Рынок образовательных игр — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по типу (образовательная игра для школ K-12, университетская образовательная игра, образовательная игра для взрослых, образовательная игра для пожилых людей и другие), по применению (ориентированное на качество образование, ориентированное на экзамены образование), по каналу распростране
Published on: 2024-11-06 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Рынок образовательных игр — глобальный размер отрасли, доля, тенденции, возможности и прогноз, сегментированный по типу (образовательная игра для школ K-12, университетская образовательная игра, образовательная игра для взрослых, образовательная игра для пожилых людей и другие), по применению (ориентированное на качество образование, ориентированное на экзамены образование), по каналу распростране
Прогнозный период | 2025-2029 |
Размер рынка (2023) | 15,20 млрд долларов США |
CAGR (2024-2029) | 15,5% |
Самый быстрорастущий сегмент | Онлайн |
Крупнейший рынок | Северная Америка |
Размер рынка (2029) | USD 36,08 млрд. |
Обзор рынка
Глобальный рынок образовательных игр оценивался в 15,20 млрд. долларов США в 2023 году и, как ожидается, будет прогнозировать устойчивый рост в прогнозируемый период с среднегодовым темпом роста 15,5% до 2029 года. Глобальный рынок образовательных игр пережил существенный рост в последние годы, чему способствовало сближение технологических достижений, смена образовательных парадигм и растущее признание эффективности игрового обучения. Этот растущий рынок представляет собой динамичное пересечение образования и развлечений, используя увлекательную природу игр для передачи знаний и навыков.
Более того, глобальный рынок образовательных игр становится свидетелем возросшего принятия из-за меняющегося образовательного ландшафта. Традиционное зубрежка уступает место более интерактивным и экспериментальным подходам, и образовательные игры соответствуют этому педагогическому сдвигу. Педагоги признают потенциал игр для мотивации студентов, содействия сотрудничеству и предоставления платформы для практического обучения по различным предметам, от математики и естественных наук до языковых искусств и истории. Рост рынка также подпитывается растущим спросом на решения для непрерывного обучения. Образовательные игры не ограничиваются традиционными классными помещениями; их все чаще принимают взрослые учащиеся и специалисты, стремящиеся к развитию навыков и расширению знаний. Такое расширение целевой аудитории расширяет охват рынка и укрепляет представление о том, что обучение может быть непрерывным и приятным процессом на протяжении всей жизни.
Ключевые движущие силы рынка
Технологические достижения и цифровая трансформация в образовании
Глобальный рынок образовательных игр переживает значительный подъем, обусловленный быстрым технологическим прогрессом и продолжающейся цифровой трансформацией в секторе образования. Интеграция передовых технологий, таких как дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR), искусственный интеллект (AI) и машинное обучение (ML), произвела революцию в способе предоставления образовательного контента. Образовательные игры используют эти технологии для создания захватывающих и интерактивных обучающих программ, которые вовлекают студентов динамичным и захватывающим образом.
Например, включение AR и VR позволяет студентам исследовать исторические достопримечательности, препарировать виртуальные организмы или проводить научные эксперименты в смоделированной среде. Этот практический, экспериментальный подход к обучению не только улучшает усвоение материала, но и способствует более глубокому пониманию сложных предметов. Кроме того, алгоритмы AI и ML используются для адаптации образовательных игр к индивидуальным стилям обучения, предоставляя персонализированную обратную связь и задачи на основе прогресса студента. Такая настройка повышает эффективность образовательных игр, удовлетворяя разнообразные потребности и темпы отдельных учащихся.
Поскольку образовательные учреждения по всему миру внедряют цифровые инструменты и платформы, ожидается, что спрос на инновационные образовательные игры будет расти. Технологическое совершенство этих игр не только делает обучение более интересным, но и соответствует более широкой тенденции подготовки учащихся к цифровому будущему, делая технологии основным драйвером роста на мировом рынке образовательных игр.
