Рынок дополненной и виртуальной реальности в США По типу технологии (дополненная реальность, виртуальная реальность), По компоненту (оборудование, программное обеспечение, услуги), По отраслям конечного пользователя (здравоохранение, автомобилестроение, розничная торговля, игры и другие), По региону, конкуренции, прогнозу и возможностям, 2019-2029F

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request Customization

Рынок дополненной и виртуальной реальности в США По типу технологии (дополненная реальность, виртуальная реальность), По компоненту (оборудование, программное обеспечение, услуги), По отраслям конечного пользователя (здравоохранение, автомобилестроение, розничная торговля, игры и другие), По региону, конкуренции, прогнозу и возможностям, 2019-2029F

Прогнозный период2025-2029
Объем рынка (2023)7,48 млрд долларов США
Объем рынка (2029)12,40 млрд долларов США
CAGR (2024-2029)8,63%
Самый быстрорастущий сегментПрограммное обеспечение
Крупнейший РынокСеверо-Восток

MIR IT and Telecom

Обзор рынка

Соединенные Штаты

Рынок дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) в Соединенных Штатах пережил быстрый рост и инновации, обусловленные достижениями в области технологий, ростом потребительского спроса и широким распространением в различных отраслях. Технологии AR и VR преобразуют то, как компании и потребители взаимодействуют с цифровым контентом, создавая захватывающие впечатления, которые смешивают физический и виртуальный миры. AR улучшает реальную среду с помощью цифровых наложений, в то время как VR предлагает полностью захватывающие виртуальные среды. Вместе эти технологии революционизируют такие секторы, как игры, здравоохранение, розничная торговля, производство, образование и недвижимость.

В последние годы индустрия игр и развлечений стала значительным драйвером внедрения AR и VR, поскольку потребители ищут захватывающие игровые ощущения. Популярные гарнитуры VR, такие как Oculus и PlayStation VR, и приложения AR, такие как Pokémon Go, получили широкую популярность. Помимо развлечений, сектор здравоохранения также использует AR и VR для обучения, хирургического моделирования и ухода за пациентами. Эти технологии позволяют медицинским работникам практиковать сложные процедуры в безрисковой виртуальной среде, улучшая результаты лечения пациентов и предоставления медицинской помощи.

Секторы розничной торговли и электронной коммерции используют AR для улучшения качества обслуживания клиентов, обеспечивая возможность виртуальной примерки продуктов и интерактивных дисплеев, что стало особенно актуальным в эпоху после пандемии. В производственных и промышленных приложениях AR используется для удаленной помощи, обучения и обслуживания, в то время как VR помогает в проектировании, создании прототипов и планировании производства. Возможность визуализации данных в реальном времени и совместной работы в виртуальных пространствах повышает эффективность и снижает затраты для предприятий.

Рынок дополненной и виртуальной реальности в США готов к дальнейшему росту, обусловленному технологическими достижениями, такими как 5G, искусственный интеллект и машинное обучение, которые расширяют возможности устройств дополненной и виртуальной реальности. Поскольку предприятия все больше осознают ценность этих технологий, ожидается, что инвестиции в решения дополненной и виртуальной реальности будут расти. Кроме того, растущая популярность дополненной и виртуальной реальности в образовании, удаленном сотрудничестве и здравоохранении продолжит подпитывать расширение рынка. В целом рынок дополненной и виртуальной реальности в США будет играть ключевую роль в формировании будущего цифровых впечатлений во всех отраслях.

Ключевые драйверы рынка

Технологические достижения в области аппаратного и программного обеспечения

Одним из основных драйверов рынка дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) в США является быстрое развитие аппаратных и программных технологий. За последние несколько лет производительность устройств дополненной и виртуальной реальности значительно улучшилась благодаря усовершенствованным дисплеям, лучшим системам отслеживания и более мощным процессорам. Аппаратные инновации, такие как легкие гарнитуры, контроллеры отслеживания рук и более точные датчики, делают погружение в мир более комфортным и доступным для более широкой аудитории. Такие устройства, как Oculus Quest 2 и Microsoft HoloLens 2, установили стандарты как доступности, так и функциональности, способствуя более высокому принятию потребителями.

