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기술별, 배포 모드별, 최종 사용자 산업별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 3D 텔레프레즌스 시장 규모


Published on: 2024-09-23 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

기술별, 배포 모드별, 최종 사용자 산업별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 3D 텔레프레즌스 시장 규모

3D 텔레프레즌스 시장 규모 및 예측

3D 텔레프레즌스 시장 규모는 2023년에 20억 8천만 달러로 평가되었으며, 2030년까지 56억 6천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 CAGR 15.37%로 성장할 것입니다.

글로벌 3D 텔레프레즌스 시장 동인

여러 요인이 시장에서 3D 텔레프레즌스의 성장과 도입을 주도하고 있습니다. 다음은 몇 가지 중요한 시장 동인입니다.

  • 커뮤니케이션의 기술 개발 저지연 네트워크, 고속 인터넷, 용량 증가와 같은 커뮤니케이션 기술의 지속적인 개선으로 3D 텔레프레즌스 솔루션의 품질과 실행 가능성이 향상되었습니다.
  • 원격 협업에 대한 증가하는 요구 몰입형 텔레프레즌스 시스템은 전 세계 기업과 조직에서 원격 협업 및 커뮤니케이션에 대한 요구가 증가함에 따라 수요가 많습니다. 기존 화상 회의와 비교했을 때, 3D 텔레프레즌스는 더욱 매력적이고 실감 나는 경험을 제공합니다.
  • 분산된 팀과 세계화의 증가 세계화의 발전과 다양한 지리적 영역에서 운영되는 분산된 팀의 존재로 인해 효율적인 가상 협업 도구에 대한 필요성이 커지고 있습니다. 팀은 3D 텔레프레즌스를 사용할 때 더욱 쉽게 함께 작업할 수 있으며, 존재감과 연결감을 느낄 수 있습니다.
  • 향상된 현실감과 사용자 경험 3D 텔레프레즌스를 사용하면 사용자는 더욱 몰입적이고 실감 나는 경험을 할 수 있으며, 마치 같은 방에 직접 있는 것처럼 느낄 수 있습니다. 이러한 현실은 특히 복잡한 토론과 의사 결정 절차에서 팀워크와 커뮤니케이션을 개선합니다.
  • 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)의 개발 3D 텔레프레즌스 솔루션의 개발은 VR 및 AR 기술의 확장으로 도움을 받습니다. 이러한 기술을 통해 전체 원격 존재 경험이 개선되어 사실적인 아바타와 몰입형 주변 환경을 만들 수 있습니다.
  • 3D 디스플레이 및 카메라의 향상된 가용성 3D 모니터와 카메라는 시간이 지남에 따라 더 널리 사용 가능해지고 가격도 합리적이 되었습니다. 대규모 인프라 투자가 필요 없이 이러한 접근성 덕분에 개인과 기업 모두에서 3D 원격 존재 기술을 도입할 수 있습니다.
  • 원격 교육 및 훈련이 필요합니다. 특히 COVID-19 전염병과 같은 상황에서 온라인 워크숍, 교육 세션 및 교실에 3D 원격 존재를 사용하는 것은 원격 교육 및 훈련 솔루션에 대한 필요성에서 비롯됩니다.
  • 효과성 및 경제적 이점 3D 원격 존재는 가상 회의 및 상호 작용을 허용하므로 여행 요구 사항을 줄이고 생산성을 높일 수 있습니다. 따라서 시간 및 여행 관련 비용 절감으로 이어질 수 있습니다.
  • 헬스케어에서의 원격진료의 적용 3D 원격현전은 헬스케어 산업의 원격진료에 사용되어 전문가 협업, 원격 상담 및 의료 교육을 용이하게 합니다. 이는 특히 물리적으로 참석하기 어려운 상황에서 중요합니다.
  • AI 및 IoT 기술과의 연결 3D 원격현전 솔루션의 가능성은 인공 지능(AI) 및 사물 인터넷(IoT) 기술과의 통합을 통해 개선됩니다. 여기에는 지능형 가상 비서, 즉석 언어 번역 및 사용자 지정 사용자 인터페이스와 같은 기능이 포함됩니다.
  • 이벤트 및 엔터테인먼트에서의 적용 3D 원격현전은 엔터테인먼트 부문에서 가상 공연, 콘서트 및 이벤트에 사용됩니다. 이를 통해 이벤트는 전 세계 청중에게 더 광범위하게 제공되고 참석자에게 완전히 몰입적인 경험을 제공합니다.
  • 데이터와 관련된 보안 및 개인정보 보호 문제 오디오 및 영상 데이터의 암호화와 안전한 전송에 중점을 둔 3D 텔레프레즌스 솔루션은 안전한 통신과 데이터 개인정보 보호에 대한 강조로 인해 점점 더 인기를 얻고 있습니다.

