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영화 제작 및 배급, 영화관 및 극장 상영, 홈 엔터테인먼트 및 스트리밍 서비스, 지리적 범위 및 예측에 따른 글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장 규모


Published on: 2024-09-12 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

영화 제작 및 배급, 영화관 및 극장 상영, 홈 엔터테인먼트 및 스트리밍 서비스, 지리적 범위 및 예측에 따른 글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장 규모

영화 및 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측

영화 및 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년에 931억 8천만 달러로 평가되었으며, 2030년까지 1,696억 8천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 CAGR 7.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.

영화 및 엔터테인먼트 시장은 영화, TV 쇼, 스트리밍 미디어, 음악, 라이브 공연, 게임을 포함하되 이에 국한되지 않는 다양한 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작, 배포 및 소비를 포함합니다. 여기에는 극장 및 방송 텔레비전과 같은 기존 매체와 스트리밍 서비스 및 온라인 게임 플랫폼과 같은 새로운 디지털 플랫폼이 모두 포함됩니다. 이 시장은 다양하고 매력적인 엔터테인먼트 경험에 대한 소비자 수요와 새로운 콘텐츠 제공 및 소비 방식을 가능하게 하는 기술 발전에 의해 주도되고 있습니다.

글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장 동인

영화 및 엔터테인먼트 시장의 시장 동인은 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 기술 발전 가상 현실, 스트리밍 플랫폼, 고화질 영상과 같은 지속적인 기술 개발로 인해 더욱 몰입감 넘치는 엔터테인먼트 경험에 대한 요구가 커지고 있습니다.
  • 소비자 선호도 변화 소비자가 개인화된 콘텐츠 소비와 주문형 스트리밍 서비스에 대한 성향이 커짐에 따라 영화 및 엔터테인먼트 산업은 미디어 제작, 출시 및 소비에 영향을 미치는 변화를 겪고 있습니다.
  • 글로벌화 다양한 지역과 문화적 맥락에서 다양한 콘텐츠에 대한 요구로 인해 엔터테인먼트 산업은 점점 더 글로벌화되어 새로운 시장과 수입원이 창출되고 있습니다.
  • 소재 독창성과 다양성 광범위한 시청자의 관심을 충족하기 위해 시리즈, 다큐멘터리, 인디 영화, 블록버스터 영화를 포함한 다양한 장르의 독창적이고 다양한 소재에 대한 요구가 증가하고 있습니다.
  • 디지털화 및 온라인 플랫폼디지털 플랫폼과 스트리밍 서비스의 등장으로 방대한 영화 및 엔터테인먼트 콘텐츠 라이브러리에 쉽게 액세스할 수 있게 되면서 영화관과 케이블 TV와 같은 기존 미디어 소비 채널이 대체되고 있습니다.
  • 콘텐츠 접근성 및 불법 복제에 대한 우려 이 두 가지 요소는 시장 역학에 영향을 미치며, 이로 인해 업계는 콘텐츠 보안을 강화하고 불법 복제를 중단하기 위한 합법적인 대안을 제공함으로써 조치를 취하게 됩니다.
  • 전략적 제휴 및 합병 기술 거물, 엔터테인먼트 회사 및 제작 스튜디오 간의 이러한 제휴 및 합병은 더 광범위한 청중에게 최고 수준의 콘텐츠를 제작하고 배포하기 쉽게 만들어 시장 확장을 촉진합니다.
  • 인구 통계의 변화제작되고 소비되는 자료의 종류는 기술에 정통한 젊은 고객과 다양한 엔터테인먼트 취향을 가진 노년층의 등장과 같은 인구 통계의 변화에 영향을 받습니다.
  • 마케팅 및 홍보 전략영화 및 엔터테인먼트 제품의 성공적인 흥행 결과는 주로 청중 참여, 유명인의 지지 및 홍보 노력에 달려 있습니다.
  • 규제 환경 정부 이니셔티브, 저작권법 및 규제 정책은 엔터테인먼트 비즈니스가 운영되는 방식에 영향을 미쳐 콘텐츠 개발, 배포 및 표시 방법에 영향을 미칩니다.