Что касается программного обеспечения, то рост мощных платформ разработки, таких как Unity и Unreal Engine, упростил создание контента дополненной и виртуальной реальности. Эти движки предлагают высококачественную графику, 3D-рендеринг в реальном времени и инструменты, необходимые для создания погружения в мир интерактивных впечатлений. Кроме того, интеграция ИИ и машинного обучения в системы AR и VR расширила такие возможности, как голосовые команды, распознавание объектов и анализ данных в реальном времени, что расширяет границы возможностей этих виртуальных сред.

Доступность сетей 5G является еще одним технологическим фактором, способствующим росту AR и VR. Благодаря низкой задержке и высокой пропускной способности 5G позволяет осуществлять потоковую передачу контента высокого разрешения в приложениях VR и AR в реальном времени, снижая потребность в проводных соединениях и громоздком оборудовании. По мере развития этих технологий все больше отраслей будут внедрять решения AR и VR, что еще больше стимулирует рост рынка. Будь то развлечения, здравоохранение, образование или розничная торговля, постоянное совершенствование как аппаратного, так и программного обеспечения является решающим фактором расширения рынков AR и VR в США

Растущее внедрение в секторе здравоохранения

Сектор здравоохранения в Соединенных Штатах все чаще внедряет технологии AR и VR для широкого спектра приложений, выступая в качестве существенного драйвера роста рынка. Эти иммерсивные технологии предлагают уникальные возможности, которые улучшают обучение, диагностику, лечение и уход за пациентами, что делает их бесценными инструментами для медицинских работников. Виртуальная реальность, в частности, используется в медицинском образовании для моделирования операций и медицинских процедур, позволяя студентам и специалистам практиковаться в контролируемой, безопасной среде. Такой подход не только экономически эффективен, но и повышает качество обучения, предлагая реалистичные симуляции сложных медицинских сценариев.

Кроме того, дополненная реальность используется для помощи в хирургических операциях, предоставляя наложения данных в реальном времени, что позволяет хирургам визуализировать важную информацию во время процедур. Инструменты на основе дополненной реальности, такие как HoloLens от Microsoft, нашли применение в таких областях, как ортопедическая хирургия, где они помогают хирургам выполнять более точные и менее инвазивные процедуры. Эта технология повышает хирургическую точность, сокращает время операции и в конечном итоге улучшает результаты для пациентов.

Более того, дополненная реальность и виртуальная реальность также используются в лечении психического здоровья, например, в терапии экспозиции виртуальной реальности (VRET) для таких состояний, как посттравматическое стрессовое расстройство, тревожность и фобии. Эти методы лечения позволяют пациентам противостоять своим страхам и управлять ими в контролируемой виртуальной среде, предлагая многообещающую альтернативу традиционным методам терапии. Кроме того, AR используется в программах реабилитации, где пациенты могут заниматься виртуальными упражнениями, которые помогают в физиотерапии, сокращая время восстановления и улучшая мобильность.

Растущее признание этих преимуществ подталкивает больницы, клиники и медицинские учебные заведения инвестировать в технологии AR и VR, способствуя расширению рынка. Поскольку поставщики медицинских услуг продолжают интегрировать AR и VR в свою деятельность, спрос на эти технологии будет только расти, делая здравоохранение одним из ключевых двигателей рынка AR и VR в США.


MIR Segment1

Расширенное использование в образовании и обучении

Внедрение технологий AR и VR в образование и корпоративное обучение является еще одним важным драйвером для рынка AR и VR в США. Эти технологии обеспечивают иммерсивный опыт обучения, который более интересен и эффективен, чем традиционные методы обучения. В школах и университетах VR используется для создания интерактивных симуляций и виртуальных классов, позволяя учащимся изучать новые предметы экспериментальным способом. Например, учащиеся могут посещать исторические достопримечательности или изучать биологические процессы в виртуальной лаборатории, что делает сложные предметы более доступными и понятными. Возможность имитировать реальный опыт в контролируемой виртуальной среде значительно улучшает результаты обучения, что является движущей силой внедрения этих технологий в образовательных учреждениях.

В корпоративных средах AR и VR используются для обучения сотрудников и развития навыков. Модули обучения VR предоставляют практическую практику для таких отраслей, как авиация, производство и здравоохранение, где ошибки в реальных сценариях могут быть дорогостоящими или опасными. Например, в авиационной промышленности симуляции VR используются для обучения пилотов и механиков тому, как справляться с чрезвычайными ситуациями, предлагая безопасную, но реалистичную среду для отработки их навыков. Аналогичным образом, в производстве системы на основе дополненной реальности предоставляют работникам руководство в реальном времени во время процессов сборки, помогая им выполнять сложные задачи более эффективно и с меньшим количеством ошибок.

