Рынок создания контента виртуальной реальности — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз на 2019–2029 годы, сегментированный по типу контента (видео, 360-градусные фотографии и игры), по компоненту (программное обеспечение и услуги), по сектору конечного использования (недвижимость, путешествия и гостиничный бизнес, медиа и развлечения, здравоохранение, розничная торговля

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request Customization

Рынок создания контента виртуальной реальности — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз на 2019–2029 годы, сегментированный по типу контента (видео, 360-градусные фотографии и игры), по компоненту (программное обеспечение и услуги), по сектору конечного использования (недвижимость, путешествия и гостиничный бизнес, медиа и развлечения, здравоохранение, розничная торговля

Прогнозный период2025-2029
Размер рынка (2023)3,19 млрд долларов США
Размер рынка (2029)18,53 млрд долларов США
CAGR (2024-2029)33,88%
Самый быстрорастущий сегментЗдравоохранение
Крупнейший РынокСеверная Америка

MIR IT and Telecom

Обзор рынка

Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности оценивался в 3,19 млрд долларов США в 2023 году и, как ожидается, будет прогнозировать устойчивый рост в прогнозируемый период со среднегодовым темпом роста 33,88% до 2029 года.

Создание контента виртуальной реальности включает в себя разработку и производство захватывающих цифровых впечатлений, с которыми пользователи могут взаимодействовать с помощью технологии виртуальной реальности (VR). Этот процесс охватывает создание трехмерных сред, объектов, персонажей и сценариев, которые пользователи могут исследовать и взаимодействовать с помощью гарнитур или устройств VR. Ожидается, что рынок создания контента VR значительно вырастет из-за нескольких ключевых факторов. Достижения в области технологий виртуальной реальности сделали погружение в реальность более доступным и реалистичным, что повышает интерес потребителей и принятие в различных отраслях. Секторы развлечений и игр используют контент виртуальной реальности для предложения погружения в историю, интерактивного игрового опыта и виртуальных туров по вымышленным или реальным средам. В секторах образования и обучения контент виртуальной реальности используется для моделирования сложных сценариев, таких как медицинские процедуры, архитектурные проекты или опасные среды, обеспечивая практический опыт обучения в безопасной и контролируемой виртуальной среде. Это приложение не только улучшает результаты обучения, но и снижает затраты, связанные с традиционными методами обучения. Кроме того, такие отрасли, как туризм и недвижимость, используют контент виртуальной реальности для предложения виртуальных туров по местам назначения, объектам и площадкам, позволяя потенциальным клиентам исследовать и знакомиться с местами удаленно. Рынок также обусловлен спросом на контент виртуальной реальности в маркетинге и рекламе, где бренды используют погружение в реальность для привлечения клиентов и создания запоминающихся взаимодействий с брендами. По мере того, как технология виртуальной реальности продолжает развиваться, с улучшением возможностей оборудования и инструментов разработки программного обеспечения, ожидается, что масштабируемость и качество создания контента виртуальной реальности будут расти. Этот рост дополнительно поддерживается инвестициями технологических компаний и разработчиков контента, сосредоточенных на расширении возможностей платформ VR и улучшении пользовательского опыта. В целом, рост создания контента виртуальной реальности обусловлен его способностью революционизировать развлечения, образование, обучение, маркетинг и другие отрасли, предлагая захватывающие, захватывающие впечатления, которые стирают грань между цифровым и физическим мирами.

Ключевые драйверы рынка

Технологические достижения, способствующие расширению рынка

Технологические достижения играют ключевую роль в расширении глобального рынка создания контента виртуальной реальности. Инновации в аппаратных компонентах, такие как дисплеи высокого разрешения, усовершенствованные датчики и эргономичный дизайн, значительно расширили возможности устройств виртуальной реальности (VR). Эти достижения не только улучшают захватывающий опыт для пользователей, но и предоставляют создателям контента инструменты для разработки более реалистичных и интерактивных виртуальных сред. Кроме того, постоянные разработки в области программного обеспечения, включая сложные движки рендеринга и алгоритмы на основе искусственного интеллекта, оптимизируют процессы создания контента. Поскольку технологии продолжают стремительно развиваться, рентабельность и доступность инструментов создания контента VR улучшаются, что снижает барьеры для входа разработчиков и способствует широкому внедрению в различных отраслях.