글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장의 제약

여러 요소가 영화 및 엔터테인먼트 시장의 제약이나 과제로 작용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 불법 복제 및 저작권 위반 영화 및 엔터테인먼트 산업은 광범위한 불법 복제와 승인되지 않은 콘텐츠 배포로 인해 심각한 장애물에 직면하여 수익 손실이 발생합니다.
  • 높은 제작 비용 인재 수수료, 제작 지출, 마케팅 예산과 같은 고품질 영화를 만드는 데 드는 비용이 증가하면서 스튜디오와 제작사의 재정에 부담이 되고 새로운 프로젝트를 수행하지 못하게 됩니다.
  • 다른 엔터테인먼트 형식과의 경쟁 비디오 게임, 가상 현실, 소셜 미디어 플랫폼과 같은 대체 엔터테인먼트 형식이 인기를 얻으면서 기존 영화와 엔터테인먼트 콘텐츠는 고객의 관심과 돈을 잃습니다.
  • 문화 및 규제 장벽 일부 지역의 문화적 차이, 검열법, 정부 제한으로 인해 영화 및 기타 엔터테인먼트 콘텐츠의 배포 및 제공이 방해받을 수 있습니다. 이로 인해 시장 확장 가능성이 제한됩니다.
  • 구독 피로 구독이 필요한 스트리밍 서비스가 많고 여러 플랫폼에 콘텐츠가 분산되어 있기 때문에 고객은 더 많은 엔터테인먼트 서비스에 비용을 지불하는 데 지칠 수 있습니다.
  • 경기 침체 경기 침체와 불황은 필수품이 아닌 품목과 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이로 인해 흥행 수입이 감소하고 영화 및 기타 엔터테인먼트 제품에 대한 수요가 감소할 수 있습니다.
  • 제한된 극장 개봉 기회 극장 개봉 기간이 제한적이고 영화관과의 독점 유통 계약이 있기 때문에 극장 스크린이 적거나 상영 인프라가 부족한 지역에서는 영화를 더 많은 관객이 볼 수 없을 수 있습니다.
  • 변화하는 유통 모델 전통적인 수입원과 유통 채널은 디지털화와 직접 소비자 스트리밍 플랫폼과 같은 유통 모델이 가져온 혼란으로 시험을 치르게 되며, 이는 업계 관계자가 적응하고 혁신하도록 강요합니다.
  • 지적 재산권 문제 영화 및 기타 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작 및 유통은 지적 재산권, 라이선스 계약 및 콘텐츠 소유권 문제에 대한 법적 분쟁으로 인한 지연, 소송 비용 및 불확실성으로 인해 부정적인 영향을 받을 수 있습니다.
  • 건강 및 안전 문제 영화 제작 일정이 어긋날 수 있습니다. 이로 인해 스튜디오와 영화 제작자들은 지연, 비용 초과, 물류적 어려움을 겪게 되었습니다. 이러한 문제는 공중 보건 비상 사태, 자연 재해 또는 촬영 장소 및 활동과 관련된 안전 문제에서 발생할 수 있습니다.

글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장 세분화 분석

글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장은 영화 제작 및 배급, 영화관 및 극장 상영, 홈 엔터테인먼트 및 스트리밍 서비스, 지역을 기준으로 세분화됩니다.

영화 제작 및 배급에 따른 영화 및 엔터테인먼트 시장

  • 주요 스튜디오 제작상당한 예산과 광범위한 극장 개봉을 통해 주요 스튜디오의 지원을 받는 대규모 영화 제작입니다.
  • 독립 영화주요 스튜디오와 독립적으로 제작된 소규모 예산 영화로, 종종 틈새 시장이나 예술적 주제에 초점을 맞추고 영화제, 한정 개봉 또는 스트리밍 플랫폼을 통해 배급됩니다.

영화 및 엔터테인먼트 시장, 영화관 및 극장 전시

  • 멀티플렉스 영화관여러 개의 스크린을 갖춘 현대적인 영화관 단지로, IMAX, 3D, 고급 좌석 옵션과 같은 다양한 영화 상영 및 편의 시설을 제공합니다.
  • 아트하우스 영화관독립 영화, 외국 영화, 예술 영화를 선보이는 전문 상영관으로, 틈새 시장과 대체 콘텐츠를 위한 플랫폼을 제공합니다.
  • 드라이브인 극장고객이 차량에서 편안하게 영화를 보고 향수를 불러일으키는 형태의 영화를 감상할 수 있는 야외 영화관입니다.