Увеличение акцента на геймифицированном обучении и активном вовлечении
Второй движущей силой мирового рынка образовательных игр является растущее признание эффективности подходов к геймифицированному обучению в содействии активному вовлечению учащихся. Традиционные методы обучения часто не могут захватить и поддержать интерес учащихся, что приводит к отстранению и снижению результатов обучения. Образовательные игры, однако, превращают процесс обучения в интерактивный и приятный опыт, повышая вероятность того, что учащиеся будут оставаться сосредоточенными и мотивированными.
Элементы геймификации, такие как награды, значки, таблицы лидеров и прогресс на основе сюжетной линии, органично интегрированы в образовательные игры, чтобы создать чувство выполненного долга и соревнования среди учащихся. Такой подход задействует естественную склонность людей получать удовольствие от трудностей и искать награды, превращая процесс обучения в более динамичное и приятное занятие. Образовательные игры не только делают обучение увлекательным, но и обеспечивают мгновенную обратную связь, позволяя учащимся отслеживать свой прогресс и определять области для улучшения.
Глобальный сдвиг в сторону моделей дистанционного и смешанного обучения
Третьим фактором, влияющим на мировой рынок образовательных игр, является широкое внедрение моделей дистанционного и смешанного обучения, особенно после глобальных событий, которые ускорили цифровую трансформацию образования. Пандемия COVID-19, в частности, подчеркнула необходимость гибких и технологически ориентированных решений для обучения. Образовательные игры стали ценным инструментом в этом контексте, предоставляя педагогам средство для предоставления увлекательного контента и поддержания участия студентов в виртуальных или гибридных учебных средах.
Переход к моделям дистанционного и смешанного обучения потребовал разработки цифровых ресурсов, которые могли бы эффективно заменить или дополнить традиционные методы обучения в классе. Образовательные игры, с их способностью предоставлять интерактивный и увлекательный контент, заполнили этот пробел, предложив решение, которое выходит за рамки географических барьеров. Гибкость образовательных игр соответствует разнообразным потребностям студентов, обучающихся дома, гарантируя, что образовательный опыт останется динамичным и эффективным.
Ключевые проблемы рынка
Баланс между развлечением и образовательной ценностью
Одной из основных проблем на рынке образовательных игр является установление тонкого баланса между развлечением и образовательной ценностью. По мере расширения рынка существует риск отдать приоритет увлекательным и развлекательным аспектам игр над их образовательной эффективностью. Разработчики игр часто сталкиваются с проблемой создания контента, который не только увлекает целевую аудиторию, но и соответствует образовательным целям.
Проблема становится более выраженной, поскольку образовательные игры стремятся конкурировать с популярными развлекательными играми. В попытке сделать обучение более увлекательным может возникнуть соблазн пойти на компромисс относительно глубины и эффективности образовательного контента. Достижение правильного баланса имеет решающее значение для того, чтобы игры были не просто отвлечением, а ценным инструментом для улучшения результатов обучения.
Более того, разнообразные потребности учащихся усложняют эту задачу. Различные возрастные группы, стили обучения и образовательные цели требуют тонкого подхода к разработке игр. Разработчики должны учитывать педагогические принципы, одновременно включая элементы, которые увлекают и поддерживают интерес учащихся.
Интеграция в формальные системы образования
Хотя образовательные игры приобрели популярность в неформальных условиях обучения, их бесшовная интеграция в формальные системы образования остается сложной задачей. Образовательные системы часто имеют установленные учебные программы и методы оценки, которые могут нелегко приспособить нетрадиционный формат образовательных игр.
Сопротивление изменениям и недостаточная осведомленность о потенциальных преимуществах образовательных игр среди педагогов и политиков способствуют этой проблеме. Необходимы комплексные стратегии для демонстрации эффективности этих игр в улучшении результатов обучения и дополнении традиционных методов обучения. Профессиональное развитие педагогов, четкие руководящие принципы интеграции и поддерживающая политика могут способствовать более плавному принятию образовательных игр в формальных образовательных учреждениях.
Кроме того, необходимо решать вопросы, связанные с доступностью и равенством. Не все учащиеся могут иметь равный доступ к технологиям или игровым устройствам, создавая цифровой разрыв, который может усугубить образовательное неравенство. Преодоление этого разрыва необходимо для обеспечения реализации преимуществ образовательных игр в различных социально-экономических условиях.
