img

Размер рынка киберспорта – по типу потоковой передачи (прямые трансляции, видео по запросу), по доходам от потоковой передачи (спонсорство, реклама, товары и билеты, гонорары издателей, медиаправа), по жанрам игр и прогнозам, 2024–2032 гг.


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Aerospace

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Размер рынка киберспорта – по типу потоковой передачи (прямые трансляции, видео по запросу), по доходам от потоковой передачи (спонсорство, реклама, товары и билеты, гонорары издателей, медиаправа), по жанрам игр и прогнозам, 2024–2032 гг.

Размер рынка киберспорта — по типу потоковой передачи (прямой эфир, видео по запросу), по доходу от потоковой передачи (Спонсорство, реклама, товары и билеты, гонорары издателей, медиаправа), по жанрам игр и прогнозам, 2024–2032 гг.

Объем киберспортивного рынка

< p>Объем рынка киберспорта в 2023 году оценивался в 2 миллиарда долларов США, и ожидается, что среднегодовой темп роста составит более 15% в период с 2024 по 2032 год. Движущей силой является растущий интерес к видеоиграм среди различных групп. стоит за растущей популярностью и зрительской аудиторией киберспорта. Миллионы людей смотрят киберспортивные мероприятия и турниры в прямом эфире онлайн и по телевидению, превращая их в грандиозное зрелище.

Чтобы понять ключевые тенденции рынка

  Скачать бесплатный образец

Например, в марте 2022 года сектор киберспорта начал диверсифицировать свои потоки доходов, выходя за рамки традиционной рекламы и спонсорства. Мероприятия с оплатой за просмотр, услуги подписки премиум-класса и прямые продажи эксклюзивного контента потребителю — примеры новых источников дохода, которые начинают появляться. Кроме того, растет важность внутриигровых покупок и продаж виртуальных товаров, связанных с киберспортивными командами и соревнованиями, как источников дохода. Эти дополнительные потоки доходов обеспечивают киберспортивным организациям и отрасли большую финансовую безопасность и перспективы роста.
 

Атрибут отчета Подробности Базовый год Объем киберспортивного рынка в 2023 году Прогнозный период < thscope="">Прогнозный период, 2024–2032 гг., CAGRПрогноз стоимости на 2032 г. Исторические данные за Нет. страниц Таблицы, диаграммы и amp; Цифры Охватываемые сегменты Подводные камни и amp; Проблемы
Атрибуты отчета о рынке киберспорта
2023
2 миллиарда долларов США
2024–2032 годы
15%
USD 10 миллиардов
2021–2023 годы
220
250
Тип потоковой передачи, потоковая передача доходов,Игровой жанр и усиление; Регион
Драйверы роста
  • Рост популярности и зрителей
  • Повышенное покрытие в СМИ
  • Профессионализация и развитие инфраструктуры
  • Межотраслевое сотрудничество
  • Вовлечение молодежи и культурный сдвиг
  • Устойчивое развитие и прибыльность
  • Нормативно-правовые вопросы

Каковы возможности роста на этом рынке?

 Загрузить бесплатный образец

Расширенное освещение в СМИ сыграло важную роль в легитимации и популярность киберспорта. Киберспортивные соревнования теперь транслируются по телевидению крупными медиакомпаниями и традиционными спортивными сетями, что делает их ранее недоступными для широкой аудитории. Это привлекло новую аудиторию, которая, возможно, ранее не знала об этом секторе. Кроме того, всестороннее освещение, включающее биографии игроков, закулисные видео и аналитические шоу, улучшило качество просмотра и повысило доступность и уровень интереса к киберспорту. Такое освещение в СМИ также привело к крупным спонсорским сделкам и доходам от рекламы, что ускорило расширение сектора.

В индустрии киберспорта устойчивость и прибыльность представляют собой серьезные препятствия. Даже несмотря на поток спонсоров и финансирования, многие киберспортивные направления’ организации не могут регулярно получать прибыль. Высокие текущие расходы могут превысить доходы от спонсорства, рекламы и продаж товаров. Эти затраты включают зарплату игроков, организацию мероприятий, маркетинг и содержание инфраструктуры.

Кроме того, потоки доходов часто нестабильны и сильно зависят от эфемерной популярности игр или мероприятий. Финансовое напряжение увеличивается из-за необходимости постоянно внедрять инновации и поддерживать вовлеченность аудитории. Создание более надежных и разнообразных потоков доходов, таких как прямые продажи потребителям, услуги по подписке и соглашения о расширении медиа-прав, необходимо для обеспечения долгосрочной устойчивости.

