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응용 프로그램별, 유형별, 지리적 범위별 및 예측별 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 규모


Published on: 2024-09-06 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

응용 프로그램별, 유형별, 지리적 범위별 및 예측별 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 규모

시각 효과(VFX) 시장 규모 및 예측

시각 효과(VFX) 시장 규모는 2023년에 114억 6천만 달러로 평가되었으며, 2030년까지 2030년까지 203억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 CAGR 11%로 성장할 것으로 예상됩니다.

글로벌 시각 효과(VFX) 시장 동인

시각 효과(VFX) 시장의 시장 동인은 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 엔터테인먼트 산업의 수요 증가 VFX 시장을 추진하는 주요 요인 중 하나는 영화, TV 시리즈, 비디오 게임 및 광고에서 고품질 시각 효과에 대한 수요가 증가하고 있다는 것입니다. VFX 서비스에 대한 필요성은 엔터테인먼트 산업의 지속적인 글로벌 확장과 시각적으로 매력적이고 몰입감 있는 콘텐츠에 대한 수요 증가에 의해 촉진됩니다.
  • 기술 개발 VFX 사업은 모션 캡처, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 컴퓨터 생성 이미지(CGI)와 같은 기술 개발로 인해 혁신이 급증하고 있습니다. 이러한 기술을 사용하여 시각 효과 회사는 보다 복잡하고 사실적인 시각 효과를 제작할 수 있으며, 이는 전반적인 시청 경험을 개선합니다.
  • 스트리밍 플랫폼의 부상 Netflix, Amazon Prime, Disney+ 등의 서비스가 널리 보급됨에 따라 더 많은 오리지널 소재가 제작되고 있습니다. 사용자를 유치하고 청중의 참여를 유지하기 위해 이러한 플랫폼은 특히 복잡한 시각 효과가 있는 고품질 쇼에 상당한 투자를 하고 있습니다.
  • 실시간 시각 효과(VFX) 이러한 VFX는 특히 게임 분야에서 수요가 많습니다. 이러한 기술을 사용하면 비디오 게임 디자이너는 플레이어 입력에 즉시 반응하는 역동적이고 몰입감 있는 시각 효과를 제작하여 전반적인 게임 경험을 개선할 수 있습니다.
  • 광고에서 VFX 사용 증가 광고주는 경쟁이 치열한 시장에서 눈에 띄면서도 광고를 독특하고 매력적으로 만들기 위해 점점 더 시각 효과에 관심을 기울이고 있습니다. VFX는 브랜드 메시지를 개선하고 타겟 고객과 더 강력한 관계를 형성할 수 있는 잠재력이 있습니다.
  • 가상 제작 기술의 성장 영화와 TV 쇼 제작에서 LED 벽과 가상 세트와 같은 가상 제작 기술이 점점 더 보편화되고 있습니다. 영화 제작자는 이제 실시간으로 현실적인 배경과 시각 효과를 제작할 수 있어 제작이 신속해지고 후반 작업 비용이 절감됩니다.
  • 신흥 경제 엔터테인먼트 부문은 신흥 경제, 특히 라틴 아메리카와 아시아 태평양 지역에서 빠르게 확장되고 있습니다. 이러한 지역은 VFX 사업체가 가처분 소득이 증가하고 프리미엄 콘텐츠에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 시장 점유율을 늘릴 수 있는 많은 기회를 제공합니다.
  • 고품질 게임 경험에 대한 수요 게임 산업이 급속도로 확장됨에 따라 몰입적이고 시각적으로 화려한 게임 경험에 대한 요구가 증가하고 있습니다. 게임 플레이를 개선하고 플레이어를 끌어들이는 현실적인 캐릭터, 설정 및 특수 효과를 만들기 위해서는 시각 효과(VFX)가 필수적입니다.

