배포 모드별, 최종 사용자별, 애플리케이션별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 소셜 학습 플랫폼 시장 규모
Published on: 2024-09-10 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
배포 모드별, 최종 사용자별, 애플리케이션별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 소셜 학습 플랫폼 시장 규모
소셜 러닝 플랫폼 시장 규모 및 예측
소셜 러닝 플랫폼 시장 규모는 2023년에 1,090억 달러로 평가되었으며, 2030년 말까지 1,995억 8,000만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 CAGR 8.29%가 될 것으로 예상됩니다.
글로벌 소셜 학습 플랫폼 시장 동인
소셜 학습 플랫폼 시장의 시장 동인은 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.
- 교육 분야의 디지털 혁신 교육 기관과 기업 교육 프로그램에서 디지털 학습 솔루션으로의 전환으로 인해 소셜 학습 플랫폼에 대한 필요성이 증가했습니다. 이러한 플랫폼을 사용하여 학생들은 동료, 교사 및 콘텐츠와 가상으로 상호 작용하여 협력 학습 경험을 향상시킬 수 있습니다.
- 원격 학습의 추세 COVID-19 전염병으로 인해 원격 학습 솔루션 사용이 가속화되어 소셜 학습 플랫폼에 대한 수요가 증가했습니다. 교육 기관과 기업에서 하이브리드 및 원격 학습 모델을 점점 더 많이 사용함에 따라 온라인 협업 및 참여 도구에 대한 수요가 증가했고, 이는 소셜 학습 플랫폼의 생성을 촉진했습니다.
- 개인화된 학습에 대한 증가하는 요구 오늘날의 학습자는 고유한 요구 사항과 관심사에 맞는 경험을 원합니다. 소셜 학습 플랫폼에는 사용자가 학습 경험을 개인화하고 대화형 토론, 콘텐츠 추천, 적응형 학습 알고리즘과 같은 관련 리소스에 액세스할 수 있도록 하는 요소가 자주 포함됩니다.
- 비공식 학습에 대한 강조 사람들은 전통적인 교실 기반 학습 외에도 멘토 및 동료와의 상호 작용을 포함하는 비공식 학습 경험을 통해 학습합니다. 소셜 네트워킹 도구, 토론 게시판, 커뮤니티 중심 콘텐츠 공유를 제공함으로써 소셜 학습 플랫폼은 비공식 학습을 지원하고 협력 학습 설정을 촉진합니다.
- 소셜 및 게임화 요소 결합 사용자 동기 부여와 참여를 높이기 위해 소셜 학습 플랫폼은 리더보드, 상품, 배지와 같은 게임화 전략을 디자인에 점진적으로 통합하고 있습니다. 이러한 플랫폼은 게임과 같은 측면을 사용하여 학습을 향상시켜 학습을 더욱 매력적으로 만들고 지식 유지에 도움이 됩니다.
- 직원 개발을 위한 기업 채택 기업은 효율적인 직원 개발 이니셔티브를 구현하기 위해 소셜 학습 플랫폼을 사용하고 있습니다. 학습 커뮤니티를 구축하고, 모범 사례를 교환하고, 지리적으로 떨어진 곳에 있는 직원들 간의 지식 공유를 장려함으로써 이러한 플랫폼은 기업이 근로자의 성과와 생산성을 높이는 데 도움이 됩니다.
- 기술 개발 소셜 학습 플랫폼의 혁신은 인공 지능(AI), 머신 러닝, 자연어 처리(NLP)의 발전에 의해 촉진되고 있습니다. 이러한 기술은 콘텐츠 큐레이션, 맞춤형 제안, 자동화된 평가, 학습자 분석을 위한 플랫폼의 역량을 개선함으로써 보다 매력적이고 생산적인 학습 환경을 가능하게 합니다.
- 평생 학습에 대한 강조 증가 기술이 빠르게 발전하고 고용 위치의 본질이 변화함에 따라 평생 학습과 지속적인 기술 개발이 점점 더 중요해지고 있습니다. 소셜 러닝 플랫폼은 사용자가 새로운 기술을 습득하고, 업계 동향에 대한 정보를 얻고, 동료 및 전문가와 소통할 수 있도록 함으로써 많은 부문에서 평생 학습 프로그램을 촉진합니다.
글로벌 소셜 러닝 플랫폼 시장 제약
여러 요인이 소셜 러닝 플랫폼 시장에 제약이나 과제로 작용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.
- 디지털 격차 및 접근성 문제 소셜 러닝 플랫폼의 채택은 사회경제적 차이와 디지털 인프라에 대한 제한된 액세스로 인해 방해받을 수 있으며, 특히 불우 지역이나 커뮤니티에서 그렇습니다. 기술, 인터넷 연결 및 디지털 리터러시 문제로 인해 일부 인구의 온라인 학습 활동 참여가 제한될 수 있습니다.
- 개인 정보 보호 및 데이터 보안 문제 사용자가 생성한 데이터, 교육 자료 및 개인 정보는 소셜 러닝 플랫폼에서 공유됩니다. 지적 재산권과 사용자 기밀성은 보안 결함, 데이터 유출 및 개인 정보 침해로 인해 위험에 처해 있습니다. 조직과 개인은 데이터 개인 정보 보호 규칙, 규정 준수 및 학습자 데이터의 윤리적 사용에 대한 우려로 인해 소셜 학습 플랫폼을 충분히 사용하지 못할 수 있습니다.
