영화 제작 및 배급, 영화관 및 극장 상영, 홈 엔터테인먼트 및 스트리밍 서비스, 지리적 범위 및 예측에 따른 글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장 규모
Published Date: September - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 240 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format
영화 제작 및 배급, 영화관 및 극장 상영, 홈 엔터테인먼트 및 스트리밍 서비스, 지리적 범위 및 예측에 따른 글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장 규모
영화 및 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측
영화 및 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년에 931억 8천만 달러로 평가되었으며, 2030년까지 1,696억 8천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 CAGR 7.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
영화 및 엔터테인먼트 시장은 영화, TV 쇼, 스트리밍 미디어, 음악, 라이브 공연, 게임을 포함하되 이에 국한되지 않는 다양한 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작, 배포 및 소비를 포함합니다. 여기에는 극장 및 방송 텔레비전과 같은 기존 매체와 스트리밍 서비스 및 온라인 게임 플랫폼과 같은 새로운 디지털 플랫폼이 모두 포함됩니다. 이 시장은 다양하고 매력적인 엔터테인먼트 경험에 대한 소비자 수요와 새로운 콘텐츠 제공 및 소비 방식을 가능하게 하는 기술 발전에 의해 주도되고 있습니다.
글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장 동인
영화 및 엔터테인먼트 시장의 시장 동인은 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.
기술 발전 가상 현실, 스트리밍 플랫폼, 고화질 영상과 같은 지속적인 기술 개발로 인해 더욱 몰입감 넘치는 엔터테인먼트 경험에 대한 요구가 커지고 있습니다.
소비자 선호도 변화 소비자가 개인화된 콘텐츠 소비와 주문형 스트리밍 서비스에 대한 성향이 커짐에 따라 영화 및 엔터테인먼트 산업은 미디어 제작, 출시 및 소비에 영향을 미치는 변화를 겪고 있습니다.
글로벌화 다양한 지역과 문화적 맥락에서 다양한 콘텐츠에 대한 요구로 인해 엔터테인먼트 산업은 점점 더 글로벌화되어 새로운 시장과 수입원이 창출되고 있습니다.
소재 독창성과 다양성 광범위한 시청자의 관심을 충족하기 위해 시리즈, 다큐멘터리, 인디 영화, 블록버스터 영화를 포함한 다양한 장르의 독창적이고 다양한 소재에 대한 요구가 증가하고 있습니다.
디지털화 및 온라인 플랫폼디지털 플랫폼과 스트리밍 서비스의 등장으로 방대한 영화 및 엔터테인먼트 콘텐츠 라이브러리에 쉽게 액세스할 수 있게 되면서 영화관과 케이블 TV와 같은 기존 미디어 소비 채널이 대체되고 있습니다.
콘텐츠 접근성 및 불법 복제에 대한 우려 이 두 가지 요소는 시장 역학에 영향을 미치며, 이로 인해 업계는 콘텐츠 보안을 강화하고 불법 복제를 중단하기 위한 합법적인 대안을 제공함으로써 조치를 취하게 됩니다.
전략적 제휴 및 합병 기술 거물, 엔터테인먼트 회사 및 제작 스튜디오 간의 이러한 제휴 및 합병은 더 광범위한 청중에게 최고 수준의 콘텐츠를 제작하고 배포하기 쉽게 만들어 시장 확장을 촉진합니다.
인구 통계의 변화제작되고 소비되는 자료의 종류는 기술에 정통한 젊은 고객과 다양한 엔터테인먼트 취향을 가진 노년층의 등장과 같은 인구 통계의 변화에 영향을 받습니다.
마케팅 및 홍보 전략영화 및 엔터테인먼트 제품의 성공적인 흥행 결과는 주로 청중 참여, 유명인의 지지 및 홍보 노력에 달려 있습니다.
규제 환경 정부 이니셔티브, 저작권법 및 규제 정책은 엔터테인먼트 비즈니스가 운영되는 방식에 영향을 미쳐 콘텐츠 개발, 배포 및 표시 방법에 영향을 미칩니다.
글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장의 제약
여러 요소가 영화 및 엔터테인먼트 시장의 제약이나 과제로 작용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.