글로벌 3D 텔레프레즌스 시장 제약

3D 텔레프레즌스 시장은 잠재력이 있는 것으로 보이지만 성장을 제한할 수 있는 몇 가지 장애물과 제한이 있습니다. 몇 가지 중요한 시장 제약은 다음과 같습니다.

  • 높은 구현 비용 3D 텔레프레즌스 솔루션을 구현할 때 전문 하드웨어, 소프트웨어 및 네트워크 인프라를 획득하는 것과 관련된 상당한 사전 지출이 있을 수 있습니다. 일부 회사는 이 비용이 너무 비싸다고 생각할 수 있으며, 특히 예산이 부족한 소규모 회사의 경우 그렇습니다.
  • 네트워크 대역폭 제한 3D 텔레프레즌스의 효능의 상당 부분은 네트워크 대역폭입니다. 지연, 낮은 화질, 인터넷 연결이 불안정하거나 일관되지 않은 장소에서 가상 회의 중 중단과 같은 문제로 인해 전체 사용자 경험이 부정적인 영향을 받을 수 있습니다.
  • 기술적 복잡성 및 통합의 어려움 3D 텔레프레즌스 솔루션의 기술적 구현은 IT 인프라 및 현재 통신 네트워크와 통합해야 하기 때문에 어려울 수 있습니다. 회사는 원활하게 통합하는 데 어려움을 겪을 수 있으며, 이로 인해 지연과 교란이 발생할 수 있습니다.
  • 장치 균일성 및 호환성 표준화된 3D 텔레프레즌스 프로토콜 및 형식이 없으면 다양한 플랫폼 및 장치에서 비호환성이 발생할 수 있습니다. 상호 운용성 문제로 인해 다양한 원격 존재 플랫폼 사용자가 서로 통신하기가 더 어려워질 수 있습니다.
  • 보안 문제 3D 원격 존재의 사용은 보안 및 개인 정보 보호 문제로 인해 방해받을 수 있으며, 특히 민감한 정보가 공유되는 분야에서 그렇습니다. 광범위한 채택은 안전한 데이터 전송 및 저장을 보장하고 불법적인 접근을 방지하는 데 달려 있습니다.
  • 제한된 애플리케이션 및 콘텐츠 개발 기존 통신 기술과 비교할 때 3D 원격 존재 콘텐츠 및 애플리케이션의 가용성은 제한될 수 있습니다. 매력적이고 몰입감 있는 3D 콘텐츠를 만들려면 특정 지식과 리소스가 필요하며, 이는 시장 성장을 방해할 수 있습니다.
  • 사용자의 변화 반대 보다 기존의 통신 방식에 익숙한 사용자는 새로운 기술을 받아들이기 어려울 수 있습니다. 기업이 사용자에게 3D 원격 존재감의 이점을 확신시키고 사용자의 꺼림칙함을 극복하는 것은 어려울 수 있습니다.
  • 사회적 수용 및 윤리 3D 원격 존재감에서 몰입형 기술과 아바타를 사용하면 도덕적, 사회적 문제가 발생합니다. 가상 접촉의 타당성과 실제 생활에서 의사소통의 역학에 미치는 영향에 대한 우려로 인해 수용에 영향을 받을 수 있습니다.
  • 건강 문제 및 멀미 몰입형 3D 원격 존재감 기술은 일부 사용자에게 멀미와 같은 건강 문제를 일으킬 수 있습니다. 이는 특히 장시간 사용이 필요한 프로그램의 경우 제약이 될 수 있습니다.
  • 규정 준수 개인정보 보호, 데이터 보안 및 통신 표준과 관련된 법률을 준수하는 것이 필수적입니다. 현지 규정을 준수하기 어려울 수 있으며, 이는 3D 원격 존재 기술 사용을 방해할 수 있습니다.
  • 직접적인 신체 접촉 없음 3D 원격 존재는 시각적, 청각적 경험을 제공하지만, 대면 회의에서 발생하는 촉각적 상호 작용은 포함하지 않습니다. 특정 커뮤니케이션 시나리오와 애플리케이션의 효능은 이러한 제약에 의해 영향을 받을 수 있습니다.