Тенденции рынка киберспорта

< p>Постоянное развитие базы фанатов киберспорта является одной из основных тенденций роста в отрасли. Все больше людей обращаются к киберспортивным мероприятиям из-за развития технологий потокового вещания и растущей популярности таких веб-сайтов, как Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming. Поскольку эти платформы широко доступны на различных устройствах, энтузиасты киберспорта могут взаимодействовать с материалами со всего мира. Кроме того, киберспортом начинает интересоваться более широкий круг демографических групп.включая женщин и старшие возрастные группы. Это диверсифицирует аудиторию и способствует общему росту рынка киберспорта.

В киберспортивном бизнесе наблюдается заметный рост спонсорства и инвестиций. Благодаря соглашениям о сотрудничестве и спонсорстве крупные компании из различных отраслей, включая технологии, автомобилестроение и производство одежды, делают значительные финансовые инвестиции в киберспорт. Знаменитости и традиционные спортивные команды также вкладывают финансовые средства в киберспортивные организации, чтобы поддержать этот сектор и придать ему больше легитимности. Эти расходы способствуют развитию игроков, улучшению объектов и планированию крупномасштабных мероприятий, что привлекает больше зрителей и увеличивает доходы.

В киберспортивном бизнесе наблюдается заметный рост спонсорства и инвестиций. Благодаря соглашениям о сотрудничестве и спонсорстве крупные компании из различных отраслей, включая технологии, автомобилестроение и производство одежды, делают значительные финансовые инвестиции в киберспорт. Знаменитости и традиционные спортивные команды также вкладывают финансовые средства в киберспортивные организации, чтобы поддержать этот сектор и придать ему больше легитимности. Эти расходы способствуют развитию игроков, улучшению объектов и планированию крупномасштабных мероприятий, что привлекает больше зрителей и увеличивает доходы.

Рынок киберспорта расширяет свои источники дохода за пределы традиционных, таких как спонсорство и реклама. Начинают появляться новые источники дохода, такие как мероприятия с оплатой за просмотр, услуги подписки премиум-класса и предложения уникального контента напрямую потребителю. Кроме того, продажи виртуальных товаров и внутриигровые покупки, связанные с киберспортивными командами и турнирами, приобретают все большее значение как источник дохода. Эти новые источники дохода предлагают киберспортивным организациям и отрасли в целом большую финансовую стабильность и возможности расширения.

Анализ рынка киберспорта

Узнайте больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок< /p>

 Загрузить бесплатный образец

В зависимости от потоков доходов рынок делится на спонсорство, рекламу, товары и рекламу; билеты, гонорары издателей, права СМИ и другие. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода среднегодовой темп роста сегмента медиаправ составит 20%.

  • Одним из наиболее важных источников дохода для сектора киберспорта является сегмент медиаправ, который предполагает продажу права на трансляцию на различные платформы, которые показывают киберспортивный контент мировой аудитории. К этим платформам относятся обычные телевизионные сети, а также сайты потокового вещания, такие как Huya, YouTube Gaming и Twitch.
  • Учитывая высокий спрос на материалы о киберспорте, соглашения о медиа-правах могут повлечь за собой значительные финансовые затраты. Чтобы оптимизировать доходы и зрительскую аудиторию, региональные дистрибьюторские соглашения, многолетнее партнерство,и часто используются эксклюзивные соглашения о вещании. Рынок медиаправ не только дает киберспортивным организациям и организаторам турниров значительный доход, но и имеет важное значение для развития киберспорта. рост и осведомленность.
  • Высококачественная продукция, разнообразные предложения контента и стратегическое партнерство гарантируют, что киберспортивный контент доступен и привлекателен для широкой аудитории, что способствует общему росту и популярности отрасли.
  • >

Узнайте больше о ключевых сегментах, формирующих этот рынок

 Загрузите бесплатный образец

В зависимости от размера предприятия рынок киберспорта делится на живой и киберспортивный; видео по запросу. Ожидается, что в 2023 году доход от живого сегмента составит более 6 миллиардов долларов США.

  • Живой компонент киберспортивного бизнеса включает в себя как личный, так и онлайн-опыт. Стадионы и киберспортивные арены заполнены зрителями во время крупных лиг и турниров.
     
  • Десятки тысяч людей посещают такие мероприятия, как The International, чемпионат мира по League of Legends и чемпионат мира по Fortnite, которые создают оживленная атмосфера и совместный опыт, выходящий за рамки простого просмотра игр.
     