홈 엔터테인먼트 및 스트리밍 서비스별 영화 및 엔터테인먼트 시장

  • 구독형 주문형 비디오(SVOD) 플랫폼월 구독료로 다양한 기기에서 주문형으로 이용할 수 있는 방대한 영화, TV 프로그램 및 오리지널 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 스트리밍 서비스입니다.
  • 거래형 주문형 비디오(TVOD)사용자가 개별 영화나 TV 프로그램을 일시적 또는 영구적으로 이용할 수 있도록 대여하거나 구매하는 것으로, 구독 서비스에서 이용할 수 없는 최신 릴리스나 틈새 콘텐츠에 자주 사용됩니다.
  • 물리적 미디어인터넷 접속이 제한적이거나 유형적 미디어를 선호하는 수집가와 소비자를 대상으로 가정용 엔터테인먼트 소비를 위한 DVD, 블루레이 및 기타 물리적 형식의 판매 및 대여.

지역별 영화 및 엔터테인먼트 시장

  • 북미미국, 캐나다, 멕시코의 시장 상황 및 수요.
  • 유럽유럽 국가의 영화 및 엔터테인먼트 시장 분석.
  • 아시아 태평양중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에 초점을 맞춥니다.
  • 중동 및 아프리카중동 및 아프리카 지역의 시장 역학을 조사합니다.
  • 라틴 아메리카라틴 아메리카 전역의 국가별 시장 동향 및 개발 사항을 다룹니다.

주요 기업

영화 및 엔터테인먼트 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • Walt Disney Company
  • Comcast Corporation
  • AT&T Inc.
  • Sony Corporation
  • Netflix, Inc.
  • com, Inc.
  • WarnerMedia, LLC
  • ViacomCBS Inc.
  • Fox Corporation
  • Tencent Holdings Ltd.

보고서 범위

보고서 속성세부 정보
연구 기간

2020-2030

기준 연도

2023

예측 기간

2024-2030

과거 기간

2020-2022

단위

가치(10억 달러)

주요 회사 프로필

Walt Disney Company, Comcast Corporation, AT&T Inc., Sony Corporation, Netflix, Inc., com Inc., WarnerMedia LLC, ViacomCBS Inc., Fox Corporation, Tencent Holdings Ltd.

포함 세그먼트

영화 제작 및 유통, 영화관 및 극장 상영, 홈 엔터테인먼트 및 스트리밍 서비스, 지역별로.

사용자 정의 범위

구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4명의 분석가 근무일)가 제공됩니다. 국가, 지역 및 세그먼트 범위에 대한 추가 또는 변경.

분석가 의견

영화 및 엔터테인먼트 시장은 변화하는 소비자 선호도와 기술 혁신에 대응하여 계속해서 빠르게 진화하고 있습니다. 스트리밍 서비스의 확산과 모바일 기기의 광범위한 채택 및 고속 인터넷 연결은 엔터테인먼트 콘텐츠가 제작, 배포 및 소비되는 방식을 근본적으로 변화시켰습니다. 또한 COVID-19 팬데믹은 엔터테인먼트 산업의 디지털화를 가속화하여 온라인 스트리밍 플랫폼과 가상 이벤트에 대한 의존도가 높아졌습니다.

시장 조사의 조사 방법론

조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 에 문의하세요.

이 보고서를 구매해야 하는 이유

• 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공• 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시• 지역 내 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요인을 표시하는 지역별 분석• 주요 업체의 시장 순위와 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장을 통합하는 경쟁 환경 및 지난 5년 동안의 회사 인수 프로파일• 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 주요 시장 참여자에 대한 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필• 최근 개발 사항(성장 기회 및 동인과 신흥 및 선진 지역의 과제 및 제약을 포함함)과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망• 포터의 5가지 힘 분석을 통한 다양한 관점의 시장에 대한 심층 분석 포함• 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력 제공• 시장 역학 시나리오와 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회• 판매 후 6개월 분석가 지원

보고서 사용자 정의

• 필요한 경우 요구 사항이 충족되도록 보장해 드리는 영업 팀에 문의하세요.

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