Растущее внедрение в различных отраслях

Растущее внедрение технологии VR в различных отраслях является основным драйвером роста на мировом рынке создания контента виртуальной реальности. Такие секторы, как игры, развлечения, образование, здравоохранение, недвижимость и автомобилестроение, используют VR для приложений, начиная от захватывающих игровых впечатлений и виртуальных туров до учебных симуляций и прототипирования продуктов. В играх и развлечениях VR предлагает непревзойденные захватывающие впечатления, которые повышают вовлеченность и удовлетворенность пользователей. Аналогичным образом, в здравоохранении и образовании VR облегчает реалистичные симуляции для целей обучения и интерактивных обучающих сред. Этот разнообразный ландшафт приложений не только расширяет потребительскую базу рынка, но и стимулирует постоянные инновации в методах создания контента, адаптированных к конкретным потребностям отрасли, тем самым стимулируя расширение рынка.


MIR Segment1

Стратегические инвестиции и партнерства

Стратегические инвестиции и партнерства играют ключевую роль в формировании конкурентной среды глобального рынка создания контента виртуальной реальности. Ключевые игроки отрасли создают альянсы с производителями оборудования, разработчиками программного обеспечения и создателями контента, чтобы извлечь выгоду из синергии и ускорить инновации. Такое сотрудничество позволяет разрабатывать интегрированные решения VR, которые объединяют передовое оборудование с оптимизированными инструментами для создания контента. Более того, венчурные компании и корпоративные инвесторы активно финансируют стартапы и устоявшиеся компании VR, подпитывая исследования и разработки, направленные на повышение качества контента и расширение охвата рынка. Способствуя созданию совместной экосистемы, эти стратегические инициативы не только стимулируют технологические достижения, но и способствуют росту рынка, отвечая меняющимся предпочтениям потребителей и требованиям отрасли.

Основные проблемы рынка

Высокие затраты на разработку и ресурсоемкость

Одной из основных проблем, с которой сталкивается глобальный рынок создания контента виртуальной реальности, являются высокие затраты на разработку и ресурсоемкость, связанные с созданием захватывающих впечатлений от виртуальной реальности. Разработка высококачественного контента виртуальной реальности требует значительных инвестиций в специализированное оборудование, программное обеспечение и квалифицированных специалистов. Создателям контента требуется доступ к передовому оборудованию виртуальной реальности, включая гарнитуры высокого разрешения, контроллеры движения и мощные компьютеры, способные отображать сложные виртуальные среды. Более того, сложности, связанные с проектированием и программированием интерактивных впечатлений виртуальной реальности, требуют специальных навыков в 3D-моделировании, анимации и написании сценариев виртуального мира. Эти ресурсоемкие требования не только увеличивают производственные затраты, но и создают барьеры для входа для небольших студий и независимых разработчиков, стремящихся участвовать в растущем рынке создания контента виртуальной реальности. Таким образом, снижение этих затрат при сохранении высоких стандартов качества контента остается важнейшей задачей для заинтересованных сторон, стремящихся стимулировать рост рынка и доступность.

Технические ограничения и проблемы совместимости

Технические ограничения и проблемы совместимости представляют собой значительные препятствия на мировом рынке создания контента виртуальной реальности. Контент виртуальной реальности должен быть оптимизирован для обеспечения бесперебойной работы на различных аппаратных платформах и операционных системах, каждая из которых имеет различные спецификации и возможности. Обеспечение совместимости и согласованности производительности на различных устройствах виртуальной реальности, от автономных гарнитур до высококлассных игровых установок, требует строгих процессов тестирования и оптимизации. Более того, быстрые темпы технологических инноваций в оборудовании виртуальной реальности часто опережают циклы разработки программного обеспечения, что приводит к пробелам в совместимости и различиям в производительности, которые влияют на пользовательский опыт. Решение этих технических проблем требует постоянного сотрудничества между производителями оборудования, разработчиками программного обеспечения и создателями контента для установления отраслевых стандартов и лучших практик для оптимизации контента виртуальной реальности на разных платформах. Преодолевая эти технические препятствия, заинтересованные стороны могут улучшить взаимодействие и удовлетворенность пользователей, тем самым способствуя более широкому внедрению контента VR на мировых рынках.


