Рынок геймификации в здравоохранении — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по типу игры (казуальные игры, серьезные игры и игры-тренажеры), по применению (профилактика, терапия, образование и другие), по конечному пользователю (корпоративный и потребительский), по региону и по конкуренции, 2019–2029 гг.

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request Customization

Рынок геймификации в здравоохранении — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по типу игры (казуальные игры, серьезные игры и игры-тренажеры), по применению (профилактика, терапия, образование и другие), по конечному пользователю (корпоративный и потребительский), по региону и по конкуренции, 2019–2029 гг.

Прогнозный период2025-2029
Размер рынка (2023)9,36 млрд долларов США
CAGR (2024-2029)12,77%
Самый быстрорастущий сегментКорпоративный
Крупнейший рынокСеверная Америка
Размер рынка (2029)19,42 млрд долларов США

MIR IT and Telecom

Обзор рынка

Глобальный рынок геймификации в здравоохранении оценивался в 9,36 млрд долларов США в 2023 году и, как ожидается, будет устойчиво расти в прогнозируемый период со среднегодовым темпом роста 12,77% до 2029 года. Достижения в области технологий, включая мобильные устройства, носимые устройства и виртуальную реальность (VR), внесли значительный вклад в рост рынка геймификации в здравоохранении. Интеграция этих технологий позволяет разрабатывать более сложные и захватывающие игровые решения в здравоохранении.

Ключевые драйверы рынка

Повышение вовлеченности и приверженности пациентов

Глобальный рынок геймификации в здравоохранении переживает значительный подъем из-за растущей тенденции использования методов геймификации для повышения вовлеченности пациентов и улучшения приверженности лечению. Поскольку поставщики медицинских услуг и фармацевтические компании ищут инновационные способы решения проблем несоблюдения пациентами рекомендаций и отсутствия вовлеченности, геймификация становится мощным решением.

Геймификация подразумевает включение игровых элементов, таких как вознаграждения, задачи и конкуренция, в процессы и приложения здравоохранения. Такой подход превращает обыденные задачи здравоохранения в интерактивные и приятные впечатления, мотивируя пациентов активно участвовать в своих планах лечения. Например, мобильные приложения с игровыми функциями могут побуждать пациентов придерживаться графика приема лекарств, заниматься регулярными физическими упражнениями и более эффективно справляться с хроническими заболеваниями.

Внедрение геймификации в здравоохранение не ограничивается определенными демографическими группами; он охватывает различные возрастные группы и состояния, что делает его универсальным решением. Используя внутреннее человеческое стремление к достижениям и конкуренции, геймификация решает важнейший аспект оказания медицинской помощи — гарантируя пациентам активное участие в собственном благополучии. Таким образом, рынок движим растущим признанием положительного влияния геймификации на результаты лечения пациентов и общее качество медицинских услуг.

Технологические достижения и интеграция виртуальной реальности (VR) в геймификацию здравоохранения

Технологические достижения, особенно интеграция виртуальной реальности (VR) в геймификацию здравоохранения, представляют собой надежный драйвер роста глобального рынка геймификации здравоохранения. Технология VR быстро развивалась, и ее применение в здравоохранении вышло за рамки развлечений и стало терапевтическими и учебными целями. В контексте геймификации VR обеспечивает захватывающую и интерактивную среду, которая улучшает общий игровой опыт, способствуя улучшению результатов лечения.

Использование VR в геймификации здравоохранения открывает уникальные возможности для обучения пациентов, реабилитации и снижения стресса. Например, игры на основе VR можно использовать в физиотерапии, чтобы сделать реабилитационные упражнения более интересными и приятными, тем самым повышая приверженность пациентов лечению и результаты. Кроме того, VR позволяет проводить реалистичные медицинские симуляции, помогая в обучении медицинских работников и улучшая их навыки принятия решений.

Поскольку отрасль здравоохранения использует потенциал VR, рынок геймификации здравоохранения готов к значительному росту. Интеграция передовых технологий не только делает геймификацию более привлекательной, но и открывает возможности для инновационных решений давних проблем здравоохранения.


MIR Segment1

Инициативы работодателей по содействию благополучию сотрудников

Ключевым фактором, способствующим развитию мирового рынка геймификации здравоохранения, является все более широкое внедрение работодателями геймифицированных программ оздоровления для содействия благополучию сотрудников. С ростом осведомленности о влиянии здоровья сотрудников на производительность и расходы на здравоохранение организации обращаются к геймификации как стратегическому инструменту для поощрения здорового поведения среди своих сотрудников.

