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게임 유형별, 플랫폼별, 사업 모델별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 온라인 게임 시장 규모


Published on: 2024-09-12 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

게임 유형별, 플랫폼별, 사업 모델별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 온라인 게임 시장 규모

온라인 게임 시장 규모 및 예측

온라인 게임 시장 규모는 2023년에 2,711억 달러로 평가되었으며, 2030년까지 5,501억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 CAGR 12.2%로 성장할 것입니다.

글로벌 온라인 게임 시장 드라이버

온라인 게임 시장의 시장 드라이버는 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 인터넷 사용 증가전 세계적으로 고속 인터넷 연결의 가용성과 접근성이 증가함에 따라 온라인 게임이 확대되었습니다. 더 많은 사람들이 인터넷에 연결함에 따라 온라인 게임을 할 수 있는 사람의 수가 증가합니다.
  • 기술 개발향상된 그래픽, 처리 능력, 가상 현실(VR) 기능과 같은 기술 개발로 전체 게임 경험이 개선되었습니다. 결과적으로 더 많은 사람들이 온라인 게임 플랫폼에서 플레이합니다.
  • 모바일 게임의 붐태블릿과 스마트폰이 널리 사용되면서 모바일 게임이 더욱 인기를 얻었습니다. 모바일 기기에서 게임을 쉽게 플레이할 수 있게 되어 온라인 게임 산업이 크게 확장되었습니다.
  • e스포츠와 리그 오브 레전드e스포츠와 경쟁 게임의 성장으로 온라인 멀티플레이어 게임이 인기를 얻었습니다. 리그와 토너먼트는 상당한 군중을 끌어모으고, 이는 게임 산업 전체의 확장을 촉진합니다.
  • 클라우드 게임 서비스클라우드 게임 서비스의 부상으로 게이머는 더 이상 최고의 게임에 액세스하고 즐기기 위해 강력한 하드웨어가 필요하지 않습니다. 이러한 추세는 더 광범위한 사용자에게 접근성을 높여 게임을 민주화할 것으로 예상됩니다.
  • 소셜 게임 통합채팅방, 멀티플레이어 옵션, 소셜 미디어 통합과 같은 소셜 기능을 통합한 온라인 게임은 소셜 측면을 개선하고 플레이어 상호 작용을 강화합니다.
  • 수익 창출 전략퍼블리셔와 게임 개발자는 광고, 앱 내 구매, 구독 서비스를 포함한 다양한 수익 창출 전략을 통해 수입을 창출할 수 있습니다. 이 산업의 재정적 지속 가능성은 지속적인 투자를 촉진합니다.
  • 비디오 게임의 세계화개발자는 디지털 플랫폼을 사용하여 해외에 게임을 배포함으로써 광범위한 청중에게 다가갈 수 있습니다. 다양한 지리적, 문화적 맥락에 맞게 게임을 현지화하는 것은 간단합니다.
  • 팬데믹의 영향사람들이 즐거움과 소통의 수단으로 사회적 거리두기 전략을 사용함에 따라 COVID-19 팬데믹의 결과로 온라인 게임이 더욱 인기를 얻었습니다.
  • 크로스 플랫폼 비디오 게임모바일, PC, 콘솔을 포함한 다양한 플랫폼에서 원활한 전환을 용이하게 하면 포용성이 촉진되고 잠재적인 게이머의 풀이 넓어집니다.

글로벌 온라인 게임 시장의 제약

여러 요인이 온라인 게임 시장의 제약이나 과제로 작용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 인프라 제약일부 지역, 특히 개발도상국에는 인터넷 인프라 제한이 있을 수 있습니다. 이러한 제한에는 느린 인터넷 속도와 불충분한 광대역 연결이 포함될 수 있습니다. 이로 인해 온라인 게임을 원활하게 플레이하기가 더 어려워질 수 있습니다.
  • 규제 장애물온라인 게임 기업은 다양한 법적 프레임워크와 여러 지역의 규제 불확실성으로 인해 어려움에 직면할 수 있습니다. 시장 확장은 라이선스, 세금 및 콘텐츠 제한 문제로 인해 영향을 받을 수 있습니다.
  • 보안 및 개인 정보 보호 문제데이터 유출, 해킹 및 무단 액세스는 온라인 게임 부문이 직면할 수 있는 개인 정보 보호 및 보안 위험 중 일부에 불과합니다. 온라인 게임 플랫폼은 사용자 데이터를 수집하고 보관하므로 강력한 보안 프로토콜을 마련해야 합니다.
  • 높은 마케팅 및 개발 비용고품질의 온라인 게임을 만드는 데는 비용이 많이 들 수 있으며, 혼잡한 시장에서 마케팅하려면 많은 재정적 투자가 필요합니다. 이런 의미에서 소규모 게임 제작자는 재정적 어려움을 겪을 수 있습니다.
  • 수익화에 대한 반응마이크로트랜잭션과 루트 박스는 규제 기관과 플레이어 모두로부터 비판을 받은 두 가지 수익화 전략입니다. 게임 제작자의 경우, 사용자의 즐거움과 수익성 간의 균형을 찾는 것이 어려울 수 있습니다.
  • 포화와 경쟁온라인 게임 사업에서 사용자의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 많은 게임과 플랫폼 간에 치열한 경쟁이 있습니다. 시장이 과포화되면 새로운 경쟁자가 성공하기 어려울 수 있습니다.
  • 기술적 문제 및 오류버그, 결함 및 기술적 문제가 있는 게임은 플레이어에게 나쁜 게임 경험을 제공할 수 있으며, 나쁜 평가를 받고 개발자의 평판에 피해를 줄 수 있습니다.
  • 중독 및 건강에 대한 우려신체적, 정신적 건강에 미치는 영향에 대한 우려로 인해 게임 중독에 대한 관심이 더 높아졌습니다. 특정 도박 행위는 규제 기관 및 건강 기관에서 제안한 규정의 적용을 받을 수 있습니다.
  • 외부 소스에 대한 의존성고객 선호도의 변화, 경기 침체 또는 COVID-19 전염병과 같은 예상치 못한 사건과 같은 외부 영향은 온라인 게임 부문의 성공에 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 지적 재산권의 어려움퍼블리셔와 게임 개발자는 저작권 침해 및 기타 지적 재산권 관련 문제로 어려움을 겪을 수 있습니다.