Пандемия COVID-19 еще больше ускорила внедрение дополненной и виртуальной реальности в образовании и обучении, поскольку дистанционное обучение и виртуальные рабочие среды стали нормой. Эти технологии оказались необходимыми для обеспечения захватывающего и интерактивного обучения, несмотря на физическое расстояние. Поскольку образовательные учреждения и корпорации продолжают осознавать преимущества дополненной и виртуальной реальности для обучения и развития навыков, эта тенденция продолжит подпитывать рост рынка в ближайшие годы.

Растущий спрос в розничной торговле и электронной коммерции

Отрасли розничной торговли и электронной коммерции все чаще обращаются к технологиям дополненной и виртуальной реальности для улучшения качества обслуживания клиентов, что способствует значительному росту рынка дополненной и виртуальной реальности в США. Дополненная реальность используется розничными торговцами, чтобы позволить клиентам виртуально примерить такие продукты, как одежда, аксессуары и косметика, перед совершением покупки. Такие компании, как IKEA и Sephora, разработали приложения дополненной реальности, которые позволяют пользователям визуализировать, как будет выглядеть мебель в их домах или как будет выглядеть макияж на их лицах. Этот интерактивный опыт покупок не только повышает удовлетворенность клиентов, но и снижает процент возвратов, что делает его привлекательной инвестицией для ритейлеров.

Более того, виртуальная реальность трансформирует способ совершения покупок потребителями, создавая иммерсивные виртуальные ритейлеры, где клиенты могут просматривать и приобретать товары, как если бы они находились в физическом магазине. Это стало особенно актуально после пандемии COVID-19, поскольку все больше людей перешли на онлайн-шопинг. Виртуальные ритейлеры предоставляют уникальный и увлекательный опыт покупок, который устраняет разрыв между традиционной и электронной коммерцией, предлагая потребителям удобство онлайн-покупок с интерактивностью опыта в магазине.

Технологии дополненной и виртуальной реальности также обеспечивают персонализированный опыт покупок, предлагая рекомендации по продуктам на основе предпочтений и поведения пользователей. Этот уровень настройки помогает ритейлерам выстраивать более прочные отношения со своими клиентами, повышая лояльность к бренду и повторные сделки. Поскольку секторы розничной торговли и электронной коммерции продолжают внедрять инновации, принятие AR и VR будет играть решающую роль в формировании будущего шопинга, способствуя расширению рынка AR и VR в США.

Основные проблемы рынка

Высокая стоимость оборудования и внедрения AR и VR

Одной из самых значительных проблем, с которой сталкивается рынок дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) в США, является высокая стоимость, связанная с оборудованием и внедрением AR и VR. Премиальные VR-гарнитуры, такие как Oculus Rift, HTC Vive и HoloLens для AR от Microsoft, могут быть непомерно дорогими как для потребителей, так и для предприятий. Кроме того, оборудование, необходимое для поддержки высококачественного опыта VR и AR, такое как мощные процессоры, передовые датчики и дисплеи с высоким разрешением, еще больше увеличивает общую стоимость владения. Эти высокие первоначальные затраты ограничивают широкое внедрение, особенно для малого бизнеса и потребителей, которые могут быть не в состоянии оправдать расходы.

Для предприятий внедрение решений AR и VR также требует инвестиций в разработку программного обеспечения, инфраструктуру и обучение. Это включает в себя создание индивидуального контента, приложений и пользовательских интерфейсов, что может быть трудоемким и дорогостоящим. Кроме того, интеграция AR и VR с существующими системами или рабочими процессами может представлять трудности, особенно для отраслей, которые менее технологически зрелы. В результате, хотя крупные предприятия могут иметь ресурсы для инвестиций в технологии AR и VR, небольшим компаниям может быть сложно преодолеть эти финансовые барьеры.