글로벌 3D 텔레프레즌스 시장 세분화 분석

글로벌 3D 텔레프레즌스 시장은 기술, 배포 모드, 최종 사용자 산업 및 지역에 따라 세분화됩니다.

기술별 3D 텔레프레즌스 시장

  • 3D 디스플레이 기술 입체 또는 자동 입체 디스플레이를 사용하여 사용자에게 3차원 시각 경험을 제공합니다.
  • 3D 카메라 기술 고급 카메라 시스템을 사용하여 사용자와 환경의 3차원 이미지를 캡처하고 전송합니다.
  • 센서 및 추적 기술 센서와 추적 장치를 통합하여 사용자의 움직임과 제스처를 캡처하여 대화형 경험을 향상시킵니다.

3D 원격 존재 시장, 배포 모드별

  • 클라우드 기반 3D 원격 존재 확장성, 접근성 및 여러 위치에 있는 사용자를 연결하는 기능을 제공하는 클라우드 플랫폼에 호스팅된 솔루션입니다.
  • 온프레미스 3D 원격 존재 조직의 인프라 내에서 로컬로 배포된 솔루션으로 보안 및 사용자 지정에 대한 더 큰 제어를 제공합니다.

최종 사용자 산업별 3D 원격 존재 시장

  • 기업 및 법인 부문 기업 및 법인 환경 내에서 가상 회의, 협업 및 커뮤니케이션을 위한 3D 원격 존재 도입입니다.
  • 헬스케어 원격 진료, 가상 상담, 의료 교육 및 원격 의료 서비스에 대한 응용 프로그램입니다.
  • 교육가상 교실, 원격 학습 및 협업 교육 경험에서 3D 원격 존재 사용입니다.
  • 통신 및 IT 향상된 화상 회의 및 커뮤니케이션 서비스를 위한 통신 산업에서의 3D 원격 존재감의 통합.
  • 엔터테인먼트 및 미디어 가상 이벤트, 콘서트, 게임 및 몰입형 엔터테인먼트 경험에서의 응용.
  • 제조 및 엔지니어링 원격 협업, 가상 설계 검토 및 협업적 제품 개발에서의 활용.
  • 소매 가상 쇼핑 경험, 고객 참여 및 제품 시연을 위한 3D 원격 존재감의 구현.

지역별 3D 원격 존재감 시장

  • 북미 미국과 캐나다의 기술 발전, 제조 관행 및 산업 표준과 같은 요인에 의해 영향을 받는 시장 역학.
  • 유럽 유럽 국가 전체의 계측 기술 채택, 제조 추세 및 산업 규정에 따른 지역적 차이.
  • 아시아 태평양 고품질에 대한 수요 증가 중국 및 인도와 같은 국가의 제어 및 제조 기술은 시장 동향에 영향을 미칩니다.
  • 라틴 아메리카 라틴 아메리카 국가의 산업 성장, 경제 상황 및 기술 발전과 같은 요인에 의해 영향을 받는 시장 역학.
  • 중동 및 아프리카 이 지역의 시장은 산업 개발, 인프라 프로젝트 및 지역 제조 요구와 같은 요인에 의해 형성될 수 있습니다.

주요 참여자

3D 텔레프레즌스 시장의 주요 참여자는 다음과 같습니다.

• Microsoft Corporation• Cisco Systems Inc.• ZTE Corporation• Digital Video Enterprises Inc.• Polycom Inc.• TelePresence Tech• Teliris, Inc.• Musion• Inbiodroid

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시장 조사의 조사 방법론

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• 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공• 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시• 지역 내 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요인 표시• 주요 업체의 시장 순위와 함께 지난 5년 동안의 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 인수를 통합한 경쟁 환경• 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필 주요 시장 주체• 최근 개발 사항(성장 기회 및 동인, 신흥 및 선진 지역의 과제 및 제약 포함)과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망• 포터의 5가지 힘 분석을 통한 다양한 관점의 시장에 대한 심층 분석 포함• 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력 제공• 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회와 함께 시장 역학 시나리오• 판매 후 6개월 분석가 지원

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