Размер рынка игровых товаров — по продуктам (одежда, аксессуары, предметы коллекционирования, игровая периферия, домашний декор), по модели развертывания (локально, в облаке), по мотивации покупки (коллекционер, модный образ, другое), диапазону цен, каналу сбыта и Прогноз, 2024 – 2032 гг.
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Aerospace
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Размер рынка игровых товаров — по продуктам (одежда, аксессуары, предметы коллекционирования, игровая периферия, домашний декор), по модели развертывания (локально, в облаке), по мотивации покупки (коллекционер, модный образ, другое), диапазону цен, каналу сбыта и Прогноз, 2024 – 2032 гг.
Объем рынка игровых товаров – по продуктам (одежда, аксессуары, предметы коллекционирования, игровая периферия, домашний декор) , По модели развертывания (локально, в облаке), По мотивации покупки (Коллекционер, Мода, другие), Диапазон цен, Канал сбыта и прогноз, 2024–2032 гг.
< strong>Объем рынка игровых товаров
Рынок игровых товаров оценивался в 420,7 млн долларов США в 2023 году, и ожидается, что среднегодовой темп его роста составит более 20% в период с 2024 по 2032 год.
В секторе игровых товаров наблюдается сдвиг в сторону персонализированных продуктов, ориентированных на геймеров». интерес к уникальным предметам, отражающим их индивидуальные предпочтения и игровую идентичность. Разработчики игр и производители товаров все чаще предлагают возможности персонализации широкого спектра товаров — от одежды до аксессуаров. Игроки могут персонализировать предметы, используя свои теги игрока, любимых персонажей или примечательные игровые моменты.
Чтобы быть в курсе ключевых тенденций рынка
Скачать бесплатный образец
Рост игровых событий и конференций создал динамичный рынок игровых товаров, отвечающий разнообразным вкусам и предпочтениям энтузиастов игр по всему миру. Эти мероприятия служат платформами, на которых геймеры собираются, чтобы отпраздновать свою страсть к игровой культуре, киберспорту и другим интерактивным развлечениям. В результате игровые товары вышли за рамки предметов коллекционирования и охватывают широкий спектр продуктов, которые улучшают игровой процесс и отражают индивидуальные интересы. Эта тенденция не только расширяет сферу охвата игровых товаров за пределы традиционных физических продуктов, но также задействует растущий рынок цифровых предметов коллекционирования и виртуальной экономики внутри игровых сообществ.
2023 |
420,7 миллиона долларов США |
2024 год -2032 |
20% |
2 доллара США.84 миллиарда |
2021-2023 |
220 |
338 |
Продукт, Канал сбыта, Диапазон цен, Мотивация покупки, Регион td> |
|
|
Каковы возможности роста на этом рынке?
Загрузить бесплатный образец
Контрафактная и несанкционированная продукция влечет за собой растущую проблему в индустрии игровых товаров, что подрывает законный бизнес и потенциально наносит вред конечным потребителям. Эта проблема стала более распространенной из-за растущей популярности игровой культуры и простоты производства и распространения поддельных товаров через онлайн-рынки. Проблема усугубляется глобальным характером электронной коммерции, из-за чего властям сложно отслеживать и пресекать незаконные операции. Кроме того, некоторые потребители сознательно покупают контрафактные товары из-за их более низких цен, что еще больше сдерживает рост отрасли.
Тенденции на рынке игровых товаров
Сектор торговли игровой одеждой переживает значительный рост. в сторону настройки и персонализации, отражая более широкую тенденцию в игровой индустрии. Это движение формирует процесс проектирования и распространения игровой одежды, а также то, как продукты производятся и продаются для все более разнообразной аудитории геймеров. Многие компании предлагают услуги, позволяющие клиентам добавлять свои теги игроков, дизайны любимых персонажей или даже копировать внутриигровые достижения на предметы одежды. Такой уровень персонализации создает более прочную связь между игроком и его одеждой, что часто приводит к повышению лояльности к бренду и более высокой воспринимаемой ценности товаров.