Высокая стоимость также влияет на потребительский рынок, где доступность играет решающую роль в принятии. Хотя игры и развлечения остаются областями сильного роста, более широкий потребительский рынок еще не полностью принял AR и VR из-за высоких цен на гарнитуры и ограниченного доступа к недорогим вариантам. Производителям и разработчикам необходимо сосредоточиться на снижении затрат и создании более доступных решений AR и VR, чтобы способствовать более широкому внедрению в различных отраслях и демографических группах.


MIR Regional

Ограниченный контент и приложения

Еще одной проблемой на рынке AR и VR в США является ограниченная доступность высококачественного контента и приложений, что препятствует вовлечению и внедрению пользователей. Хотя технологии AR и VR предлагают огромный потенциал в различных отраслях, сохраняется значительный разрыв в разработке контента, который может по-настоящему использовать возможности этих платформ. Это особенно актуально для VR, где для захватывающего опыта требуется уровень глубины контента и интерактивности, который еще предстоит полностью реализовать в большинстве приложений.

В игровой и развлекательной индустрии, хотя некоторые игры и впечатления VR приобрели популярность, количество по-настоящему убедительных названий VR все еще относительно невелико по сравнению с традиционными игровыми платформами. Аналогично, в других отраслях, таких как образование, здравоохранение и производство, разработка отраслевых приложений, которые удовлетворяют уникальным потребностям пользователей, все еще находится на ранних стадиях. Этот недостаток разнообразного контента и практических приложений ограничивает привлекательность AR и VR как для предприятий, так и для потребителей.

Более того, процесс разработки высококачественного AR и VR-контента может быть сложным и дорогим. Создание захватывающих 3D-сред, проектирование интерактивных элементов и оптимизация пользовательского опыта требуют специальных навыков и инструментов, которыми обладают не все разработчики. Кроме того, поскольку AR и VR являются относительно новыми технологиями, многие создатели контента все еще находятся на этапе обучения, экспериментируя с тем, что работает, а что нет с точки зрения взаимодействия с пользователем. Преодоление этих проблем потребует значительных инвестиций в создание контента, инструменты разработки и отраслевые партнерства для ускорения роста приложений AR и VR.

Технологические ограничения и проблемы производительности

Технологические ограничения и проблемы производительности представляют собой значительные препятствия для принятия AR и VR на рынке США. Одной из основных проблем является отсутствие достаточной вычислительной мощности и графических возможностей для поддержки высококачественных, бесшовных AR и VR-опытов. Как AR, так и VR-приложения требуют значительной вычислительной мощности для обеспечения интерактивности в реальном времени, графики высокого разрешения и производительности с низкой задержкой. В частности, для VR-опытов требуются высокая частота кадров и точное отслеживание движения, чтобы избежать укачивания и обеспечить иммерсивную среду, чего многие устройства все еще не могут достичь.

Кроме того, нынешнее поколение устройств дополненной и виртуальной реальности часто страдает от проблем, связанных с временем работы батареи, весом и комфортом. Например, гарнитуры виртуальной реальности, как правило, громоздкие и тяжелые, что делает длительное использование неудобным для многих пользователей. Аналогичным образом, устройства дополненной реальности, такие как умные очки, сталкиваются с проблемами с точки зрения миниатюризации и удобства использования. Эти устройства также требуют улучшенных дисплеев, чтобы обеспечить по-настоящему иммерсивный опыт без утомления глаз.

Еще одной проблемой является подключение, особенно для приложений, которые полагаются на облачные сервисы или потоковую передачу данных в реальном времени. Хотя ожидается, что сети 5G решат некоторые из этих проблем, обеспечив более быстрые и стабильные соединения, их широкое внедрение все еще находится в процессе. Пока эти технологические препятствия не будут преодолены, пользователи могут не решиться полностью принять решения AR и VR, особенно в профессиональных и промышленных условиях, где надежность и производительность имеют решающее значение.

Принятие и одобрение пользователями

Принятие и одобрение пользователями остаются существенной проблемой в развитии рынков AR и VR в Соединенных Штатах. Несмотря на технологические достижения и потенциал AR и VR, многие потребители и компании все еще не решаются полностью принять эти технологии. Этому сопротивлению способствуют несколько факторов, включая недостаточную осведомленность, скептицизм в отношении практического применения AR и VR, а также опасения по поводу конфиденциальности и безопасности.

