유형별, 응용 프로그램별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 가상 상품 시장 규모
Published on: 2024-09-09 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
유형별, 응용 프로그램별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 가상 상품 시장 규모
가상 상품 시장 규모 및 예측
가상 상품 시장 규모는 2023년에 811억 3천만 달러로 평가되었으며, 2030년까지 2,941억 3천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 20.2%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
비상 가상 상품 시장은 비상 상황에서 개인의 즉각적인 요구와 필요를 충족시키는 가상 상품 산업 부문을 말합니다. 이러한 가상 상품은 가상 의료 상담, 비상 대응 훈련 시뮬레이션, 가상 비상 키트, 위기 커뮤니케이션 도구를 포함하되 이에 국한되지 않는 광범위한 제품과 서비스를 포함합니다. 시장은 주로 가상 환경에서 비상 상황, 재해 및 위기 상황을 처리하기 위한 효율적이고 효과적인 솔루션을 찾는 개인, 조직 및 커뮤니티를 대상으로 합니다.
글로벌 가상 상품 시장 동인
가상 상품 시장의 시장 동인은 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.
- 디지털화와 온라인 존재로의 전환이 증가함에 따라 게임, 소셜 네트워킹, 가상 이벤트를 포함한 디지털 경험을 개선할 수 있는 가상 상품에 대한 수요가 증가했습니다.
- 게임의 성장 제품, 스킨 및 기타 가상 상품의 게임 내 구매가 점점 더 일반화됨에 따라 게임 산업은 가상 상품의 주요 원동력이 되고 있습니다.
- 소셜 상호 작용 가상 상품이 온라인 커뮤니티, 소셜 미디어 플랫폼 및 가상 세계에서 사회적 상호 작용을 개선할 수 있는 잠재력으로 인해 가상 선물, 아바타 및 기타 사회적 의식 제품에 대한 수요가 증가합니다.
- 수익화 전략 더 많은 기업이 앱 내 구매가 있는 무료 플레이 모델을 채택함에 따라 가상 상품 시장이 성장하고 있으며 상당한 수입원이 되고 있습니다.
- 기술 개발 몰입형 경험에서 가상 상품에 대한 새로운 전망은 다음과 같은 기술 개발로 인해 열리고 있습니다. 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR).
- 개인화 및 사용자 정의 소비자가 독특하고 개인화된 경험을 원하기 때문에 디지털 페르소나, 아바타 및 주변 환경을 개인화할 수 있는 가상 상품 시장이 활성화되고 있습니다.
- 브랜드 가상 상품 및 파트너십에 대한 수요는 브랜드가 디지털 영역에서 소비자와 소통하는 수단으로 가상 상품을 사용함에 따라 촉진되고 있습니다.
- 경제적 변수 가상 상품에 대한 수요는 소비자 지출 패턴 및 가처분 소득과 같은 경제 변수의 영향을 받을 수도 있습니다.
글로벌 가상 상품 시장 제약
여러 요인이 가상 상품 시장에 제약이나 과제로 작용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.
- 높은 초기 투자 고기꼬치 기계를 구매하고 설치하는 데는 비용이 많이 들 수 있으며, 특히 중소기업의 경우 그렇습니다. 이는 시장 확장을 방해할 수 있습니다.
- 유지 관리 비용 기계가 적절하게 유지 관리되지 않거나 기술적 문제가 있는 경우 정기적인 유지 관리 및 수리 비용이 쌓일 수 있습니다.
- 숙련 노동력의 제한된 가용성 고기꼬치 기계를 사용하려면 전문 지식이 필요하며, 특히 근로자가 부족한 지역에서는 구하기 어려울 수 있습니다.
- 규정 준수 식품 안전 표준 및 규정을 준수하는 것은 까다로운 요구 사항과 프로세스 및 장비에 대한 추가 투자의 잠재적 필요성으로 인해 특정 회사에 과제가 될 수 있습니다.
- 대체 제품의 경쟁 고기꼬치 기계의 시장 확장은 수동 꼬치 또는 기타 자동화된 대안과 같은 대체 제품이나 꼬치 기술이 존재함으로써 방해를 받을 수 있습니다.
- 환경 문제 사람들이 필요성을 더욱 의식하게 됨에 따라 환경 보호를 위해 고기꼬치 기계에서 특정 소재나 절차 사용에 제한이 있을 수 있습니다.
