기술별, 응용 프로그램별, 최종 사용자 산업별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장 규모
Published on: 2024-09-17 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
기술별, 응용 프로그램별, 최종 사용자 산업별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장 규모
증강 현실 및 혼합 현실 시장 규모와 예측
증강 현실 및 혼합 현실 시장 규모는 2023년에 148억 달러로 평가되었으며, 2030년까지 824억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 25.6%의 CAGR로 성장할 것입니다.
글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장 동인
증강 현실 및 혼합 현실 시장의 시장 동인은 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.
- 다양한 분야에서 증가하는 수요AR 및 MR 기술은 제조, 게임, 소매, 의료 및 교육과 같은 여러 분야에서 사용되고 있습니다. 이러한 산업에서 창의적인 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 시장이 확대되고 있습니다.
- 하드웨어 개발AR 및 MR 장치의 기능과 성능은 센서, CPU 및 디스플레이 기술을 포함한 하드웨어 구성 요소의 발전으로 개선되었습니다. 이를 통해 더욱 현실적이고 몰입감 있는 경험이 가능해졌습니다.
- 모바일 AR 애플리케이션 증가정교한 기능이 있는 스마트폰이 널리 사용되면서 모바일 AR 애플리케이션 개발이 촉진되었습니다. 여기에는 증강 현실(AR) 게임, 소셜 미디어 필터, 인테리어 디자인 및 내비게이션과 같은 것에 유용한 앱이 포함됩니다.
- 생산성을 위한 기업 도입생산성을 높이고, 워크플로를 최적화하고, 교육 절차를 개선하기 위해 기업은 점진적으로 AR 및 MR 시스템을 구현하고 있습니다. 여기에는 인력 교육, 원격 지원, 유지 관리, 수리 및 운영(MRO) 애플리케이션이 포함됩니다.
- 전자 상거래 및 소매의 성장가상 현실(AR)은 쇼핑객이 구매하기 전에 가상으로 물건을 시도해 볼 수 있는 기능을 제공하기 위해 소매 산업에서 사용되고 있습니다. 전자 상거래 분야에서 이러한 추세는 특히 관련성을 얻었습니다.
- 의료 분야의 응용 프로그램의료 교육, 수술 계획 및 교육은 AR 및 MR이 의료에 사용되는 분야 중 일부입니다. 의료 산업에서 이러한 기술을 도입하는 것은 복잡한 의료 데이터를 3차원 형식으로 표시하는 기능 덕분에 용이합니다.
- 게임 및 몰입형 엔터테인먼트역동적이고 몰입감 넘치는 경험을 만들기 위해 게임 및 엔터테인먼트 부문은 AR과 MR을 수용했습니다. 여기에는 혼합 현실 내러티브, 가상 현실(VR), 증강 현실 게임이 포함됩니다.
- AR 및 MR 스타트업에 대한 투자혁신과 새로운 애플리케이션 생성은 투자자와 벤처 캐피털 회사가 AR 및 MR 스타트업에 대한 관심이 커지면서 수혜를 입었습니다. 이러한 금전적 지원은 이 분야의 연구와 개발을 자극했습니다.
- 5G 네트워크와의 통합고품질 AR 및 MR 경험을 제공하려면 더 빠르고 안정적인 연결이 필요한데, 5G 네트워크 출시가 이를 제공합니다. 이러한 기술을 5G와 통합하면 도입이 가속화될 것으로 예상됩니다.
- 정부 이니셔티브 및 지원일부 정부는 자금 지원, 연구 보조금, 규제 프레임워크를 통해 AR 및 MR 기술의 생성과 도입을 적극적으로 촉진하고 있습니다. 이와 같은 지원은 시장 확장과 혁신을 촉진할 수 있습니다.
글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장 제약
여러 요인이 증강 현실 및 혼합 현실 시장에 제약이나 과제로 작용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.
- 높은 초기 비용AR 및 MR 솔루션을 실제로 구현하는 데 관련된 초기 비용은 높을 수 있으며 소프트웨어 개발, 하드웨어 및 교육과 같은 항목이 포함될 수 있습니다. 이는 채택 성장을 방해하고 소규모 기업에 장애물이 될 수 있습니다.
- 통합의 복잡성AR 및 MR 기술을 현재 워크플로 및 시스템에 통합하기 어려울 수 있습니다. 회사는 특히 오래된 시스템을 사용하는 부문에서 새로운 기술을 운영에 원활하게 통합하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
- 제한된 정보 가용성관련성 있고 고품질의 정보 가용성은 종종 AR 및 MR 애플리케이션의 성공을 결정하는 요인입니다. 제한된 콘텐츠, 특히 소비자를 대상으로 하는 앱에서는 사용자 참여를 방해하고 새로운 기술의 도입을 지연시킬 수 있습니다.