Для некоторых потребителей новизна AR и VR уже приелась, и многие рассматривают эти технологии как трюк, а не как преобразующий инструмент. Существует также кривая обучения, связанная с использованием устройств AR и VR, которая может быть пугающей для людей, которые менее подкованы в технологиях. В частности, гарнитуры VR могут быть изолирующими, требуя от пользователей полного погружения в виртуальную среду, что может не понравиться всем потребителям. Кроме того, восприятие того, что AR и VR предназначены в первую очередь для игр или развлечений, ограничивает их привлекательность для более практического или профессионального использования.

В деловом мире компании могут неохотно внедрять AR и VR из-за неопределенности относительно окупаемости инвестиций (ROI) и отсутствия четких, наглядных преимуществ. Компании также могут быть обеспокоены тем, как AR и VR вписываются в их существующие рабочие процессы и достаточно ли зрелы эти технологии, чтобы гарантировать их широкомасштабное внедрение. Решение этих проблем потребует более широких усилий по обучению и повышению осведомленности для демонстрации ощутимых преимуществ AR и VR, а также тематических исследований, которые подчеркивают успешные внедрения.

Проблемы конфиденциальности и безопасности

Проблемы конфиденциальности и безопасности являются критическими проблемами, стоящими перед рынком AR и VR в Соединенных Штатах. По мере того как технологии AR и VR становятся все более интегрированными в повседневную жизнь и бизнес-процессы, объем персональных и конфиденциальных данных, собираемых и обрабатываемых этими платформами, будет продолжать расти. Например, приложения AR часто используют камеры и датчики для наложения цифровой информации на физический мир, потенциально захватывая огромные объемы данных об окружении, поведении и взаимодействиях пользователей. Это вызывает опасения относительно того, как эти данные хранятся, передаются и используются.

В средах VR пользователи могут обмениваться личной информацией или участвовать в действиях, которые могут быть использованы злоумышленниками, если не будут приняты меры безопасности. Иммерсивная природа VR также создает новые возможности для киберугроз, таких как кража личных данных, взлом и несанкционированный доступ к виртуальным пространствам. Поскольку все больше компаний внедряют AR и VR для таких приложений, как удаленное сотрудничество, обучение и визуализация данных, потребность в надежных мерах кибербезопасности становится еще более критичной.

Кроме того, правовой и нормативный ландшафт, окружающий AR и VR, все еще развивается, и остается много вопросов о том, как существующие законы о конфиденциальности применяются к этим новым технологиям. Компании, разрабатывающие решения AR и VR, должны уделять первостепенное внимание безопасности и гарантировать, что их платформы соответствуют правилам защиты данных. Формирование доверия пользователей с помощью прозрачных методов работы с данными и надежных мер безопасности будет иметь важное значение для стимулирования внедрения и долгосрочного успеха на рынках AR и VR.

Основные тенденции рынка

Растущее внедрение AR и VR в здравоохранении

Одной из самых заметных тенденций на рынке AR и VR в США является растущее внедрение этих технологий в здравоохранении. AR и VR трансформируют подход медицинских работников к уходу за пациентами, обучению и хирургическим процедурам. В частности, VR используется для медицинского обучения и моделирования, позволяя хирургам и другим поставщикам медицинских услуг практиковать сложные процедуры в контролируемой, безопасной среде. Это сыграло важную роль в улучшении результатов хирургических операций и сокращении ошибок.

Кроме того, AR интегрируется в хирургические навигационные системы, повышая точность процедур. Хирурги могут накладывать 3D-изображения органов или тканей на тело пациента во время операции, предоставляя им в режиме реального времени очень подробные указания. Помимо хирургии, дополненная реальность используется в реабилитации и физиотерапии, где пациенты могут взаимодействовать с интерактивными средами, которые способствуют восстановлению с помощью увлекательных упражнений. Например, пациенты, перенесшие инсульт, используют инструменты с поддержкой дополненной реальности для восстановления двигательных навыков, улучшая процесс реабилитации.

Лечение психического здоровья также выигрывает от технологий дополненной реальности и виртуальной реальности. Терапия на основе виртуальной реальности используется для лечения таких состояний, как тревожность, посттравматическое стрессовое расстройство и фобии, путем создания безопасных, контролируемых виртуальных сред, где пациенты могут противостоять своим симптомам и управлять ими. Поскольку отрасль здравоохранения продолжает осознавать потенциал дополненной реальности и виртуальной реальности для улучшения результатов лечения пациентов и эффективности работы, ожидается, что инвестиции в эти технологии будут расти. Ожидается, что эта тенденция будет усиливаться, поскольку достижения в области аппаратного и программного обеспечения продолжают повышать точность и возможности AR и VR в здравоохранении.

