компоненту | По технологии | По стимуляции | По региону |
|
|
|
|
Table of Content
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
List Tables Figures
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
FAQ'S
For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:
Within 24 to 48 hrs.
You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email
You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.
Discounts are available.
Hard Copy