Ностальгия играет ключевую роль в секторе игрового мерчендайзинга, поскольку многие взрослые геймеры стремятся воссоединиться с играми своей юности. Это привело к увеличению спроса на товары с персонажами, логотипами и произведениями искусства из классических игр 1980-х и 1990-х годов. Особой популярностью стали футболки, толстовки и аксессуары в ретро-стиле, украшенные пиксельной графикой или винтажными обложками игр. Производители товаров извлекают выгоду из этой тенденции, выпуская коллекционные предметы ограниченным тиражом, обновленные саундтреки к играм на виниле и высококачественные копии классического игрового оборудования. Эти предметы часто продаются по более высокой цене из-за их ценности среди коллекционеров и энтузиастов.
Анализ рынка игровых товаров
Узнайте больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок
Загрузить бесплатный образец
В зависимости от канала распространения рынок сегментирован на онлайн и офлайн. В период с 2024 по 2032 год онлайн-сегмент будет демонстрировать около 20 % среднегодового темпа роста.
- Появление возможностей совершения покупок на платформах социальных сетей обеспечивает потребителям беспрепятственный опыт покупок непосредственно из публикаций влиятельных лиц в играх или во время прямых трансляций. Игровые компании запускают коробки по подписке, которые регулярно доставляют фанатам избранные товары, повышая лояльность к бренду и обеспечивая стабильный поток доходов.
- Передовые технологии используются для создания захватывающей среды онлайн-покупок. , позволяя клиентам виртуально «примерить»; или взаимодействуйте с товарами перед покупкой. Разработчики игр и торговые бренды все чаще продают потребителям напрямую через свои собственные онлайн-платформы, минуя традиционных розничных продавцов и предлагая эксклюзивные продукты.
Узнайте больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок.
< p> Загрузить бесплатный образецВ зависимости от ценового диапазона рынок разделен на высококачественные, средние и недорогие. Ожидается, что к 2032 году сегмент среднего класса достигнет более 1 миллиарда долларов США.
- Сегмент среднего класса ориентирован на продукты, которые сочетают стиль и функциональность для повседневного использования. Сюда входят такие предметы, как рюкзаки со встроенными креплениями для кабелей и защитой ноутбука, предназначенные для геймеров, или влагоотводящая спортивная одежда, подходящая как для игровых сессий, так и для повседневных прогулок.
- Средний класс. игровые товары предполагают сотрудничество между разработчиками игр и признанными брендами моды или образа жизни. В результате этого партнерства создаются продукты, которые предлагают более качественные материалы и дизайн по сравнению с бюджетными вариантами, оставаясь при этом более доступными, чем предметы роскоши.
Ищете данные по конкретному региону?
Загрузить бесплатный образец
По оценкам, рынок игровых товаров Азиатско-Тихоокеанского региона достигнет 650 миллионов долларов США к 2032. Распространение платформ электронной коммерции и цифровых рынков сделало игровые товары более доступными для более широкой аудитории в Азиатско-Тихоокеанском регионе. В регионе наблюдается сдвиг в сторону цифровых и виртуальных товаров, включая внутриигровые предметы, виртуальные предметы коллекционирования и цифровые загрузки, которые дополняют традиционные физические товары.
В Японии существует богатая культура товаров, основанных на персонажах, в частности из популярных игровых франшиз. Сюда входят плюшевые игрушки, статуэтки, одежда и аксессуары с изображением знаковых игровых персонажей. Среди геймеров и коллекционеров существует большой спрос на ограниченные серии и коллекционные предметы. Кроме того, наблюдается растущая тенденция сотрудничества между популярными айдолами K-Pop и игровыми франшизами. В товарах часто присутствуют как игровые элементы, так и эстетика K-Pop, что нравится поклонникам обеих отраслей.
Такие мероприятия, как E3 (Electronic Entertainment Expo) и PAX (Penny Arcade Expo) в Северной Америке, служат основными платформами для игр. запуск товаров и привлечение фанатов. На этих мероприятиях часто представлены эксклюзивные товары и выпуски ограниченного выпуска. Влиятельные люди и игровые стримеры в Северной Америке оказывают значительное влияние на тенденции в сфере товаров. Поддержка и сотрудничество с влиятельными лицами помогают продвигать продукты и стимулировать привлечение потребителей.
