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기술별, 응용 프로그램별, 최종 사용자 산업별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장 규모


Published on: 2024-09-17 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

기술별, 응용 프로그램별, 최종 사용자 산업별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장 규모

증강 현실 및 혼합 현실 시장 규모와 예측

증강 현실 및 혼합 현실 시장 규모는 2023년에 148억 달러로 평가되었으며, 2030년까지 824억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 25.6%의 CAGR로 성장할 것입니다.

글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장 동인

증강 현실 및 혼합 현실 시장의 시장 동인은 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 다양한 분야에서 증가하는 수요AR 및 MR 기술은 제조, 게임, 소매, 의료 및 교육과 같은 여러 분야에서 사용되고 있습니다. 이러한 산업에서 창의적인 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 시장이 확대되고 있습니다.
  • 하드웨어 개발AR 및 MR 장치의 기능과 성능은 센서, CPU 및 디스플레이 기술을 포함한 하드웨어 구성 요소의 발전으로 개선되었습니다. 이를 통해 더욱 현실적이고 몰입감 있는 경험이 가능해졌습니다.
  • 모바일 AR 애플리케이션 증가정교한 기능이 있는 스마트폰이 널리 사용되면서 모바일 AR 애플리케이션 개발이 촉진되었습니다. 여기에는 증강 현실(AR) 게임, 소셜 미디어 필터, 인테리어 디자인 및 내비게이션과 같은 것에 유용한 앱이 포함됩니다.
  • 생산성을 위한 기업 도입생산성을 높이고, 워크플로를 최적화하고, 교육 절차를 개선하기 위해 기업은 점진적으로 AR 및 MR 시스템을 구현하고 있습니다. 여기에는 인력 교육, 원격 지원, 유지 관리, 수리 및 운영(MRO) 애플리케이션이 포함됩니다.
  • 전자 상거래 및 소매의 성장가상 현실(AR)은 쇼핑객이 구매하기 전에 가상으로 물건을 시도해 볼 수 있는 기능을 제공하기 위해 소매 산업에서 사용되고 있습니다. 전자 상거래 분야에서 이러한 추세는 특히 관련성을 얻었습니다.
  • 의료 분야의 응용 프로그램의료 교육, 수술 계획 및 교육은 AR 및 MR이 의료에 사용되는 분야 중 일부입니다. 의료 산업에서 이러한 기술을 도입하는 것은 복잡한 의료 데이터를 3차원 형식으로 표시하는 기능 덕분에 용이합니다.
  • 게임 및 몰입형 엔터테인먼트역동적이고 몰입감 넘치는 경험을 만들기 위해 게임 및 엔터테인먼트 부문은 AR과 MR을 수용했습니다. 여기에는 혼합 현실 내러티브, 가상 현실(VR), 증강 현실 게임이 포함됩니다.
  • AR 및 MR 스타트업에 대한 투자혁신과 새로운 애플리케이션 생성은 투자자와 벤처 캐피털 회사가 AR 및 MR 스타트업에 대한 관심이 커지면서 수혜를 입었습니다. 이러한 금전적 지원은 이 분야의 연구와 개발을 자극했습니다.
  • 5G 네트워크와의 통합고품질 AR 및 MR 경험을 제공하려면 더 빠르고 안정적인 연결이 필요한데, 5G 네트워크 출시가 이를 제공합니다. 이러한 기술을 5G와 통합하면 도입이 가속화될 것으로 예상됩니다.
  • 정부 이니셔티브 및 지원일부 정부는 자금 지원, 연구 보조금, 규제 프레임워크를 통해 AR 및 MR 기술의 생성과 도입을 적극적으로 촉진하고 있습니다. 이와 같은 지원은 시장 확장과 혁신을 촉진할 수 있습니다.