글로벌 온라인 게임 시장 세분화 분석

글로벌 온라인 게임 시장은 게임 유형, 플랫폼, 비즈니스 모델 및 지리적 위치를 기준으로 세분화됩니다.

게임 유형별 온라인 게임 시장

  • 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 게임판타지나 공상 과학 소설에서 종종 많은 수의 플레이어가 동시에 상호 작용하는 지속적인 온라인 세계 설정.
  • 1인칭 슈팅(FPS) 게임1인칭 관점에서 사격과 전투를 강조하는 게임입니다.
  • 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임플레이어가 고유한 능력을 가진 고유한 캐릭터를 제어하는 팀 기반 전략 게임입니다.
  • 롤플레잉 게임(RPG)플레이어가 가상 세계에서 캐릭터의 역할을 맡고 퀘스트와 모험을 떠나는 게임입니다.

플랫폼별 온라인 게임 시장

  • PC 게임데스크톱과 랩톱을 포함한 개인용 컴퓨터에서 플레이하는 게임입니다.
  • 콘솔 게임PlayStation, Xbox, Nintendo와 같은 전용 게임 콘솔에서 플레이하는 게임입니다.
  • 모바일 게임스마트폰과 태블릿에서 플레이하는 게임으로, 종종 컨트롤이 간소화되고 게임 플레이 세션이 더 짧습니다.
  • 클라우드 게임원격 서버에서 스트리밍되는 게임으로, 고급 하드웨어와 크로스 플랫폼 플레이를 가능하게 합니다.

비즈니스 모델별 온라인 게임 시장

  • 무료 플레이(F2P)무료로 다운로드하여 플레이할 수 있는 게임으로, 게임 내 구매와 광고를 통해 수익을 창출합니다.
  • 결제 플레이(P2P)액세스를 위해 선불 결제나 가입비가 필요한 게임입니다.
  • 프리미엄기본 버전을 무료로 제공하고 추가 프리미엄 기능을 구매할 수 있는 게임입니다.
  • 구독 기반콘텐츠에 계속 액세스하려면 정기 구독비가 필요한 게임입니다.

지역별 온라인 게임 시장

  • 북미미국, 캐나다, 멕시코의 시장 상황과 수요입니다.
  • 유럽유럽의 온라인 게임 시장 분석 국가.
  • 아시아 태평양중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에 초점을 맞춥니다.
  • 중동 및 아프리카중동 및 아프리카 지역의 시장 역학을 조사합니다.
  • 라틴 아메리카라틴 아메리카 전역의 국가별 시장 동향 및 개발 사항을 다룹니다.

주요 참여자

온라인 게임 시장의 주요 참여자는 다음과 같습니다.

  • Tencent Holdings Limited
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Apple Inc.
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Electronic Arts(EA)
  • Ubisoft
  • Take-Two Interactive Software
  • Nexon
  • Supercell
  • King

보고서 범위

보고서 속성세부 정보
연구 기간

2020-2030

기준 연도

2023

예측 기간

2024-2030

과거 기간

2020-2022

단위

가치(10억 달러)

프로파일링된 주요 회사

Tencent Holdings Limited, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Activision, Blizzard, Inc., Electronic Arts(EA), Ubisoft, Take-Two Interactive Software.

포함되는 세그먼트

게임 유형, 플랫폼, 비즈니스 모델, 지역별로.

사용자 정의 범위

구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위.

인기 트렌드 보고서

시장 조사의 조사 방법론

조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 당사에 문의하세요.

이 보고서를 구매해야 하는 이유

• 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공• 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시• 해당 지역에서 제품/서비스 소비를 강조하고 해당 지역에서 소비되는 요인을 표시하는 지역별 분석 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 • 주요 기업의 시장 순위와 함께 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 지난 5년 동안의 회사 인수를 통합한 경쟁 환경 • 주요 시장 기업에 대한 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필 • 성장 기회와 원동력, 신흥 지역과 선진 지역의 과제 및 제약을 포함하는 최근 개발과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망 • 포터의 5가지 힘 분석을 통해 다양한 관점에서 시장에 대한 심층 분석 포함 • 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력 제공 • 시장 역학 시나리오와 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회 • 판매 후 6개월 분석가 지원

보고서 사용자 정의

• 필요한 경우 영업 팀에 문의하세요. 영업 팀에서 요구 사항을 충족하는지 확인해 드립니다.

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