Доля рынка игровых товаров
GameStop Corp. & В 2023 году Fanatics, Inc. принадлежала более 15% доли в индустрии игровых товаров. GameStop в основном управляет обычными магазинами по всему миру, предлагая широкий ассортимент игровых продуктов для различных игровых платформ, таких как PlayStation, Xbox, Nintendo и ПК. . GameStop способствует вовлечению сообщества посредством мероприятий, рекламных акций и партнерства с издателями и разработчиками игр.
Fanatics, Inc. — известная компания на рынке игровых товаров, известная своим обширным ассортиментом лицензированных товаров для спорта и развлечений. Хотя компания Fanatics в первую очередь известна спортивной одеждой и памятными вещами, она расширила свои предложения, включив в нее игровые товары, извлекая выгоду из растущего пересечения спортивной и киберспортивной аудитории.
Компании на рынке игровых товаров
Основные игроки В индустрии игровых товаров работают
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Продавцы Etsy
- Numskull Designs
Новости игровой индустрии
- В июле 2022 г.Etsy объявила о своем намерении поддерживать малый бизнес, предоставляя доступ к более чем 90 миллионам покупателей по всему миру, ищущих уникальные и особенные товары. Чтобы расширить возможности продавцов, Etsy представила новое приложение Seller, предназначенное для оптимизации общения с клиентами, упрощения управления заказами и запасами, а также улучшения общих бизнес-операций.
- В январе 2024 года Fanatics Betting and Gaming , дочерняя компания Fanatics Holdings Inc., глобальной цифровой спортивной платформы, представила букмекерскую контору и казино Fanatics в штате Пенсильвания. Запуск включает двухдневный период мягкого запуска, контролируемый Советом по контролю за азартными играми Пенсильвании, без каких-либо ограничений на регистрацию клиентов или время игры.
Этот отчет об исследовании рынка игровых товаров включает подробное освещение отрасль с оценками & прогноз выручки (в миллионах долларов США) с 2021 по 2032 год для следующих сегментов
