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연령대별, 제품 유형별, 유통 채널별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장 규모


Published on: 2024-09-10 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

연령대별, 제품 유형별, 유통 채널별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장 규모

미취학 아동용 게임 및 장난감 시장 규모 및 예측

미취학 아동용 게임 및 장난감 시장 규모는 2023년에 129억 7천만 달러로 평가되었으며, 2030년까지 208억 3천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 CAGR 7.1%로 성장할 것입니다.

글로벌 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장 동인

미취학 아동용 게임 및 장난감 시장의 시장 동인은 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 부모의 영유아 교육 지출 증가부모가 깨닫고 있듯이 영유아 교육은 점점 더 중요해지고 있습니다. 그들은 미취학 아동의 사회적, 인지적 성장에 도움이 되는 교육 활동과 장난감에 돈을 쓸 의향이 있습니다.
  • 교육용 장난감에 대한 지식 증가인지 능력, 창의성, 문제 해결 능력을 장려하는 미취학 아동용 게임과 장난감은 부모들이 조기 학습을 위한 교육용 장난감의 장점에 대한 지식이 증가함에 따라 수요가 많습니다.
  • 기술의 진보스마트 장난감, 증강 현실, 대화형 애플리케이션은 기술에 정통한 부모에게 어필하고 아이들에게 독특한 학습 경험을 제공하는 미취학 아동 활동과 장난감에 통합된 기술의 예입니다.
  • STEM 교육에 대한 강조과학, 기술, 공학, 수학. STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 기술을 개발하는 장난감과 게임에 대한 수요가 증가하는 것은 어린 나이부터 STEM 교육에 중점을 두었기 때문입니다.
  • 인구 통계의 추세미취학 아동 게임과 장난감에 대한 수요는 특정 지역에 거주하는 미취학 아동의 수에 영향을 받을 수 있습니다. 시장 역학은 인구 통계와 출산율의 변화에 영향을 받을 수 있습니다.
  • 상대 소득 증가고급 및 최첨단 제품에 대한 수요는 많은 가정에서 가처분 소득이 증가함에 따라 미취학 아동을 위한 고품질 장난감과 게임에 돈을 쓸 수 있는 부모의 능력이 증가함에 따라 촉진되었습니다.
  • 다른 문화와 세계화의 영향미디어와 인터넷이 글로벌 트렌드와 영향에 노출되면서 여러 문화를 대표하는 게임과 장난감에 대한 수요가 증가했습니다. 이는 포용성과 더 다양한 학습 기회를 촉진했습니다.
  • 전자상거래의 성장전자상거래의 성장 덕분에 부모는 이제 집에서 편안하게 다양한 미취학 아동용 게임과 장난감을 더 쉽게 이용할 수 있습니다. 이 편의성 덕분에 시장이 확대되었습니다.
  • 정부의 정책 및 지침소비자 신뢰를 구축함으로써 유아 교육을 지원하는 정부 프로그램과 장난감의 안전성과 품질을 뒷받침하는 규칙은 시장에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 건강한 성장에 대한 부모의 집중점점 더 많은 부모가 자녀의 신체적, 정신적, 정서적 발달을 포함한 전반적인 성장을 지원하는 게임과 장난감을 찾고 있습니다.

글로벌 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장의 제약

여러 요소가 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장의 제약이나 과제로 작용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 규정 준수 및 안전엄격한 안전법과 준수 요구 사항은 제조업체, 특히 소규모 회사가 준수하기 어려울 수 있습니다. 인증을 받고 안전 기준을 충족하는 데는 비용이 많이 들고 시간이 많이 걸릴 수 있습니다.
  • 생산 비용 증가안전하고 우수한 품질의 미취학 아동용 장난감과 게임을 제조하는 것은 비쌀 수 있습니다. 프리미엄 소재 사용, 안전 규정 준수, 독창적인 디자인 생성은 모두 생산 비용이 증가할 수 있습니다.
  • 경쟁자로서의 디지털 미디어어린이의 관심은 전통적인 장난감에서 점점 더 보편화되고 있는 디지털 미디어 및 전자 장치로 이동할 수 있습니다. 전통적인 장난감 시장은 디지털 대안의 경쟁에 직면해 있습니다.
  • 빠른 제품 수명 주기미취학 아동용 게임과 장난감은 빠른 추세에 따라 제품 수명 주기가 짧아질 수 있습니다. 경쟁력을 갖추려면 제조업체는 유연해야 하며 변화하는 소비자 취향에 맞춰야 합니다.
  • 환경 문제환경 문제가 널리 알려지면서 장난감 산업의 환경적 영향이 더욱 면밀히 조사되고 있습니다. 제조업체는 지속 가능한 소재와 공정을 사용해야 하는 압박을 받을 수 있으며, 이는 생산 비용을 복잡하게 만들고 증가시킬 수 있습니다.
  • 경기 침체미취학 아동을 위한 장난감 및 게임 시장은 경기 침체에 취약합니다. 경제가 불확실할 때 소비자는 필수적이지 않은 것에 덜 돈을 쓸 수 있으며, 이는 장난감 및 게임 판매에 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 트렌드 및 라이선스에 의존이 산업은 라이선스 캐릭터와 유행에 지나치게 의존할 위험이 있습니다. 라이선스가 있는 자산의 매력이 사라지거나 추세가 빠르게 끝나면 관련 제품의 판매가 감소할 수 있습니다.
  • 공급망 중단자연 재해, 지정학적 격변 또는 건강 위기(예팬데믹)는 모두 원자재 가용성, 장난감 제조 및 유통에 영향을 미치는 글로벌 공급망의 중단을 일으킬 수 있습니다.
  • 소매 환경 변화전자 상거래의 진화와 소비자 구매 행동의 변화는 기존의 오프라인 장난감 소매업체에 영향을 미칠 수 있는 두 가지 요인입니다. 제조업체가 유통 계획을 수정해야 할 수도 있습니다.
  • 다양성과 문화에 대한 민감성미취학 아동 활동과 장난감은 문화적 민감성을 염두에 두고 개발하는 것이 필수적입니다. 다양한 문화에 대한 부정확한 표현이나 다양성에 대한 무감각함은 판매에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 교육 기술에 대한 경쟁단순히 신체적인 놀이에만 목적을 둔 전통적인 장난감은 교육 기술이 유아 교육에 보다 광범위하게 사용되면 어려움에 직면할 수 있습니다. 교육적 목적으로 부모는 디지털 솔루션을 선택할 수 있습니다.