- 사용자 생성 콘텐츠의 품질과 신뢰성 사용자 생성 콘텐츠는 소셜 미디어에서 교육 과정을 개선하지만, 여전히 정확하고 신뢰할 수 있으며 적절하다고 보장하기 어려울 수 있습니다. 허위 정보, 왜곡된 관점 및 열악한 자료의 확산은 소셜 학습 플랫폼의 평판을 손상시키고 지식 습득을 방해할 수 있습니다. 교육 리소스의 무결성을 보장하려면 동료 검토, 품질 보증 및 콘텐츠 조정 프로세스를 수립해야 합니다.
- 제도적 장벽 및 변화에 대한 저항 기관 정책, 뿌리 깊은 교육 방법 및 문화적 관성으로 인해 전통적인 교육 기관과 기업 교육 부서는 소셜 학습 플랫폼 구현에 반대할 수 있습니다. 소셜 러닝 이니셔티브의 효과적인 구현 및 통합에는 조직적 장애물 제거, 이해 관계자 우려 사항 해결, 혁신적이고 협력적인 문화 조성이 필요합니다.
- 기술적 한계 및 사용자 경험 문제 매력적인 학습 경험을 만들려면 소셜 러닝 플랫폼에 강력한 기술 기반, 유동적인 사용자 인터페이스, 명확한 디자인이 필요합니다. 느린 로딩 시간, 어려운 탐색, 제한된 장치 지원과 같은 기술적 문제, 호환성 문제, 열악한 사용자 경험이 있는 경우 학습자는 좌절감을 느끼고 플랫폼을 사용하기 어려울 수 있습니다. 성능과 사용자 만족도를 개선하려면 플랫폼 최적화, 사용성 테스트, 사용자 피드백 방법에 리소스를 할당하는 것이 필수적입니다.
- 수익화 및 지속 가능한 비즈니스 모델 소셜 러닝 플랫폼의 구축 및 유지 관리를 위해서는 기술 개발, 콘텐츠 제작, 플랫폼 유지 관리에 상당한 투자가 필요합니다. 다양한 사용자 인구 통계에 대한 접근성과 저렴성을 유지하면서 광고, 구독료 또는 프리미엄 모델로 이러한 플랫폼을 수익화하는 것은 어려울 수 있습니다. 소셜 학습 분야에서 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들려면 수입 창출과 사용자 가치 간의 균형을 맞춰야 합니다.
- 규정 준수 및 법적 위험 데이터 보안, 지적 재산권, 온라인 학습 표준 및 접근성 요구 사항을 다루는 규정이 소셜 학습 플랫폼에 적용됩니다. 다양한 지역의 다양한 규제 체제를 준수하고, 법적 책임을 관리하고, 저작권 침해, 콘텐츠 라이선싱 및 사용자 계약과 관련된 위험을 완화하려면 신중한 탐색과 법적 경험이 필요합니다.
글로벌 소셜 러닝 플랫폼 시장 세분화 분석
글로벌 소셜 러닝 플랫폼 시장은 배포 모드, 최종 사용자, 애플리케이션 및 지역을 기준으로 세분화됩니다.
소셜 러닝 플랫폼 시장, 배포 모드별
- 클라우드 기반 클라우드 인프라에 호스팅된 소셜 러닝 플랫폼으로, 모든 인터넷 지원 기기에서 확장성, 유연성 및 접근성을 제공합니다.
- 온프레미스 조직의 IT 인프라 내에 로컬로 배포된 소셜 러닝 플랫폼으로, 데이터 보안 및 사용자 정의에 대한 더 큰 제어를 제공하지만 더 높은 사전 투자 및 유지 관리가 필요합니다.
소셜 러닝 플랫폼 시장, 최종 사용자별 사용자
- 교육 K-12, 고등 교육 및 직업 훈련을 위한 학교, 단과대학, 대학교 및 온라인 학습 제공자를 포함한 교육 기관을 대상으로 하는 소셜 학습 플랫폼입니다.
- 기업 다양한 산업의 기업 및 조직 내에서 직원 교육, 전문 개발 및 지식 공유를 위해 설계된 소셜 학습 플랫폼입니다.
응용 프로그램별 소셜 학습 플랫폼 시장
- 공식 학습 사전 정의된 학습 목표 및 평가 기준이 있는 구조화된 강사 주도 과정, 커리큘럼 기반 학습 및 인증 프로그램을 지원하는 데 사용되는 소셜 학습 플랫폼입니다.
- 비공식 학습 사용자 생성 콘텐츠, 토론 포럼 및 소셜 네트워킹 기능을 통해 구조화되지 않은 자기 주도 학습 경험, 피어 투 피어 협업 및 지식 공유를 용이하게 하는 소셜 학습 플랫폼입니다.
소셜 학습 플랫폼 시장, 지리
- 북미 미국, 캐나다, 멕시코의 시장 상황 및 수요.
- 유럽 유럽 국가의 소셜 러닝 플랫폼 시장 분석.
- 아시아 태평양 중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에 초점을 맞춥니다.
- 중동 및 아프리카 중동 및 아프리카 지역의 시장 역학을 조사합니다.
- 라틴 아메리카 라틴 아메리카 전역의 국가의 시장 동향 및 개발 사항을 다룹니다.
주요 기업
소셜 러닝 플랫폼 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.
- 360Learning
- Edmodo
- Schoology
- iSpring Learn
- LearnWorlds
- Sakai
- G Suite for 교육
- Miro
- Eduflow
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
---|---|
연구 기간 | 2020-2030 |
기준 연도 | 2023 |
예측 기간 | 2024-2030 |
과거 기간 | 2020-2022 |
단위 | 가치(USD 10억) |
주요 회사 프로필 | 360Learning, Edmodo, Schoology, iSpring Learn, LearnWorlds, G Suite for Education, Miro, Eduflow |
포함된 세그먼트 | 배포 모드, 최종 사용자, 애플리케이션 및 지역별 |
사용자 정의 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위 |
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