- 개인정보 보호 및 보안 문제AR 및 MR 애플리케이션에서 개인 데이터를 수집하고 사용하면 개인 정보 보호 문제가 발생합니다. 사용자 정보 보안을 유지하고 데이터 보호법을 준수하는 데 어려움이 있어 사용자 신뢰에 영향을 미칠 수 있습니다.
- 산업 표준의 부재AR 및 MR을 만드는 산업 표준 프레임워크와 프로토콜이 부족하여 상호 운용성 문제가 발생할 수 있습니다. 표준화된 프로토콜이 없기 때문에 모든 플랫폼과 상호 운용 가능한 장치와 앱을 개발하는 것은 개발자에게 어렵습니다.
- 기술적 제한개발에도 불구하고 AR 및 MR 기술에는 여전히 특정 기술적 제한이 있습니다. 이러한 제한에는 배터리 수명, 시야 범위 및 디스플레이 해상도와 관련된 제한이 포함됩니다. 더 광범위하게 채택되려면 이러한 장애물을 극복해야 합니다.
- 규제 과제MR 및 AR 기술을 둘러싼 규제 환경은 아직 발전 중이며, 현재 법률을 준수하는 것은 어려울 수 있습니다. 불분명하거나 부담스러운 규정은 AR 및 MR 기술의 발전과 구현을 방해할 수 있습니다.
- 특정 산업의 제한된 사용 사례AR 및 MR은 여러 산업에 걸쳐 적용 가능하지만 실제 사용 사례가 덜 명확한 경우도 있습니다. 이러한 분야의 기업은 신기술에 투자할 만한 강력한 주장을 내놓는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
- 건강 및 안전 문제눈의 피로 및 통증과 같은 건강 문제에 대한 우려는 AR 및 MR 장비의 장기간 사용과 같은 특정 애플리케이션에서 사용자의 채택 및 수용성에 영향을 미칠 수 있습니다.
글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장 세분화 분석
글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장은 기술, 애플리케이션, 최종 사용자 산업 및 지역을 기준으로 세분화됩니다.
기술별 증강 현실 및 혼합 현실 시장
- 마커 기반 AR시각적 마커 또는 코드를 사용하여 증강 콘텐츠를 트리거합니다.
- 마커 없는 AR마커가 필요하지 않으며 객체 인식 또는 지리적 위치.
증강 현실 및 혼합 현실 시장, 응용 분야별
- 기업 및 산업 응용 분야교육, 유지 관리 및 원격 지원 포함.
- 소비자 응용 분야게임, 엔터테인먼트 및 소매 경험 등.
증강 현실 및 혼합 현실 시장, 최종 사용자 산업별
- 헬스케어의료 영상, 수술 계획 및 환자 치료.
- 제조조립 라인 지원, 유지 관리 및 품질 관리.
증강 현실 및 혼합 현실 시장, 지역별
- 북미미국, 캐나다 및 멕시코의 시장 상황 및 수요.
- 유럽유럽의 증강 현실 및 혼합 현실 시장 분석 국가.
- 아시아 태평양중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에 초점을 맞춥니다.
- 중동 및 아프리카중동 및 아프리카 지역의 시장 역학을 조사합니다.
- 라틴 아메리카라틴 아메리카 전역의 국가의 시장 동향 및 개발 사항을 다룹니다.
주요 참여자
증강 현실 및 혼합 현실 시장의 주요 참여자는 다음과 같습니다.
- Google LLC(Alphabet Inc.)
- Microsoft Corporation
- Apple Inc.
- Meta Platforms Inc.(이전 Facebook)
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Qualcomm Technologies Inc.
- Magic Leap Inc.
- Niantic Inc
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
---|---|
연구 기간 | 2020-2030 |
기준 연도 | 2023 |
예측 기간 | 2024-2030 |
과거 기간 | 2020-2022 |
단위 | 가치(10억 달러) |
주요 회사 프로필 | Google LLC(Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Apple Inc., Meta Platforms Inc. (이전 Facebook), Sony Interactive Entertainment LLC, Qualcomm Technologies Inc., Magic Leap Inc., Niantic Inc |
포함되는 세그먼트 | 기술별, 애플리케이션별, 최종 사용자 산업별, 지역별 |
사용자 정의 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위. |
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