글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장 제약

여러 요인이 증강 현실 및 혼합 현실 시장에 제약이나 과제로 작용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 높은 초기 비용AR 및 MR 솔루션을 실제로 구현하는 데 관련된 초기 비용은 높을 수 있으며 소프트웨어 개발, 하드웨어 및 교육과 같은 항목이 포함될 수 있습니다. 이는 채택 성장을 방해하고 소규모 기업에 장애물이 될 수 있습니다.
  • 통합의 복잡성AR 및 MR 기술을 현재 워크플로 및 시스템에 통합하기 어려울 수 있습니다. 회사는 특히 오래된 시스템을 사용하는 부문에서 새로운 기술을 운영에 원활하게 통합하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
  • 제한된 정보 가용성관련성 있고 고품질의 정보 가용성은 종종 AR 및 MR 애플리케이션의 성공을 결정하는 요인입니다. 제한된 콘텐츠, 특히 소비자를 대상으로 하는 앱에서는 사용자 참여를 방해하고 새로운 기술의 도입을 지연시킬 수 있습니다.
  • 개인정보 보호 및 보안 문제AR 및 MR 애플리케이션에서 개인 데이터를 수집하고 사용하면 개인 정보 보호 문제가 발생합니다. 사용자 정보 보안을 유지하고 데이터 보호법을 준수하는 데 어려움이 있어 사용자 신뢰에 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 산업 표준의 부재AR 및 MR을 만드는 산업 표준 프레임워크와 프로토콜이 부족하여 상호 운용성 문제가 발생할 수 있습니다. 표준화된 프로토콜이 없기 때문에 모든 플랫폼과 상호 운용 가능한 장치와 앱을 개발하는 것은 개발자에게 어렵습니다.
  • 기술적 제한개발에도 불구하고 AR 및 MR 기술에는 여전히 특정 기술적 제한이 있습니다. 이러한 제한에는 배터리 수명, 시야 범위 및 디스플레이 해상도와 관련된 제한이 포함됩니다. 더 광범위하게 채택되려면 이러한 장애물을 극복해야 합니다.
  • 규제 과제MR 및 AR 기술을 둘러싼 규제 환경은 아직 발전 중이며, 현재 법률을 준수하는 것은 어려울 수 있습니다. 불분명하거나 부담스러운 규정은 AR 및 MR 기술의 발전과 구현을 방해할 수 있습니다.
  • 특정 산업의 제한된 사용 사례AR 및 MR은 여러 산업에 걸쳐 적용 가능하지만 실제 사용 사례가 덜 명확한 경우도 있습니다. 이러한 분야의 기업은 신기술에 투자할 만한 강력한 주장을 내놓는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
  • 건강 및 안전 문제눈의 피로 및 통증과 같은 건강 문제에 대한 우려는 AR 및 MR 장비의 장기간 사용과 같은 특정 애플리케이션에서 사용자의 채택 및 수용성에 영향을 미칠 수 있습니다.

글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장 세분화 분석

글로벌 증강 현실 및 혼합 현실 시장은 기술, 애플리케이션, 최종 사용자 산업 및 지역을 기준으로 세분화됩니다.

기술별 증강 현실 및 혼합 현실 시장

  • 마커 기반 AR시각적 마커 또는 코드를 사용하여 증강 콘텐츠를 트리거합니다.
  • 마커 없는 AR마커가 필요하지 않으며 객체 인식 또는 지리적 위치.

증강 현실 및 혼합 현실 시장, 응용 분야별

  • 기업 및 산업 응용 분야교육, 유지 관리 및 원격 지원 포함.
  • 소비자 응용 분야게임, 엔터테인먼트 및 소매 경험 등.

증강 현실 및 혼합 현실 시장, 최종 사용자 산업별

  • 헬스케어의료 영상, 수술 계획 및 환자 치료.
  • 제조조립 라인 지원, 유지 관리 및 품질 관리.

증강 현실 및 혼합 현실 시장, 지역별

  • 북미미국, 캐나다 및 멕시코의 시장 상황 및 수요.
  • 유럽유럽의 증강 현실 및 혼합 현실 시장 분석 국가.
  • 아시아 태평양중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에 초점을 맞춥니다.
  • 중동 및 아프리카중동 및 아프리카 지역의 시장 역학을 조사합니다.
  • 라틴 아메리카라틴 아메리카 전역의 국가의 시장 동향 및 개발 사항을 다룹니다.

주요 참여자

증강 현실 및 혼합 현실 시장의 주요 참여자는 다음과 같습니다.

  • Google LLC(Alphabet Inc.)
  • Microsoft Corporation
  • Apple Inc.
  • Meta Platforms Inc.(이전 Facebook)
  • Sony Interactive Entertainment LLC
  • Qualcomm Technologies Inc.
  • Magic Leap Inc.
  • Niantic Inc

보고서 범위

보고서 속성세부 정보
연구 기간

2020-2030

기준 연도

2023

예측 기간

2024-2030

과거 기간

2020-2022

단위

가치(10억 달러)

주요 회사 프로필

Google LLC(Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Apple Inc., Meta Platforms Inc. (이전 Facebook), Sony Interactive Entertainment LLC, Qualcomm Technologies Inc., Magic Leap Inc., Niantic Inc

포함되는 세그먼트

기술별, 애플리케이션별, 최종 사용자 산업별, 지역별

사용자 정의 범위

구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위.

인기 트렌드 보고서

시장 조사의 조사 방법론

조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 당사에 문의하세요.

이 보고서를 구매해야 하는 이유

• 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공• 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시• 해당 지역에서 제품/서비스 소비를 강조하고 해당 지역에서 소비되는 요인을 표시하는 지역별 분석 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 • 주요 기업의 시장 순위와 함께 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 지난 5년 동안의 회사 인수를 통합한 경쟁 환경 • 주요 시장 기업에 대한 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필 • 성장 기회와 원동력, 신흥 지역과 선진 지역의 과제 및 제약을 포함하는 최근 개발과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망 • 포터의 5가지 힘 분석을 통해 다양한 관점에서 시장에 대한 심층 분석 포함 • 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력 제공 • 시장 역학 시나리오와 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회 • 판매 후 6개월 분석가 지원

보고서 사용자 정의

• 필요한 경우 영업 팀에 문의하세요. 영업 팀에서 요구 사항을 충족하는지 확인해 드립니다.

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