Постоянная адаптация к технологическим достижениям
Быстрый темп технологической эволюции создает постоянную проблему для рынка образовательных игр. По мере появления новых технологий образовательные игры должны адаптироваться, чтобы оставаться актуальными и эффективными. Эта проблема охватывает как аппаратные, так и программные аспекты.
С точки зрения оборудования распространение различных устройств, от традиционных ПК до планшетов и систем виртуальной реальности, требует от разработчиков игр обеспечения совместимости между платформами. Эта адаптивность имеет решающее значение для охвата широкой аудитории и удовлетворения разнообразных технологических ландшафтов, присутствующих в образовательных учреждениях по всему миру.
С точки зрения программного обеспечения важно оставаться в курсе образовательных теорий и педагогических исследований. Разработчикам необходимо включать в свои игры новейшие идеи, чтобы соответствовать меняющимся образовательным стандартам и целям. Это требует динамичного подхода к созданию контента и постоянного сотрудничества с педагогами и экспертами в области образования.
Более того, внедрение новых технологий, таких как искусственный интеллект (ИИ) и дополненная реальность (AR), представляет как возможности, так и проблемы. Хотя эти технологии могут улучшить иммерсивные и интерактивные аспекты образовательных игр, их интеграция требует тщательного рассмотрения этических, конфиденциальных и безопасных вопросов.
Ключевые тенденции рынка
Интеграция виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) в образовательные игры
Одной из основных тенденций, меняющих глобальный рынок образовательных игр, является интеграция технологий виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR). Иммерсивная природа VR и AR добавляет новое измерение в образовательные игры, создавая увлекательный и интерактивный опыт обучения. Студенты могут исследовать исторические места, препарировать виртуальные организмы или путешествовать в космосе — все это в контролируемой и безопасной среде виртуальной или дополненной реальности.
Образовательные игры, использующие технологии VR и AR, предлагают более ощутимое и экспериментальное понимание сложных концепций. Например, на уроках биологии студенты могут совершить виртуальное путешествие внутрь человеческого тела, наблюдая биологические процессы из первых рук. Эта тенденция соответствует растущему акценту на экспериментальном обучении, предоставляя студентам возможности применять теоретические знания в практических, моделируемых сценариях.
Более того, технологии VR и AR улучшают сотрудничество и социальное обучение. Многопользовательские образовательные игры в виртуальных средах позволяют студентам совместно работать над проектами, совместно решать проблемы и участвовать в обучении по принципу «равный-равному». Поскольку эти технологии становятся все более доступными, ожидается, что интеграция VR и AR в образовательные игры станет движущей силой в формировании будущего интерактивного и иммерсивного опыта обучения.
Геймификация учебного контента
Геймификация, интеграция игровых элементов и механик в неигровые контексты, приобрела значительную популярность в образовательном секторе. Эта тенденция подразумевает применение принципов игрового дизайна, таких как соревнование, награды и достижения, чтобы сделать обучение более увлекательным и приятным. Образовательные игры, использующие методы геймификации, направлены на то, чтобы привлечь внимание учащихся, повысить мотивацию и развить чувство выполненного долга.
Такие элементы, как системы баллов, значки, таблицы лидеров и повествования, основанные на историях, органично вплетены в образовательный контент, превращая традиционные уроки в динамичный и интерактивный опыт. Например, приложения для изучения языков включают игровые функции, где учащиеся зарабатывают баллы или разблокируют уровни, выполняя языковые упражнения или осваивая словарный запас. Такой подход не только стимулирует прогресс, но и вселяет чувство достижения, делая процесс обучения более приятным.
Геймификация образовательного контента особенно полезна для создания позитивной среды обучения. Она подходит для разных стилей обучения, поощряет здоровую конкуренцию и способствует развитию мышления, представляя проблемы как возможности для совершенствования. Поскольку преподаватели все больше осознают ценность геймификации в повышении вовлеченности учащихся, ожидается, что эта тенденция продолжит формировать ландшафт образовательных игр.