글로벌 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장 세분화 분석

글로벌 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장은 연령대, 제품 유형, 유통 채널 및 지역을 기준으로 세분화됩니다.

연령대별 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장

  • 유아(0~2세)이 연령대를 위한 장난감에는 일반적으로 봉제장난감, 딸랑이 및 감각 발달을 자극하도록 설계된 품목이 포함됩니다.
  • 유아(2~4세)유아용 장난감은 운동 기술, 협응력 및 기본 학습에 중점을 둡니다. 예로는 빌딩 블록, 간단한 퍼즐, 대화형 장난감 등이 있습니다.

제품 유형별 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장

  • 교육용 장난감인지 발달, 창의성, 학습 기술을 향상시키도록 설계된 장난감입니다. 예로는 알파벳과 숫자 장난감, 대화형 책, 과학 키트가 있습니다.
  • 실외 장난감신체 활동과 야외 놀이를 장려하는 승용 장난감, 모래상자, 놀이집과 같은 품목입니다.
  • 봉제 장난감어린아이에게 편안함과 동반자 관계를 제공하는 부드럽고 봉제 동물이나 캐릭터입니다.
  • 빌딩 블록 및 구성 세트빌딩과 구성을 통해 창의성, 문제 해결 및 미세 운동 기술을 증진하는 장난감입니다.

유통 채널별 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장

  • 실제 매장특수 장난감 매장, 백화점, 슈퍼마켓을 포함한 전통적인 소매점입니다.
  • 전자 상거래소비자가 장난감과 게임을 구매할 수 있는 온라인 플랫폼으로 편의성과 광범위한 옵션을 제공합니다.

유통 채널별 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장 지리

  • 북미미국, 캐나다, 멕시코의 시장 상황 및 수요.
  • 유럽유럽 국가의 미취학 아동용 게임 및 장난감 시장 분석.
  • 아시아 태평양중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에 초점을 맞춥니다.
  • 중동 및 아프리카중동 및 아프리카 지역의 시장 역학을 조사합니다.
  • 라틴 아메리카라틴 아메리카 전역의 국가의 시장 동향 및 개발 사항을 다룹니다.

주요 참여자

미취학 아동용 게임 및 장난감 시장의 주요 참여자는 다음과 같습니다.

  • Mattel Inc.
  • TOMY Company
  • Bandai Namco Holdings Inc
  • Ravensburger AG
  • LEGO A/S
  • Hasbro Inc
  • Simba Dickie Group
  • Spin Master Corp
  • Playgo Toys Manufacturing
  • Alpha Group
  • Playmates Toys Ltd.

보고서 범위

보고서 속성세부 정보
연구 기간

2020-2030

기준 연도

2023

예측 기간

2024-2030

역사적 기간

2020-2022

단위

가치(10억 달러)

주요 회사 소개

Mattel Inc., TOMY Company, Bandai Namco Holdings Inc, Ravensburger AG, LEGO A/S, Hasbro Inc, Simba Dickie Group, Spin Master Corp, Playgo Toys Manufacturing, Alpha Group, Playmates Toys Ltd.

포함 세그먼트

연령대별, 제품 유형별, 유통 채널별, 지역별.

사용자 정의 범위

구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 추가 또는 변경 세그먼트 범위.

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시장 조사의 조사 방법론

조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 당사에 문의하세요.

이 보고서를 구매해야 하는 이유

• 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공• 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시• 해당 지역에서 제품/서비스 소비를 강조하고 해당 제품에 영향을 미치는 요인을 표시하는 지역별 분석 각 지역 내 시장• 주요 기업의 시장 순위, 신규 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 지난 5년 동안의 회사 인수를 통합한 경쟁 환경• 주요 시장 기업에 대한 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필• 성장 기회와 원동력, 신흥 및 선진 지역의 과제 및 제약을 포함하는 최근 개발과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망• 포터의 5가지 힘 분석을 통한 다양한 관점의 시장에 대한 심층 분석 포함• 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력 제공• 시장 역학 시나리오 및 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회• 판매 후 6개월 분석가 지원

보고서 사용자 정의

• 필요한 경우 영업 팀에 문의하세요. 영업 팀에서 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.

Table of Content

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