  • Доход, получаемый от продажи билетов, продажи товаров и спонсорства на месте во время живых мероприятий, может быть существенным. Функции, поощряющие общение с фанатами, такие как встречи с игроками, фан-зоны и интерактивные выставки, также помогают живой части. Они улучшают общее впечатление и помогают зрителям установить более тесные связи с киберспортивным сообществом.

Ищете данные по конкретному региону?

 Загрузить бесплатный образец

Северная Америка доминировала на мировом рынке киберспорта в 2023 году, на ее долю приходилось более 35 %. Как эндемичные, так и неэндемичные предприятия делают значительные инвестиции в регион из-за его огромной базы поклонников и надежной инфраструктуры. Многочисленные киберспортивные соревнования и мероприятия проводятся в крупных городах, включая Лос-Анджелес, Нью-Йорк и Торонто, собирая большое количество людей как лично, так и виртуально.

Некоторые из самых известных киберспортивных лиг и организаций, такие как Североамериканская серия чемпионатов League of Legends (NA LCS), Call of Duty League и Overwatch League базируются в Северной Америке. Высокий уровень внимания средств массовой информации, спонсорские соглашения и большая концентрация предприятий по производству игрового программного обеспечения и оборудования — все это приносит пользу этому региону.

Надежная экосистема профессиональных лиг, команд и соревнований делает Соединенные Штаты заметной державой в мире. рынок киберспорта. Крупнейшие киберспортивные соревнования проводятся в крупных городах, таких как Лос-Анджелес и Нью-Йорк, привлекая миллионы зрителей на мероприятия как онлайн, так и оффлайн. Стриминговые сервисы, бизнес в сфере игровых технологий,и возможности спонсорства способствуют укреплению рынка США.

Росту и профессионализации индустрии киберспорта в Соединенных Штатах способствует огромное финансирование, доступное киберспортивным организациям со стороны интернет-титанов, медиа-конгломератов и традиционных спортивные корпорации. Поощрение инноваций и привлечение международных талантов и соревнований являются преимуществами достаточно благоприятной нормативно-правовой базы.

Япония сочетает в себе процветающую конкурентную игровую сцену с богатой игровой культурой, что создает уникальную позицию на рынке киберспорта. Киберспортивные соревнования в Японии привлекают ярых зрителей, интересующихся аниме и видеоиграми. Крупнейшие игроки национального игрового рынка, такие как Nintendo, Sony и Capcom, играют важную роль в развитии киберспорта посредством спонсорства и создания игр.

Токио – центр игровых инноваций и технологий. здесь проводятся важные киберспортивные мероприятия. Киберспортивный сектор Японии растет, несмотря на законодательные препятствия и несколько консервативное отношение к киберспорту по сравнению с другими регионами. Этот рост обусловлен преданными фанатами и растущей осведомленностью со стороны основных средств массовой информации.

Игроки и команды мирового уровня были созданы в Южной Корее, которая известна как мировой лидер в киберспорте с глубокой встроенная киберспортивная культура. Киберспорт имеет прочную основу благодаря устойчивому развитию интернет-инфраструктуры в стране и популярности популярных игр. Всемирно известные киберспортивные мероприятия, такие как чемпионат мира по League of Legends и финал Overwatch League, проводятся в Сеуле, столице страны, и каждый раз собирают большое количество людей. Телекоммуникационные компании и технологические тяжеловесы являются ключевыми партнерами южнокорейских киберспортивных групп, обеспечивая спонсорство, поддержку и партнерство.

Например, в июне 2024 года в Южной Корее рынок мобильных игр расширяется, и даже участвуют пожилые люди. Видеоигры имеют значительное культурное влияние в Корее. В Корее самыми популярными видами киберспорта являются League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds и World of Warcraft.

Огромное игровое население Китая и благоприятная нормативно-правовая база сделали его доминирующей силой в Китае. мир киберспорта. Миллионы людей смотрят китайские киберспортивные лиги и мероприятия, которые также приносят значительную сумму денег от спонсорства, прав на трансляцию и продажи продукции.

Международные соревнования по киберспорту проводятся в таких городах, как Шанхай и Пекин, демонстрируя Китай и Передовые технологии и инфраструктура #39;s. Киберспорт является основным источником инвестиций для крупных китайских цифровых корпораций, таких как Tencent и Alibaba, которые владеют командами, потоковыми сервисами и контентом, связанным с киберспортом.Сектор киберспорта в Китае переживает бум благодаря росту потребительских расходов на цифровые развлечения и растущему среднему классу, несмотря на юридические препятствия и периодические репрессии в отношении игр.