Адаптивное обучение и персонализированное образование
Третья основная тенденция на мировом рынке образовательных игр вращается вокруг адаптивного обучения и персонализированного образования. Образовательные игры все чаще разрабатываются с учетом индивидуальных потребностей и прогресса каждого учащегося. Благодаря сложным алгоритмам и искусственному интеллекту эти игры оценивают сильные и слабые стороны учащегося, корректируя уровень сложности и содержание в режиме реального времени для оптимизации процесса обучения.
Адаптивное обучение в образовательных играх признает, что у учащихся разные темпы обучения и разнообразные стили обучения. Адаптируя контент на основе индивидуальных результатов и предпочтений, эти игры обеспечивают персонализированный учебный процесс, гарантируя, что учащиеся получат целевую поддержку там, где это необходимо, и будут прогрессировать в своем собственном темпе.
Кроме того, адаптивные образовательные игры способствуют получению педагогами аналитических данных на основе данных. Аналитика, генерируемая этими играми, предоставляет ценную информацию о моделях обучения учащихся, позволяя учителям определять области для улучшения, отслеживать прогресс и вмешиваться при необходимости. Эта тенденция совпадает с более широким сдвигом в сторону персонализированного образования, где основное внимание уделяется удовлетворению уникальных потребностей каждого учащегося, а образовательные игры становятся динамичным инструментом для достижения этой цели.
Сегментарные аналитические данные
Типовые аналитические данные
Сегмент университетских образовательных игр стал основным игроком на обширном глобальном рынке образовательных игр, что отражает смену парадигмы в педагогических подходах и растущее признание эффективности геймификации в высшем образовании. Поскольку учреждения стремятся вовлекать студентов инновационными способами, образовательные игры, разработанные специально для обучения на университетском уровне, приобрели значительную популярность.
Одним из ключевых факторов, способствующих значимости сегмента университетских образовательных игр, является меняющаяся природа предпочтений и стилей обучения студентов. Традиционные подходы, основанные на лекциях, дополняются, если не заменяются, интерактивным и иммерсивным опытом обучения. Образовательные игры, адаптированные для университетского образования, предоставляют студентам динамичную платформу для применения теоретических знаний в практических сценариях, способствуя развитию критического мышления, навыков решения проблем и более глубокого понимания сложных концепций.
Геймификация университетского образования не только повышает вовлеченность студентов, но и учитывает разнообразные предпочтения в обучении современного студенческого населения. Включая игровые элементы, такие как задачи, награды и интерактивные симуляции, эти образовательные игры подходят для разных стилей обучения, делая образовательный опыт более инклюзивным и доступным.
Более того, сегмент университетских образовательных игр соответствует более широкой тенденции интеграции технологий в высшее образование. Поскольку университеты принимают цифровую трансформацию, образовательные игры предлагают технологически продвинутое и интерактивное дополнение к традиционным методам обучения. Эти игры используют дополненную реальность (AR), виртуальную реальность (VR) и другие иммерсивные технологии для создания реалистичных и увлекательных образовательных сред, позволяя учащимся изучать сложные предметы визуально стимулирующим образом.
Канал распространения
Глобальный рынок образовательных игр стал свидетелем преобразующего сдвига, когда онлайн-сегмент стал значительным игроком, изменив то, как люди взаимодействуют с образовательным контентом. Это парадигматическое изменение обусловлено слиянием технологических достижений, меняющихся предпочтений в обучении и доступности, предоставляемой онлайн-платформами.
Одним из основных факторов, способствующих существенной доле онлайн-сегмента на мировом рынке образовательных игр, является повсеместность цифровых устройств и широкая доступность Интернета. Появление смартфонов, планшетов и персональных компьютеров облегчило беспрепятственный доступ к образовательным играм практически из любой точки мира, выйдя за традиционные границы обучения в классе. Эта доступность особенно важна в мире, где дистанционное и онлайн-образование стали неотъемлемыми компонентами экосистемы обучения.
Доминирование онлайн-сегмента также обусловлено интерактивной и захватывающей природой цифровых образовательных игр. Онлайн-платформы предлагают разнообразный спектр увлекательного и интерактивного контента, используя методы геймификации, чтобы сделать обучение более приятным и эффективным. Такой подход увлекает учащихся всех возрастов, способствуя позитивному отношению к образованию и поощряя самостоятельное обучение. Обратная связь в реальном времени и адаптивные функции обучения, встроенные в онлайн-образовательные игры, способствуют персонализированному обучению, удовлетворяя индивидуальные стили и темп обучения.