MIR Regional

Основные тенденции рынка

Распространение интеграции дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR)

Рост пользовательского контента и социальных платформ VR

Рост пользовательского контента (UGC) и социальных платформ VR трансформирует глобальный рынок создания контента виртуальной реальности. Такие платформы, как Oculus Venues, Rec Room и VRChat, позволяют пользователям создавать, делиться и взаимодействовать в виртуальных средах, способствуя созданию динамичной экосистемы, управляемой сообществом. UGC позволяет отдельным лицам и компаниям создавать персонализированные VR-опыты — от виртуальных художественных выставок и общественных собраний до совместных дизайнерских проектов и виртуальных концертов. Такая демократизация создания контента не только дает пользователям возможность выражать свои творческие способности, но и стимулирует внедрение технологии VR среди основной аудитории. Более того, платформы Social VR облегчают взаимодействие в реальном времени и создание социальных сетей в виртуальных пространствах, преодолевая географические границы и улучшая цифровую связь. Поскольку предпочтения потребителей смещаются в сторону иммерсивных социальных впечатлений, интеграция инструментов UGC и платформ Social VR в рабочие процессы создания контента готова стимулировать рост рынка и инновации, формируя будущее виртуального сотрудничества и цифровых развлечений.

Расширение приложений VR в корпоративном обучении и моделировании

Расширение приложений виртуальной реальности (VR) в корпоративном обучении и моделировании является значимой тенденцией на мировом рынке создания контента виртуальной реальности. Компании в таких секторах, как здравоохранение, производство, авиация и оборона, все чаще используют VR для иммерсивных учебных симуляций и обучения на основе сценариев. VR позволяет реалистично моделировать сложные процедуры, опасные среды и операционные сценарии, предоставляя обучающимся практическое обучение в безопасной и контролируемой виртуальной среде. Эта тенденция не только улучшает результаты обучения и сохранение навыков, но и снижает затраты на обучение и операционные риски для организаций. Более того, достижения в области технологий VR, включая системы тактильной обратной связи и аналитику производительности в реальном времени, повышают эффективность программ обучения и позволяют персонализировать учебный процесс, адаптированный к индивидуальным компетенциям. Поскольку предприятия отдают приоритет развитию сотрудников и операционной эффективности, ожидается, что спрос на специализированные услуги по созданию контента VR, адаптированные для приложений обучения и моделирования, будет расти, что будет способствовать расширению рынка и инновациям в решениях для иммерсивного обучения.

Эти тенденции подчеркивают преобразующее влияние технологических достижений, инноваций, ориентированных на пользователей, и внедрения на предприятиях на мировом рынке создания контента виртуальной реальности, формируя будущий ландшафт создания и потребления цифрового контента во всем мире.

Сегментарные идеи

Компонент

В 2023 году сегмент программного обеспечения стал доминирующим компонентом на мировом рынке создания контента виртуальной реальности, и эта тенденция, как ожидается, сохранится в течение прогнозируемого периода. Доминирование сегмента программного обеспечения можно объяснить несколькими ключевыми факторами. Во-первых, достижения в области программного обеспечения VR значительно расширили возможности создания контента, что позволяет разработчикам создавать иммерсивные и интерактивные виртуальные впечатления в различных отраслях. Программные решения охватывают широкий спектр инструментов и платформ, включая программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации, инструменты проектирования виртуальной среды и движки рендеринга в реальном времени, которые оптимизируют процесс создания контента и повышают качество впечатлений от виртуальной реальности. Более того, масштабируемость и универсальность программного обеспечения виртуальной реальности позволяют создателям контента удовлетворять разнообразные потребности рынка, от развлечений и игр до корпоративных приложений для обучения и моделирования. Во-вторых, растущее внедрение моделей программного обеспечения на основе подписки и облака в индустрии виртуальной реальности демократизировало доступ к передовым инструментам создания контента, снижая барьеры для входа для небольших студий и независимых разработчиков. Эта доступность способствует инновациям и поощряет динамичную экосистему создателей контента виртуальной реальности во всем мире. Кроме того, стратегические партнерства между разработчиками программного обеспечения и производителями оборудования для оптимизации программного обеспечения виртуальной реальности для конкретных аппаратных платформ еще больше стимулируют рост рынка. Поскольку спрос на высококачественный и индивидуальный контент виртуальной реальности продолжает расти в таких секторах, как здравоохранение, образование и автомобилестроение, сегмент программного обеспечения готов сохранить свое доминирование, продолжая внедрять инновации и адаптироваться к меняющимся потребностям рынка. Продолжающаяся интеграция функций искусственного интеллекта, машинного обучения и совместной работы в реальном времени в программные решения для виртуальной реальности еще больше повышает их ценностное предложение, укрепляя лидерство сегмента программного обеспечения в формировании будущего создания контента виртуальной реальности во всем мире.