Работодатели внедряют программы оздоровления, которые используют геймификацию, чтобы сделать выбор в пользу фитнеса и здорового образа жизни более приятным и устойчивым. Эти программы часто включают такие элементы, как фитнес-задачи, вознаграждения за достижение целей в области здоровья и интерактивные платформы для социальной поддержки и конкуренции между сотрудниками. Геймифицируя инициативы по оздоровлению, работодатели стремятся создать позитивную и увлекательную рабочую культуру, которая ставит здоровье сотрудников на первое место и способствует формированию чувства общности.

Рынок выигрывает от этого драйвера, поскольку компании осознают потенциал для снижения расходов на здравоохранение, повышения производительности и повышения удовлетворенности сотрудников. Поскольку корпоративный сектор продолжает уделять первостепенное внимание благополучию сотрудников, ожидается, что спрос на решения по геймификации в здравоохранении будет устойчиво расти, что будет способствовать общему расширению рынка.

Основные проблемы рынка

Проблемы соблюдения нормативных требований и безопасности данных

Одна из основных проблем, с которой сталкивается глобальный рынок геймификации в здравоохранении, связана со строгой нормативной базой и связанными с ней проблемами безопасности данных. Поскольку решения по геймификации все больше интегрируются в медицинские учреждения, обеспечение соответствия различным нормативным актам в области здравоохранения, таким как Закон о переносимости и подотчетности медицинского страхования (HIPAA) в США или Общий регламент по защите данных (GDPR) в Европе, становится обязательным.

Геймификация в здравоохранении часто включает сбор и анализ конфиденциальных данных пациентов, начиная от личной медицинской информации и заканчивая схемами соблюдения режима лечения. Соблюдение строгих стандартов конфиденциальности и безопасности имеет решающее значение для защиты конфиденциальности пациентов и предотвращения несанкционированного доступа к их медицинским данным. Несоблюдение этих правил может привести к суровым штрафам и нанести ущерб репутации как поставщиков медицинских услуг, так и поставщиков решений для геймификации.

Поскольку киберугрозы продолжают развиваться, обеспечение надежных мер кибербезопасности становится постоянной проблемой. Рынок геймификации в здравоохранении должен ориентироваться в этих сложных нормативных ландшафтах и значительно инвестировать в инфраструктуру кибербезопасности, чтобы создать и поддерживать доверие среди заинтересованных сторон в здравоохранении, включая пациентов, поставщиков и регулирующие органы.

Ограниченные доказательства долгосрочной эффективности и результатов для здоровья

Еще одной существенной проблемой, с которой сталкивается глобальный рынок геймификации в здравоохранении, является ограниченная доступность надежных доказательств, демонстрирующих долгосрочную эффективность геймификации в улучшении результатов для здоровья. В то время как растет объем исследований, демонстрирующих краткосрочные преимущества игровых вмешательств, такие как повышение вовлеченности и приверженности пациентов, долгосрочное влияние на показатели здоровья и управление заболеваниями остается менее тщательно изученным.

Медицинским работникам и лицам, принимающим решения, часто требуются конкретные доказательства устойчивой эффективности геймификации в различных сценариях здравоохранения, прежде чем они полностью примут и интегрируют эти решения в стандартную практику ухода. Проведение долгосрочных исследований, отслеживающих результаты лечения пациентов в течение длительных периодов, является сложной задачей из-за таких факторов, как отсев пациентов, развивающиеся технологии и динамичный характер среды здравоохранения.

Отсутствие долгосрочных данных об эффективности создает препятствие для широкого внедрения, поскольку заинтересованные стороны могут не спешить инвестировать в решения по геймификации без четкого понимания их длительного воздействия на результаты лечения. Решение этой проблемы требует согласованных усилий со стороны исследователей, поставщиков медицинских услуг и разработчиков решений для разработки и внедрения строгих исследований, которые оценивают устойчивые преимущества геймификации в здравоохранении.


MIR Regional

Интеграция с существующими системами здравоохранения и рабочим процессом

Интеграция с существующими системами здравоохранения и рабочими процессами представляет собой значительную проблему для глобального рынка геймификации в здравоохранении. Многие медицинские учреждения работают со сложными и устоявшимися системами, включая электронные медицинские карты (EHR) и платформы управления пациентами. Бесшовное внедрение геймификации в эти системы без нарушения повседневной деятельности и рабочих процессов требует тщательного планирования и сотрудничества.

Специалисты в области здравоохранения уже обременены административными задачами и могут сопротивляться принятию новых технологий, которые нарушают их устоявшиеся процедуры. Решения по геймификации должны быть разработаны для дополнения существующих рабочих процессов и бесшовной интеграции в процессы здравоохранения для максимальной их эффективности. Достижение этого уровня интеграции часто включает в себя проблемы взаимодействия, усилия по стандартизации и тесное сотрудничество между разработчиками геймификации и ИТ-специалистами в сфере здравоохранения.