Кроме того, рынок онлайн-образовательных игр значительно выиграл от глобального акцента на цифровой грамотности и интеграции технологий в образование. Образовательные учреждения, учителя и родители признают ценность включения цифровых игр в процесс обучения для улучшения когнитивных навыков учащихся, способностей решать проблемы и критического мышления. Это признание привело к растущему принятию образовательных онлайн-игр как ценных инструментов для дополнительного и иммерсивного обучения.
Масштабируемость онлайн-платформ является еще одним ключевым фактором их доминирования на рынке образовательных игр. Онлайн-игры могут охватывать обширную и разнообразную аудиторию без ограничений, налагаемых физическим распространением. Эта масштабируемость способствует непрерывной эволюции и обновлению контента в соответствии с меняющимися учебными потребностями, образовательными стандартами и новыми тенденциями, гарантируя, что образовательные игры останутся актуальными и эффективными с течением времени.
Региональные идеи
Северная Америка занимает существенную долю на мировом рынке образовательных игр, что свидетельствует о ключевой роли региона в формировании ландшафта интерактивного и образовательного цифрового опыта. Распространенность передовых технологий, сильный акцент на образовании и культура, которая принимает инновации, способствуют выдающемуся положению Северной Америки на этом динамичном рынке.
Одним из ключевых факторов, определяющих значительную долю Северной Америки на мировом рынке образовательных игр, является надежная технологическая инфраструктура региона. Благодаря доступу к передовым устройствам, высокоскоростному Интернету и технически подкованному населению Северная Америка создает плодородную почву для разработки и внедрения образовательных игр. Полная интеграция этих игр в классы, дома и платформы цифрового обучения облегчается передовой технологической экосистемой региона.
Приверженность региона образованию и дальновидный подход к педагогике также играют решающую роль. Образовательные игры предлагают увлекательное и интерактивное дополнение к традиционным методам обучения, удовлетворяя разнообразные стили обучения и привлекая внимание студентов. Учреждения по всей Северной Америке, от начальных школ до высших учебных заведений, признают потенциал образовательных игр для улучшения результатов обучения и развития навыков критического мышления.
Более того, распространенность edutainment, слияния образования и развлечений, набирает обороты в Северной Америке. Эта тенденция соответствует философии, согласно которой обучение может быть приятным и эффективным, если оно упаковано в развлекательный формат. Образовательные игры, сочетающие в себе веселье и обучение, нравятся не только педагогам, но и родителям, которые ищут интерактивное и конструктивное экранное время для своих детей.
Последние разработки
- В 2023 году Rovio Entertainment, материнская компания Angry Birds, заключила партнерское соглашение с образовательной игровой платформой Legends of Learning, чтобы представить любимую франшизу в образовании. При содействии IMG, глобального лицензионного агентства Angry Birds, это партнерство приведет к появлению серии образовательных игр. Эти игры используют культовых персонажей и обстановку Angry Birds для создания интерактивного, ориентированного на игрока опыта, направленного на обучение важнейшим концепциям STEM. От понимания столкновений и сил до освоения измерения углов, игры предназначены для вовлечения студентов в практическое решение проблем в увлекательной и образовательной среде.
- В 2023 году University Games, американский производитель, специализирующийся на образовательных обучающих играх для детей, расширил свои образовательные предложения с приобретением The Learning Journey International. Благодаря самой широкой внутренней дистрибуции среди игровых компаний и дочерних компаний в Великобритании и Австралии, University Games укрепляет свою приверженность предоставлению инновационных и образовательных игрушек детям по всему миру посредством этого стратегического партнерства.
Ключевые игроки рынка
- Lifethrive Limited
- Scholastic Inc.
- Tangible Play, Inc.
- Filament Games, LLC
- LeapFrog Enterprises, Inc.
- BreakAway Ltd.
- LearningWare
- Zcooly AB
- Nintendo of America Inc.
- Blue Frog Robotics SAS