Доля рынка киберспорта

Tencent Holding Limited и Activision Publishing, Inc. в 2023 году владели значительной долей (более 10%) в индустрии киберспорта. Одним из наиболее значительных производителей киберспорта является Riot Games (принадлежит Tencent Holding Limited), наиболее известная благодаря League of Legends, чья ежегодная Чемпионат мира собирает миллионы зрителей со всего мира. Благодаря участию Tencent в Riot Games, успех игры был использован для развития киберспортивных лиг и турниров, включая региональные лиги, такие как League of Legends Championship Series (LCS) в Северной Америке и League of Legends Championship Series (LCS) в Северной Америке и League of Legends Championship Series (LCS) в Северной Америке. Legends Pro League (LPL) в Китае.

Помимо Riot Games, Tencent имеет значительные доли в других предприятиях, связанных с киберспортом, таких как Epic Games (Fortnite) и Supercell (известная благодаря Clash Royale), что повышает свое положение в отрасли. Обширное портфолио Tencent и стратегические инвестиции в киберспорт не только укрепляют ее присутствие на рынке, но также способствуют росту и глобализации киберспорта как массового развлекательного явления.

Еще одним важным участником рынка киберспорта является Activision. Publishing, Inc., подразделение Activision Blizzard, Inc., в основном из-за того, что она владеет Blizzard Entertainment. Известен своим популярным киберспортом’ игр, Blizzard Entertainment является разработчиком Overwatch, Hearthstone и StarCraft II. Благодаря этим играм выросли процветающие киберспортивные экосистемы со специализированными лигами и соревнованиями, которые привлекают элитных игроков и большие толпы зрителей.

Лига Overwatch (OWL), ведущая киберспортивная лига от Activision Blizzard, пересмотрела определение профессиональных игр благодаря широкому присутствию в средствах массовой информации, городским командам и богатым спонсорским сделкам. Стратегия Activision Blizzard в отношении киберспорта сосредоточена на создании долгосрочных конкурентных условий, которые способствуют росту игроков и взаимодействию со зрителями. Стремление компании влиять на направление соревновательных игр подтверждается тщательной интеграцией киберспорта в ее стратегию разработки игр и сильными моделями франчайзинга.

Компании киберспортивного рынка

Major игроками, работающими в индустрии киберспорта, являются

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

Новости киберспортивной индустрии

  • В январе 2022 г.NVIDIA Reflex обеспечивает низкую задержку для семи новых игр и нового класса киберспортивных экранов NVIDIA G-SYNC с разрешением 1440p. Экосистема NVIDIA Reflex с низкой задержкой значительно расширилась из-за растущего признания среди игроков и разработчиков необходимости снижения задержки системы для обеспечения высококачественного игрового процесса. Reflex поддерживается восемью из десяти лучших соревновательных шутеров, включая Fortnite, Apex Legends и Valorant. Каждый месяц более 20 миллионов игроков GeForce сражаются с Reflex ON. Игроки могут быстро оценить задержку системы благодаря совместимости Reflex Analyser с более чем 50 мышами и экранами. Ожидается, что рынок киберспорта будет расти в течение прогнозируемого периода из-за этих событий.  
     
  • В феврале 2022 года, применив машинное обучение и прогнозную аналитику, финансовые учреждения смогли улучшить автоматизацию KYC, выявлять странные закономерности у отдельных клиентов и предвидеть случаи мошеннических транзакций и конфиденциальных кража данных. Помогая избежать преступлений и других проблем, аналитика личных данных приносит пользу предприятиям.

Отчет об исследовании рынка киберспорта включает в себя углубленное освещение отрасли с оценками и оценками. прогнозы выручки (млрд долларов США) с 2021 по 2032 год для следующих сегментов

Нажмите здесь, чтобы купить раздел этого отчета

Рынок по типу потокового вещания

  • Прямой эфир
  • Видео по запросу

Рынок по доходу Потоковое вещание

  • Спонсорство
  • Реклама
  • Товары и amp; билеты
  • Гоноражи издателя
  • Права на рекламу
  • Другое

Рынок по игровым жанрам

  • Стратегические игры в реальном времени
  • Стрелялки от первого лица
  • Файтинги
  • Многопользовательские онлайн-игры на боевых аренах
  • >
  • Другие

Вышеуказанная информация предоставлена ​​для следующих регионов и стран

  • Северная Америка
    • США
    • Канада
  • Европа
    • Германия
    • Великобритания
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Индия
    • Япония
    • Южная Корея
    • АНЗ
    • Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона
    < /li>
  • Латинская Америка
    • Бразилия
    • Мексика
    • Остальная часть Латинской Америки
  • MEA
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Южная Африка
    • Остальные страны Ближнего Востока и Африки

Оглавление

Содержание отчета

Глава 1   Методология и Область применения

1.1    Объем рынка и усиление; определение

1.2    Базовые оценки & расчеты

1.3    Расчет прогноза

1.4    Источники данных

1.4.1    Первичный

1.4.2    Вторичный

1.4.2.1    Платные источники

1.4.2.2    Открытые источники

Глава 2   Краткое содержание

2.1    Обзор Industry 3600, 2021–2032 гг.