불법 복제 및 저작권 위반 영화 및 엔터테인먼트 산업은 광범위한 불법 복제와 승인되지 않은 콘텐츠 배포로 인해 심각한 장애물에 직면하여 수익 손실이 발생합니다.
높은 제작 비용 인재 수수료, 제작 지출, 마케팅 예산과 같은 고품질 영화를 만드는 데 드는 비용이 증가하면서 스튜디오와 제작사의 재정에 부담이 되고 새로운 프로젝트를 수행하지 못하게 됩니다.
다른 엔터테인먼트 형식과의 경쟁 비디오 게임, 가상 현실, 소셜 미디어 플랫폼과 같은 대체 엔터테인먼트 형식이 인기를 얻으면서 기존 영화와 엔터테인먼트 콘텐츠는 고객의 관심과 돈을 잃습니다.
문화 및 규제 장벽 일부 지역의 문화적 차이, 검열법, 정부 제한으로 인해 영화 및 기타 엔터테인먼트 콘텐츠의 배포 및 제공이 방해받을 수 있습니다. 이로 인해 시장 확장 가능성이 제한됩니다.
구독 피로 구독이 필요한 스트리밍 서비스가 많고 여러 플랫폼에 콘텐츠가 분산되어 있기 때문에 고객은 더 많은 엔터테인먼트 서비스에 비용을 지불하는 데 지칠 수 있습니다.
경기 침체 경기 침체와 불황은 필수품이 아닌 품목과 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이로 인해 흥행 수입이 감소하고 영화 및 기타 엔터테인먼트 제품에 대한 수요가 감소할 수 있습니다.
제한된 극장 개봉 기회 극장 개봉 기간이 제한적이고 영화관과의 독점 유통 계약이 있기 때문에 극장 스크린이 적거나 상영 인프라가 부족한 지역에서는 영화를 더 많은 관객이 볼 수 없을 수 있습니다.
변화하는 유통 모델 전통적인 수입원과 유통 채널은 디지털화와 직접 소비자 스트리밍 플랫폼과 같은 유통 모델이 가져온 혼란으로 시험을 치르게 되며, 이는 업계 관계자가 적응하고 혁신하도록 강요합니다.
지적 재산권 문제 영화 및 기타 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작 및 유통은 지적 재산권, 라이선스 계약 및 콘텐츠 소유권 문제에 대한 법적 분쟁으로 인한 지연, 소송 비용 및 불확실성으로 인해 부정적인 영향을 받을 수 있습니다.
건강 및 안전 문제 영화 제작 일정이 어긋날 수 있습니다. 이로 인해 스튜디오와 영화 제작자들은 지연, 비용 초과, 물류적 어려움을 겪게 되었습니다. 이러한 문제는 공중 보건 비상 사태, 자연 재해 또는 촬영 장소 및 활동과 관련된 안전 문제에서 발생할 수 있습니다.
글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장 세분화 분석
글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장은 영화 제작 및 배급, 영화관 및 극장 상영, 홈 엔터테인먼트 및 스트리밍 서비스, 지역을 기준으로 세분화됩니다.
영화 제작 및 배급에 따른 영화 및 엔터테인먼트 시장
주요 스튜디오 제작상당한 예산과 광범위한 극장 개봉을 통해 주요 스튜디오의 지원을 받는 대규모 영화 제작입니다.
독립 영화주요 스튜디오와 독립적으로 제작된 소규모 예산 영화로, 종종 틈새 시장이나 예술적 주제에 초점을 맞추고 영화제, 한정 개봉 또는 스트리밍 플랫폼을 통해 배급됩니다.
영화 및 엔터테인먼트 시장, 영화관 및 극장 전시
멀티플렉스 영화관여러 개의 스크린을 갖춘 현대적인 영화관 단지로, IMAX, 3D, 고급 좌석 옵션과 같은 다양한 영화 상영 및 편의 시설을 제공합니다.
아트하우스 영화관독립 영화, 외국 영화, 예술 영화를 선보이는 전문 상영관으로, 틈새 시장과 대체 콘텐츠를 위한 플랫폼을 제공합니다.