Обеспечение того, чтобы решения по геймификации предоставляли значимые идеи и данные, которые можно включить в существующие медицинские записи, имеет решающее значение для предоставления комплексного и сплоченного ухода за пациентами. Преодоление проблемы интеграции требует целостного подхода, включающего вклад поставщиков медицинских услуг, ИТ-экспертов и разработчиков решений по геймификации для создания решений, которые улучшают, а не мешают существующим системам здравоохранения.

Основные тенденции рынка

Интеграция дополненной реальности (AR) для улучшения пользовательского опыта

Глобальный рынок геймификации в сфере здравоохранения наблюдает заметную тенденцию к интеграции дополненной реальности (AR) для улучшения пользовательского опыта и расширения потенциальных приложений геймификации в медицинских учреждениях. Дополненная реальность подразумевает наложение цифровой информации на реальную среду, создавая смешанный опыт, который повышает вовлеченность и интерактивность пользователя.

В геймификации здравоохранения дополненная реальность используется для создания захватывающих и реалистичных сценариев, способствуя более увлекательному и эффективному обучению и терапевтическому опыту. Например, программы медицинского обучения используют дополненную реальность для имитации хирургических процедур, позволяя медицинским работникам практиковать и совершенствовать свои навыки в виртуальной среде. Эта тенденция выходит за рамки обучения, поскольку приложения с расширенными возможностями дополненной реальности разрабатываются для обучения пациентов, реабилитационных упражнений и даже вмешательств в психическое здоровье.

В обучении пациентов дополненная реальность может использоваться для предоставления интерактивной и визуально убедительной информации о медицинских состояниях, планах лечения и анатомии. Это не только улучшает понимание сложных концепций здравоохранения, но и дает пациентам возможность играть более активную роль в управлении своим здоровьем.

Интеграция дополненной реальности в геймификацию здравоохранения соответствует постоянному стремлению отрасли к инновационным технологиям для улучшения результатов и опыта. По мере того, как устройства дополненной реальности становятся все более доступными и сложными, ожидается, что эта тенденция изменит ландшафт геймификации в здравоохранении, предлагая новые возможности как для медицинских работников, так и для пациентов.

Персонализированные и адаптивные решения для геймификации

Значительной тенденцией, формирующей глобальный рынок геймификации в здравоохранении, является переход к персонализированным и адаптивным решениям для геймификации. Признавая разнообразие пациентов и контекстов здравоохранения, разработчики все больше внимания уделяют адаптации геймифицированных вмешательств к индивидуальным потребностям, предпочтениям и состоянию здоровья.

Персонализация в геймификации в здравоохранении включает в себя настройку игровых элементов, задач и вознаграждений в соответствии с уникальными характеристиками и целями каждого пользователя. Алгоритмы машинного обучения играют решающую роль в анализе пользовательских данных, таких как состояние здоровья, предпочтения и модели взаимодействия, для динамической корректировки опыта геймификации. Это гарантирует, что вмешательство остается актуальным и мотивирующим на протяжении всего пути пользователя к здравоохранению.

Адаптивная геймификация идет на шаг дальше, реагируя на обратную связь в реальном времени и производительность пользователя. Например, геймифицированное фитнес-приложение может динамически изменять программы упражнений в зависимости от прогресса пользователя, гарантируя, что задачи остаются сложными, но достижимыми. Такая адаптивность повышает вовлеченность пользователя и предотвращает скуку, распространенную проблему в традиционных вмешательствах в здравоохранение.

Тенденция к персонализированной и адаптивной геймификации совпадает с более широким движением к точной медицине и уходу, ориентированному на пациента. Адаптация решений геймификации к индивидуальным потребностям не только повышает вовлеченность пользователя, но и повышает общую эффективность вмешательств в здравоохранение. По мере развития технологий ожидается, что интеграция искусственного интеллекта и персонализированной геймификации станет более сложной, предлагая высокоиндивидуализированный подход к улучшению результатов лечения и содействию благополучию.

Сегментные выводы

Применение

Сегмент образования занимал самую большую долю рынка в 2023 году. Геймификация в образовании в здравоохранении обусловлена потребностью в интерактивном и увлекательном обучении. Традиционные методы обучения часто с трудом привлекают внимание учащихся, особенно в таких сложных областях, как медицина. Игровой образовательный контент, включая симуляции, тесты и виртуальные встречи с пациентами, повышает вовлеченность студентов и улучшает усвоение информации.

Рост дистанционного обучения и телемедицины открывает значительные возможности для геймификации в медицинском образовании. Игровые модули можно интегрировать в виртуальные обучающие платформы для обучения медицинских работников телемедицинским практикам, удаленному мониторингу пациентов и виртуальным консультациям. Это расширение соответствует развивающемуся ландшафту предоставления медицинских услуг.