Глава 3   Обзор отрасли

3.1    Анализ отраслевой экосистемы

3.2    Матрица поставщиков

3.3    Анализ рентабельности

3.4    Технологии и усилители; инновационный ландшафт

3,5    Патентный анализ

3.6    Ключевые новости и инициативы

3.7    Нормативно-правовая база

3.8    Ударные силы

3.8.1    Драйверы роста

3.8.1.1    Рост популярности и количества зрителей

3.8.1.2    Увеличение освещения в СМИ

3.8.1.3    Профессионализация и развитие инфраструктуры

3.8.1.4    Межотраслевое сотрудничество

3.8.1.5    Вовлечение молодежи и культурный сдвиг

3.8.2    Промышленные ловушки & задачи

3.8.2.1    Устойчивое развитие и рентабельность

3.8.2.2    Нормативно-правовые вопросы

3.9    Анализ потенциала роста

3.10    Анализ Портера

3.10.1    Полномочия поставщика

3.10.2    Покупательная способность

3.10.3    Угроза появления новых участников

3.10.4    Угроза замен

3.10.5    Отраслевая конкуренция

3.11    PESTEL-анализ

Глава 4   Конкурентная среда, 2023 год

4.1    Введение

4.2    Анализ доли компании на рынке

4.3    Матрица конкурентного позиционирования

4.4    Матрица стратегических перспектив

Глава 5   Оценки рынка и amp; Прогноз по типам потоковой передачи, 2021–2032 гг. (млрд долларов США)

5.1    Live

5.2    Видео по запросу

Глава 6   Оценки рынка и amp; Прогноз по динамике доходов, 2021–2032 гг. (млрд долларов США)

6.1    Спонсорство

6.2    Реклама

6.3    Товары и усилители; билеты

6.4    Плата издателю

6,5    Права СМИ

6.6    Прочее

Глава 7   Рыночные оценки и amp; Прогноз по игровым жанрам, 2021–2032 гг. (млрд долларов США)

7,1    Стратегии в реальном времени

7.2    Шутеры от первого лица

7.3    Файтинги

7.4    Многопользовательские онлайн-игры на боевых аренах

7.5    Прочее

Глава 8   Оценки рынка и amp; Прогноз по регионам, 2021–2032 гг. (млрд долларов США)

8,1    Ключевые тенденции

8.2    Северная Америка

8.2.1    США

8.2.2    Канада

8,3    Европа

8.3.1    Великобритания

8.3.2    Германия

8.3.3    Франция

8.3.4    Италия

8.3.5    Испания

8.3.6    Остальная Европа

8,4    Азиатско-Тихоокеанский регион

8.4.1    Китай

8.4.2    Индия

8.4.3    Япония

8.4.4    Южная Корея

8.4.5    АНЗ

8.4.6    Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона

8,5    Латинская Америка

8.5.1    Бразилия

8.5.2    Мексика

8.5.3    Остальная часть Латинской Америки

8,6    MEA

8.6.1    ОАЭ

8.6.2    Южная Африка

8.6.3    Саудовская Аравия

8.6.4    Остальные страны Ближнего Востока и Африки

Глава 9   Профили компаний

9.1    100 воров

9.2    Activision Publishing, Inc.

9.3    Кофеин

9,4    DLive Entertainment Pte. ООО

​​

9,5    Electronic Arts Inc.

9.6    Esports Holding GmbH

9,7    Злые гении

9.8    FaZe Clan

9.9    Fnatic Ltd.

9.10    Gameloft

9.11    Gfinity plc

9.12    Корпорация HTC

9.13    Корпорация Intel

9.14    Группа «Новые времена»

9.15    Nintendo

9.16    Корпорация NVIDIA

9.17    OPTIC Gaming

9.18    Riot Games, Inc.

9.19    SK Gaming

9.20    Sony Group Corporation

9.21    Tencent Holding Limited

9,22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation
21    Tencent Holding Limited

9,22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation
21    Tencent Holding Limited

9,22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

Table of Content

Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.
Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.