- 경제 상황 고기꼬치 기계 시장 확대는 소비자 구매 패턴과 전반적인 시장 수요의 변화에 영향을 받을 수 있습니다.
글로벌 가상 상품 시장 세분화 분석
글로벌 가상 상품 시장은 유형, 응용 프로그램 및 지역을 기준으로 세분화됩니다.
유형별 가상 상품 시장
- 게임 스킨 및 패션 이는 비디오 게임의 캐릭터, 무기 또는 차량에 대한 미용적 수정입니다. 이러한 아이템의 모양을 변경할 수 있지만 게임 플레이 기능에는 영향을 미치지 않습니다.
- 디지털 채팅 스티커 및 이모티콘 채팅 애플리케이션이나 소셜 미디어에서 감정이나 아이디어를 표현하는 데 사용되는 작은 디지털 이미지 또는 아이콘입니다.
- 가상 선물 플랫폼 내의 다른 사용자에게 보낼 수 있는 디지털 아이템으로, 종종 감사나 지원을 표시하는 방법으로 사용됩니다.
- 가상 화폐 플랫폼 내에서 다른 가상 상품이나 서비스를 구매하는 데 사용할 수 있는 디지털 화폐입니다.
애플리케이션별 가상 상품 시장
- 온라인 게임 가상 상품의 가장 큰 애플리케이션 세그먼트로, 포트나이트, 리그 오브 레전드, 도타 2와 같은 게임은 가상 상품 판매에서 수십억 달러의 수익을 창출합니다.
- 소셜 미디어 플랫폼 Facebook 및 Instagram과 같은 일부 소셜 미디어 플랫폼에서는 사용자가 가상 선물이나 스티커를 구매하여 사용할 수 있습니다. 다른 사용자와의 커뮤니케이션.
- 가상 세계 Second Life와 같은 가상 세계에서는 사용자가 가상 의류, 가구 및 기타 아이템을 구매하여 아바타와 가상 공간을 사용자 지정할 수 있습니다.
지리별 가상 상품 시장
- 북미 미국, 캐나다 및 멕시코의 시장 상황 및 수요.
- 유럽 유럽 국가의 가상 상품 시장 분석.
- 아시아 태평양 중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에 초점을 맞춥니다.
- 중동 및 아프리카 중동 및 아프리카 지역의 시장 역학을 조사합니다.
- 라틴 아메리카 라틴 아메리카 전역의 국가의 시장 동향 및 개발 사항을 다룹니다.
주요 참여자
가상 상품 시장의 주요 참여자 are
- Tencent Holdings Ltd.
- Meta Platforms, Inc. (이전 Facebook Inc.)
- Gree Inc.
- Mixi Inc.
- Hi5 Networks Inc.
- Bebo Inc.
- Myspace LLC
- Tagged Inc.
- Zynga Inc.
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
---|---|
연구 기간 | 2020-2030 |
기준 연도 | 2023 |
예측 기간 | 2024-2030 |
역사적 기간 | 2020-2022 |
단위 | 가치(10억 달러) |
주요 회사 프로필 | Tencent Holdings Ltd., Meta Platforms, Inc.(구 Facebook Inc.), Gree Inc., Mixi Inc., Hi5 Networks Inc., Myspace LLC, Tagged Inc. |
포함된 세그먼트 |
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맞춤형 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 지정(최대 4명의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위 추가 또는 변경. |
결론
결론적으로, 비상 가상 상품 시장은 가상 기술 채택 증가와 비상 대비에 대한 인식 증가로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 자연 재해, 팬데믹 및 기타 비상 사태의 빈도와 강도가 증가하고 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 및 시뮬레이션 기술이 발전함에 따라 시장 확장이 촉진되고 있습니다. 또한 다양한 산업 전반에 걸친 지속적인 디지털 혁신과 원격 교육 및 커뮤니케이션 솔루션에 대한 필요성이 결합되어 가까운 미래에 시장 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. 시장 조사에서는 비상 대비 강화를 목표로 하는 전략적 파트너십, 기술 혁신 및 정부 이니셔티브가 비상 가상 상품 시장의 궤적을 형성하는 데 중요한 역할을 할 것으로 예상합니다.
시장 조사의 조사 방법론
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