Региональные данные

В 2023 году Северная Америка стала доминирующим регионом на мировом рынке создания контента виртуальной реальности, и ожидается, что она сохранит эту позицию в течение прогнозируемого периода. Лидерство региона обусловлено несколькими ключевыми факторами. Во-первых, Северная Америка может похвастаться надежной экосистемой технологических новаторов, разработчиков контента и производителей оборудования, находящихся на переднем крае достижений в области технологий виртуальной реальности. Крупные технологические центры, такие как Кремниевая долина в США и растущие кластеры виртуальной реальности в Канаде, способствуют созданию благоприятной среды для исследований и разработок, стимулируя постоянные инновации в инструментах и методах создания контента виртуальной реальности. Во-вторых, высокий уровень принятия потребителями и зрелости рынка в Северной Америке способствуют существенному спросу на захватывающие впечатления от виртуальной реальности в различных секторах, включая игры, развлечения, образование и здравоохранение. Богатая потребительская база региона в сочетании с сильной склонностью к цифровым развлечениям и технологическим инновациям еще больше стимулирует рост рынка. Кроме того, стратегические инвестиции ведущих компаний и венчурных компаний в Северной Америке стимулируют развитие возможностей и инфраструктуры создания VR-контента. Эти инвестиции способствуют созданию высококачественного VR-контента, адаптированного к региональным предпочтениям и потребностям отрасли, укрепляя позицию Северной Америки как мирового лидера в создании VR-контента. Поскольку технология VR продолжает развиваться и интегрироваться с новыми технологиями, такими как AR и MR, проактивная позиция Северной Америки в продвижении технологических инноваций и принятии на рынок позволяет ей сохранять свое доминирование на мировом рынке создания контента виртуальной реальности в ближайшие годы.

Последние события

  • 22 февраля 2024 года Capgemini и Unity, ведущая платформа для создания и роста 3D-контента в реальном времени (RT3D), объявили о расширении своего стратегического альянса. В рамках этого соглашения Capgemini интегрирует в свои операции подразделение Digital Twin Professional Services компании Unity. Этот шаг подразумевает присоединение команды Digital Twin Professional Services компании Unity к Capgemini, что приведет к формированию одной из крупнейших групп корпоративных разработчиков Unity в мире. Целью приобретения является ускорение разработки и развертывания программного обеспечения для 3D-визуализации в реальном времени, специально разработанного для промышленных приложений цифровых близнецов. Цифровые близнецы позволяют пользователям визуализировать, понимать и взаимодействовать с физическими системами, тем самым способствуя созданию интеллектуальных отраслевых решений. Ожидается, что сделка будет завершена во втором квартале 2024 года, что станет значительным шагом в расширении возможностей обеих компаний по использованию технологий RT3D для промышленных инноваций.
  • В июле 2024 года Apple одобрила работу Epic GamesStore в Европейском союзе после публичных жалоб игровой компании. Epic Games утверждает, что неоднократное отклонение их заявки компанией Apple нарушает законодательство ЕС.
  • В июне 2024 года Niloom.ai объявила о запуске бета-версии своей платформы для создания генеративного ИИ-контента для пространственных вычислений. Платформа использует технологию GenAI для оптимизации создания, прототипирования, редактирования и публикации передового AR/VR-контента, что значительно сокращает время и затраты.

Ключевые игроки рынка

  • Unity Software Inc
  •  Epic Games, Inc
  • Adobe Inc
  • Autodesk Inc
  • Sony Interactive Entertainment Inc
  • HTC Corporation
  • Meta Platforms, Inc
  • Samsung Electronics Co., Ltd
  • Microsoft Корпорация
  • Alphabet Inc

По компоненту

 

По типу контента

По конечному использованию Сектор

По региону

 

 

 

  • Программное обеспечение
  • Услуги
  • Видео
  • 360-градусные фотографии
  • Игры
  • Недвижимость
  • Путешествия и гостеприимство
  • СМИ и Развлечения
  • Здравоохранение
  • Розничная торговля
  • Игры
  • Автомобилестроение
  • Другое
  • Северная Америка
  • Европа
  • Юг Америка
  • Ближний Восток и Африка
  • Азиатско-Тихоокеанский регион

 

 

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

List Tables Figures

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

FAQ'S

For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:

sales@marketinsightsresearch.com

Within 24 to 48 hrs.

You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email

You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.