Нажмите здесь, чтобы купить раздел этого отчета
Рынок, по продуктам
- Одежда
- Аксессуары
- Коллекционирование
- Игровая периферия
- Домашний декор
Рынок, по Каналу сбыта
- Интернет
- Офлайн
Рынок, по ценовому диапазону
- Высший класс
- Средний уровень li>
- Низкая стоимость
Рыночная, мотивация к покупке
- Коллекционная
- Мода заявление
- Другое
Вышеуказанная информация предоставлена для следующих регионов и стран
- Северная Америка
- США
- Канада
- Европа
- Германия
- Великобритания
- Франция
- Италия
- Испания
- Остальная Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Китай
- Япония
- Индия
- Южная Корея
- АНЗ
- Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона
- Латинская Америка
- Бразилия
- Мексика
- Остальная часть Латинской Америки
- Ближний Восток и Африка
- ОАЭ
- Саудовская Аравия
- Южная Африка
- Остальные страны Ближнего Востока и Африки
ул>
< /p>
Оглавление
Содержимое отчета
Глава 1 Объем & Методология
1.1 Объем рынка и amp; определение
1.2 Базовые оценки & расчеты
1.3 Параметры прогноза
1.4 Источники данных
1.4.1 Первичный
1.4.2 Вторичный
1.4.2.1 Платные источники
1.4.2.2 Открытые источники
Глава 2 Краткое содержание
2.1 Industry 360º краткий обзор, 2024–2032 гг.
2.2 Тенденции бизнеса
2.2.1 Общий адресный рынок (TAM),2024-2032
Глава 3 Обзор отрасли
3.1 Анализ отраслевой экосистемы
3.2 Матрица поставщиков
3.3 Технологии и технологии инновационный ландшафт
3.4 Патентный анализ
3.5 Ключевые новости и инициативы
3.6 Нормативно-правовая база
3.7 Влияющие силы
3.7.1 Драйверы роста
3.7.1.1 ; Растущая популярность видеоигр и игровых франшиз
3.7.1.2 Возрождение интереса к классическим играм и культуре ретро-игр
3.7.1.3 Рост количества игровых мероприятий и конвенций
3.7.1.4 Увеличение количества персонализированных товаров в игровом секторе
3.7.1.5 Растущее предпочтение потребителей к экологически чистым и этически произведенным товарам
3.7.2 Подводные камни отрасли и amp; задачи
3.7.2.1 Вопросы лицензирования и интеллектуальной собственности
3.7.2.2 Контрафактная и неразрешенная продукция
3.8 Анализ потенциала роста
3.9 Анализ Портера
3.9.1 Сила поставщика
3.9.2 Сила покупателя
3.9.3 Угроза появления новых участников
3.9 .4 Угроза заменителей
3.9.5 Отраслевая конкуренция
3.10 анализ PESTEL
Глава 4 Конкурентная среда, 2023 год
4.1 Анализ доли рынка компании
4.2 Матрица конкурентного позиционирования
4.3 Матрица стратегических перспектив
Глава 5 Рыночные оценки и amp; Прогноз по продуктам, 2021–2032 гг. (млн долларов США)
5.1 Основные тенденции
5.2 Одежда
5.3 Аксессуары
5.4 Коллекционные предметы
5.5 Игровая периферия
5.6 Домашний декор
Глава 6 Оценки рынка и amp; Прогноз по каналам сбыта, 2021–2032 гг. (млн долларов США)
6.1 Основные тенденции
6.2 Интернет
p>6.3 Не в сети
Глава 7 Оценки рынка и amp; Прогноз по ценовому диапазону, 2021–2032 гг. (млн долларов США)
7.1 Основные тенденции
7.2 Высококлассный сегмент
7.3 Средний диапазон
7.4 Низкая стоимость
Глава 8 ;Рыночные оценки и amp; Прогноз, по мотивации покупки, 2021–2032 гг. (млн долларов США)
8.1 Основные тенденции
8,2 Коллекционер
p>8.3 Модное заявление
8.4 Другое
Глава 9 Рыночные оценки и amp; Прогноз по регионам, 2021–2032 гг. (млн долларов США)
9.1 Основные тенденции
9,2 Северная Америка p>
9.2.1 США
9.2.2 Канада
9.3 Европа
< p>9.3.1 Великобритания9.3.2 Германия
9.3.3 Франция
9.3.4 Италия
9.3.5 Испания
9.3.6 Остальная Европа
9.4 Азиатско-Тихоокеанский регион
9.4.1 Китай
9.4.2 Индия
9.4. 3 Япония
9.4.4 Южная Корея
9.4.5 АНЗ
9.4.6 ; Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона
9,5 Латинская Америка
9.5.1 Бразилия
9,5. 2 Мексика
9.5.3 Остальная часть Латинской Америки
9,6 MEA
9.6. 1 ОАЭ
9.6.2 Саудовская Аравия
9.6.3 Южная Африка
9.6.4 Остальные страны Ближнего Востока и Африки
Глава 10 Профили компаний
10.1 Amazon.com, Inc.
10.2 Мерчандайзинг Bioworld
10.3 Магазин Capcom
10.4 Продавцы на Etsy
10.5 Фанатики, Inc.
10.6 Fangamer
10.7 Gamerabilia
10.8 GameStop Corp.< /p>
10.9 Hot Topic, Inc.
10.10 Вставьте монету в одежду
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Ящик с добычей
10.14 Магазин Nintendo
10.15 Дизайн Numskull
10.16 Razer
10.17 Магазин Square Enix
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Продавцы Etsy
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Ящик с добычей
10.14 Магазин Nintendo
10.15 Дизайн Numskull
10.16 Razer
10.17 Магазин Square Enix
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Продавцы Etsy
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Ящик с добычей
10.14 Магазин Nintendo
10.15 Дизайн Numskull
10.16 Razer
10.17 Магазин Square Enix
10.18 SteelSeries