Будущее геймификации в медицинском образовании предполагает разработку персонализированных путей обучения. Адаптивные обучающие платформы, управляемые аналитикой данных и искусственным интеллектом, будут адаптировать геймифицированный контент к индивидуальным предпочтениям учащихся, пробелам в знаниях и уровням успеваемости. Этот персонализированный подход гарантирует, что образование будет более эффективным и интересным для каждого учащегося.

Региональные данные

Северная Америка стала доминирующим регионом в 2023 году, занимая самую большую долю рынка. Североамериканская система здравоохранения уделяет большое внимание вовлеченности пациентов, и геймификация все чаще признается мощным инструментом для достижения этой цели. Поставщики медицинских услуг в регионе используют игровые вмешательства для мотивации пациентов, повышения приверженности лечению и активного вовлечения людей в процесс оказания медицинской помощи.

Ускоренное внедрение телемедицины и удаленного мониторинга пациентов в Северной Америке создает возможности для геймификации в этих областях. Геймифицированные элементы интегрированы в платформы телемедицины для повышения вовлеченности пациентов во время виртуальных консультаций. Более того, геймификация способствует удаленному мониторингу пациентов, делая мероприятия, связанные со здоровьем, приятными и мотивирующими.

В Северной Америке наблюдается растущая тенденция к использованию геймификации для вмешательств в области психического здоровья. Игровые приложения решают проблемы психического здоровья, предоставляя пользователям интерактивные инструменты для управления стрессом, осознанности и когнитивно-поведенческой терапии. Эта тенденция согласуется с растущей осведомленностью региона о проблемах психического здоровья и важности целостного благополучия.

Акцент на благополучии сотрудников в корпоративной культуре Северной Америки предоставляет возможности для геймификации в корпоративных программах оздоровления. Работодатели все чаще принимают игровые инициативы в области здравоохранения для поощрения физической активности, здоровых привычек и управления стрессом среди сотрудников, способствуя более здоровой и вовлеченной рабочей силе.

Партнерство между разработчиками геймификации и фармацевтическими компаниями открывает возможности для решений по соблюдению режима приема лекарств. Игровые приложения могут быть адаптированы для поддержки фармацевтических продуктов, предоставляя пациентам увлекательный способ соблюдать режим приема лекарств и эффективно справляться с хроническими заболеваниями.

Постоянные достижения в технологиях дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) открывают многообещающие возможности для рынка геймификации здравоохранения в Северной Америке. Эти иммерсивные технологии могут повысить реалистичность медицинских симуляций, обеспечивая более увлекательный и эффективный опыт обучения и подготовки для медицинских работников.

Ожидается, что интеграция геймификации в программы управления здоровьем населения будет расти. Геймифицированные решения могут использоваться для решения более широких проблем общественного здравоохранения, поощрения более здорового образа жизни, профилактической помощи и медицинского просвещения в масштабах всего населения.

Северная Америка играет ведущую роль в формировании мирового рынка геймификации в здравоохранении, чему способствуют технологически продвинутый ландшафт здравоохранения, ориентация на вовлечение пациентов и растущая осведомленность о потенциальных применениях геймификации в различных областях здравоохранения.

Последние разработки

  • В марте 2024 года индийское подразделение Wipro GE Healthcare, ключевой игрок в секторе медицинских технологий, планировало представить 40 новых продуктов. Стратегия компании делает упор на проектирование и производство этих продуктов в Индии для удовлетворения потребностей как внутреннего, так и международного рынков. В ноябре 2023 года компания запустила около 40 инновационных продуктов, включая МРТ, КТ, ПЭТ/КТ, УЗИ и устройства для ухода за пациентами. Кроме того, Wipro GE Health Care расширяет свое портфолио за счет большего количества программных приложений с поддержкой ИИ.

Ключевые игроки рынка

  • Akili, Inc.
  • Evolv Rehabilitation Technologies SL
  • BrainLab AG
  • CogniFit Inc.
  • Fitbit International Limited
  • Google LLC
  • Ayogo Health Inc.
  • Microsoft Corporation

По типу игры

По приложению

По конечному пользователю

По региону

  • Казуальные игры
  • Серьезные игры
  • Игры-упражнения
  • Профилактика
  • Терапевтическое
  • Образование
  • Другие
  • Корпоративный
  • Потребительский
  • Северная Америка
  • Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский
  • Южный Америка
  • Ближний Восток и Африка

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

List Tables Figures

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

FAQ'S

For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:

sales@marketinsightsresearch.com

Within 24 to 48 hrs.

You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email

You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.