Расширение AR и VR в розничной торговле и электронной коммерции

AR и VR революционизируют секторы розничной торговли и электронной коммерции в Соединенных Штатах, поскольку компании все больше стремятся предоставлять улучшенный, интерактивный опыт для клиентов. Рост онлайн-покупок, ускоренный пандемией COVID-19, подтолкнул ритейлеров к внедрению иммерсивных технологий, которые позволяют клиентам взаимодействовать с продуктами по-новому. AR особенно полезна в этом отношении, поскольку она позволяет потребителям визуализировать продукты в их собственной среде с помощью приложений для смартфонов, что стало ключевым аргументом в пользу продажи мебели, домашнего декора и даже модной одежды.

Например, функции AR «попробуй, прежде чем купить» позволяют пользователям увидеть, как мебель будет выглядеть у них дома, или виртуально примерить одежду и аксессуары перед совершением покупки. Это снижает неопределенность и повышает доверие клиентов, что приводит к более высоким показателям конверсии и меньшему количеству возвратов продукции. VR также используется в розничной торговле для виртуальных выставочных залов и розничных торговцев, позволяя клиентам изучать продукты в захватывающей 3D-среде, не выходя из дома.

Кроме того, AR и VR улучшают впечатления от посещения магазина, предоставляя интерактивные дисплеи и информацию о продуктах. Клиенты могут использовать приложения AR для сканирования товаров и получения подробной информации или просмотра рекламного контента. Ожидается, что эта тенденция сохранится, поскольку розничные торговцы осознают потенциал AR и VR для преодоления разрыва между физическими и онлайн-покупками, предлагая клиентам бесперебойный и увлекательный опыт. Внедрение этих технологий в розничной торговле и электронной коммерции, вероятно, возрастет, поскольку компании ищут инновационные способы привлечения и удержания клиентов на конкурентном рынке.

AR и VR в образовании и обучении

Использование AR и VR в образовании и обучении набирает обороты в Соединенных Штатах, предлагая иммерсивные возможности обучения, которые повышают вовлеченность и понимание учащихся. В образовании технологии AR и VR позволяют учащимся изучать сложные предметы более интерактивным и увлекательным образом. Например, VR может переносить студентов в исторические события, научные симуляции или даже виртуальные туры по отдаленным местам, предоставляя им непосредственный опыт, который не могут предоставить традиционные методы обучения.

AR используется в классах для создания интерактивных учебных сред, где студенты могут визуализировать 3D-модели объектов, таких как молекулы, планеты или древние артефакты, непосредственно в своем физическом пространстве. Такое иммерсивное обучение помогает студентам лучше понимать абстрактные концепции и улучшает запоминание. Более того, AR и VR все чаще интегрируются в платформы дистанционного обучения, делая образование более доступным и персонализированным.

В корпоративном обучении AR и VR используются для предоставления реалистичных симуляций для таких отраслей, как авиация, производство и здравоохранение. Сотрудники могут практиковаться в управлении оборудованием, навигации в сложных средах или выполнении сложных процедур без рисков или затрат, связанных с обучением в реальном мире. Например, пилоты используют VR для симуляции полета, а рабочие на производстве используют AR для обучения техническому обслуживанию и ремонту машин. Поскольку предприятия и образовательные учреждения продолжают использовать технологии дополненной и виртуальной реальности, ожидается, что эта тенденция будет способствовать значительному росту рынка, делая обучение более эффективным, интерактивным и масштабируемым.

Достижения в области аппаратного и программного обеспечения дополненной и виртуальной реальности

Технологические достижения в области аппаратного и программного обеспечения дополненной и виртуальной реальности являются ключевой тенденцией, способствующей росту рынка в Соединенных Штатах. В последние годы были достигнуты значительные улучшения в конструкции и функциональности устройств дополненной и виртуальной реальности, что сделало их более доступными, удобными и мощными. Более легкие, более эргономичные гарнитуры с улучшенным разрешением и полем зрения улучшают пользовательский опыт, в то время как достижения в области отслеживания и датчиков движения делают взаимодействие в виртуальных средах более естественным и отзывчивым.