드라이브인 극장고객이 차량에서 편안하게 영화를 보고 향수를 불러일으키는 형태의 영화를 감상할 수 있는 야외 영화관입니다.
홈 엔터테인먼트 및 스트리밍 서비스별 영화 및 엔터테인먼트 시장
구독형 주문형 비디오(SVOD) 플랫폼월 구독료로 다양한 기기에서 주문형으로 이용할 수 있는 방대한 영화, TV 프로그램 및 오리지널 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 스트리밍 서비스입니다.
거래형 주문형 비디오(TVOD)사용자가 개별 영화나 TV 프로그램을 일시적 또는 영구적으로 이용할 수 있도록 대여하거나 구매하는 것으로, 구독 서비스에서 이용할 수 없는 최신 릴리스나 틈새 콘텐츠에 자주 사용됩니다.
물리적 미디어인터넷 접속이 제한적이거나 유형적 미디어를 선호하는 수집가와 소비자를 대상으로 가정용 엔터테인먼트 소비를 위한 DVD, 블루레이 및 기타 물리적 형식의 판매 및 대여.
지역별 영화 및 엔터테인먼트 시장
북미미국, 캐나다, 멕시코의 시장 상황 및 수요.
유럽유럽 국가의 영화 및 엔터테인먼트 시장 분석.
아시아 태평양중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에 초점을 맞춥니다.
중동 및 아프리카중동 및 아프리카 지역의 시장 역학을 조사합니다.
라틴 아메리카라틴 아메리카 전역의 국가별 시장 동향 및 개발 사항을 다룹니다.
주요 기업
영화 및 엔터테인먼트 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.
Walt Disney Company
Comcast Corporation
AT&T Inc.
Sony Corporation
Netflix, Inc.
com, Inc.
WarnerMedia, LLC
ViacomCBS Inc.
Fox Corporation
Tencent Holdings Ltd.
보고서 범위
보고서 속성
세부 정보
연구 기간
2020-2030
기준 연도
2023
예측 기간
2024-2030
과거 기간
2020-2022
단위
가치(10억 달러)
주요 회사 프로필
Walt Disney Company, Comcast Corporation, AT&T Inc., Sony Corporation, Netflix, Inc., com Inc., WarnerMedia LLC, ViacomCBS Inc., Fox Corporation, Tencent Holdings Ltd.
포함 세그먼트
영화 제작 및 유통, 영화관 및 극장 상영, 홈 엔터테인먼트 및 스트리밍 서비스, 지역별로.
사용자 정의 범위
구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4명의 분석가 근무일)가 제공됩니다. 국가, 지역 및 세그먼트 범위에 대한 추가 또는 변경.
분석가 의견
영화 및 엔터테인먼트 시장은 변화하는 소비자 선호도와 기술 혁신에 대응하여 계속해서 빠르게 진화하고 있습니다. 스트리밍 서비스의 확산과 모바일 기기의 광범위한 채택 및 고속 인터넷 연결은 엔터테인먼트 콘텐츠가 제작, 배포 및 소비되는 방식을 근본적으로 변화시켰습니다. 또한 COVID-19 팬데믹은 엔터테인먼트 산업의 디지털화를 가속화하여 온라인 스트리밍 플랫폼과 가상 이벤트에 대한 의존도가 높아졌습니다.
시장 조사의 조사 방법론
조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 에 문의하세요.
이 보고서를 구매해야 하는 이유
• 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공• 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시• 지역 내 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요인을 표시하는 지역별 분석• 주요 업체의 시장 순위와 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장을 통합하는 경쟁 환경 및 지난 5년 동안의 회사 인수 프로파일• 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 주요 시장 참여자에 대한 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필• 최근 개발 사항(성장 기회 및 동인과 신흥 및 선진 지역의 과제 및 제약을 포함함)과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망• 포터의 5가지 힘 분석을 통한 다양한 관점의 시장에 대한 심층 분석 포함• 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력 제공• 시장 역학 시나리오와 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회• 판매 후 6개월 분석가 지원
보고서 사용자 정의
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