Что касается программного обеспечения, разработка более сложных платформ дополненной и виртуальной реальности расширяет спектр приложений для этих технологий. ИИ и машинное обучение интегрируются в решения дополненной и виртуальной реальности, чтобы обеспечить более интеллектуальный и интерактивный опыт. Например, приложения дополненной реальности на базе искусственного интеллекта могут распознавать объекты и предоставлять информацию или предложения в реальном времени, в то время как среды виртуальной реальности становятся все более адаптивными и отзывчивыми к пользовательскому вводу. Облачные решения дополненной и виртуальной реальности также набирают обороты, позволяя компаниям легче развертывать и масштабировать эти технологии.

Ожидается, что развертывание сетей 5G значительно повысит производительность приложений дополненной и виртуальной реальности за счет сокращения задержек и обеспечения обработки данных в реальном времени. Это будет особенно полезно для приложений, требующих высокого уровня точности, таких как здравоохранение, промышленное обучение и игры. По мере того как эти технологии продолжают развиваться, рынок дополненной и виртуальной реальности в Соединенных Штатах будет видеть дальнейшие инновации и расширение, что приведет к появлению новых вариантов использования в разных отраслях.

Растущий спрос на дополненную и виртуальную реальность в удаленной работе и совместной работе

Переход к удаленной работе, ускоренный пандемией COVID-19, создал растущий спрос на технологии дополненной и виртуальной реальности в совместной работе на рабочем месте. Поскольку компании переходят на более гибкие рабочие схемы, дополненная реальность и виртуальная реальность становятся мощными инструментами для улучшения удаленной коммуникации и совместной работы. Эти технологии позволяют командам сотрудничать в виртуальных средах, преодолевая ограничения видеоконференций за счет более интерактивного и захватывающего взаимодействия.

На виртуальных встречах сотрудники могут использовать виртуальную реальность для участия в трехмерных средах, где они могут взаимодействовать с цифровыми объектами, делиться идеями и совместно работать над проектами в режиме реального времени. Это создает более увлекательный и продуктивный рабочий опыт по сравнению с традиционными видеозвонками. С другой стороны, дополненная реальность позволяет сотрудникам накладывать цифровую информацию на свое физическое рабочее пространство, обеспечивая обмен данными в реальном времени и совместную работу в разных местах.

Строительная, проектная и инжиниринговая отрасли особенно выигрывают от инструментов совместной работы дополненной и виртуальной реальности, поскольку они позволяют командам визуализировать и изменять проекты в режиме реального времени, независимо от их физического местоположения. Кроме того, дополненная реальность используется для удаленного устранения неполадок и обслуживания в обрабатывающей промышленности и других отраслях, позволяя экспертам направлять работников при выполнении сложных задач на расстоянии.

Поскольку удаленная работа продолжает расти, ожидается, что спрос на технологии дополненной и виртуальной реальности в совместной работе на рабочем месте будет расти. Эти инструменты не только повышают производительность, но и способствуют инновациям, позволяя командам работать вместе новыми и креативными способами, что делает их важнейшим компонентом будущего рабочего места.

Сегментарные идеи

Тип технологии

Сегмент виртуальной реальности

Помимо развлечений, виртуальная реальность активно внедряется в таких отраслях, как здравоохранение, образование и производство, где иммерсивные симуляции становятся бесценными инструментами. В здравоохранении виртуальная реальность широко используется для хирургического обучения, терапии пациентов и лечения боли. Медицинские специалисты получают выгоду от способности виртуальной реальности имитировать реальные условия и процедуры, предоставляя им эффективную и безопасную среду обучения. Аналогично, в образовании VR позволяет студентам заниматься такими предметами, как история, естественные науки и география, в высокоинтерактивной и захватывающей манере, что улучшает результаты обучения.

Применение VR в промышленном обучении и моделировании также расширяется, и такие секторы, как аэрокосмическая промышленность, автомобилестроение и строительство, используют VR для обучения рабочей силы. Виртуальное моделирование помогает сократить расходы и минимизировать ри

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

List Tables Figures

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

FAQ'S

For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:

sales@marketinsightsresearch.com

Within 24 to 48 hrs.

You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email

You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.