글로벌 시각 효과(VFX) 시장 제약

여러 요인이 시각 효과(VFX) 시장에 제약이나 과제로 작용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 높은 비용 우수한 시각 효과를 만들려면 값비싼 기술, 소프트웨어 및 숙련된 노동력이 필요한 경우가 많습니다. 소규모 스튜디오와 인디 영화 제작자는 결과적으로 VFX 서비스를 구매하거나 확보하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
  • 기술 부족 지식이 풍부한 VFX 전문가와 아티스트가 부족한 경우가 많습니다. 이러한 부족으로 인해 노동 가격이 높아지고 인재에 대한 경쟁이 심화될 수 있습니다. 더욱이 특정 소프트웨어 프로그램이나 효과 종류에 대한 구체적인 지식을 가진 아티스트를 찾는 것은 어려울 수 있습니다.
  • 기술적 복잡성 시각 효과 산업은 끊임없이 변화하고 있으며, 새로운 소프트웨어 도구와 방법이 정기적으로 등장합니다. 일부 기업의 경우 이러한 개선 사항에 발맞추기 위해 필요한 지속적인 투자와 교육이 장벽이 될 수 있습니다.
  • 시간 제한 마감일은 시각 효과 제작, 특히 영화 및 텔레비전 산업에서 일반적인 문제입니다. 품질 기준을 유지하면서 이러한 마감일을 맞추는 것은 어려울 수 있으며, 더 많은 직원을 고용하거나 추가 근무 시간을 투입해야 할 수도 있습니다.
  • 지적 재산 문제 시각 효과를 위한 오리지널 콘텐츠를 만들면 법적 및 지적 재산 문제가 발생할 수 있습니다. 필요한 라이선스와 허가를 취득했는지 확인하는 데 비용이 많이 들고 시간이 많이 걸릴 수 있습니다.
  • 시장 포화 시각 효과 서비스 시장에서 동일한 프로젝트를 놓고 경쟁하는 많은 기업 간에 치열한 경쟁이 있습니다. 이는 특히 중소기업의 이익 마진과 가격에 하락 압력을 가할 수 있습니다.
  • 세계 경제 요인 시각 효과 서비스에 대한 수요는 경기 침체나 환율 변동의 영향을 받을 수 있으며, 특히 영화나 광고와 같이 소비자 구매의 변화에 민감한 분야에서 그렇습니다.
  • 보안 문제 시각 효과 제작은 디지털적 특성으로 인해 기업은 고객 데이터와 지적 재산의 도난과 무단 액세스를 예방해야 합니다. 직원 교육과 사이버 보안 대책에 대한 투자가 필요할 수 있습니다.

글로벌 시각 효과(VFX) 시장 세분화 분석

글로벌 시각 효과(VFX) 시장은 응용 프로그램, 유형 및 지리적 위치를 기준으로 세분화됩니다.

응용 프로그램별 시각 효과(VFX) 시장

  • 영화 이것은 전통적이고 여전히 VFX의 가장 큰 세그먼트입니다. 블록버스터 영화는 환상적인 생물, 미래 세계 및 정신을 휘젓는 액션 시퀀스를 만들기 위해 VFX에 크게 의존합니다.
  • 텔레비전 VFX는 특히 복잡한 스토리라인이 있는 고예산 쇼에서 텔레비전에서 점점 더 중요해지고 있습니다. VFX는 역사적 배경에서 환상적인 생물에 이르기까지 모든 것을 만드는 데 사용됩니다.
  • 게임 VFX는 비디오 게임에서 광범위하게 사용되어 현실적이고 몰입감 있는 세계를 만듭니다. 기술의 발전으로 영화와 비디오 게임의 경계가 모호해지고 있으며, 게임은 영화 수준의 비주얼을 선보이고 있습니다.
  • 광고 VFX는 눈길을 끄는 기억에 남는 비주얼을 만들기 위해 광고에 사용됩니다. 여기에는 사실적인 말하는 동물을 만드는 것부터 제품을 동작시키는 것을 시뮬레이션하는 것까지 모든 것이 포함될 수 있습니다.

유형별 시각 효과(VFX) 시장

  • 시뮬레이션 FX 이 유형의 VFX는 컴퓨터 시뮬레이션을 사용하여 폭발, 화재, 연기와 같은 사실적인 효과를 만듭니다.
  • 애니메이션 여기에는 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 움직이는 이미지를 만드는 것이 포함됩니다. 2D 및 3D 애니메이션은 모두 VFX에서 캐릭터, 생물 및 환경을 만드는 데 사용됩니다.
  • 모델링 여기에는 객체 또는 캐릭터의 3D 모델을 만드는 것이 포함됩니다. 그런 다음 이러한 모델을 사용하여 VFX 샷에서 사실적인 이미지를 만듭니다.
  • 매트 페인팅 이는 칠해진 배경을 만든 다음 라이브 액션 영상과 합성하는 전통적인 VFX 기법입니다.
  • 합성 이는 여러 시각적 요소를 결합하여 최종 이미지를 만드는 프로세스입니다. 여기에는 라이브 액션 영상과 CGI 요소를 결합하는 것, 렌즈 플레어 및 모션 블러와 같은 효과를 추가하는 것이 포함될 수 있습니다.

지리적 특징에 따른 시각 효과(VFX) 시장

  • 북미 미국, 캐나다, 멕시코의 시장 상황 및 수요
  • 유럽 유럽 국가의 시각 효과(VFX) 시장 분석
  • 아시아 태평양 중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에 초점을 맞춥니다.
  • 중동 및 아프리카 중동 및 아프리카 지역의 시장 역학을 조사합니다.
  • 라틴 아메리카 라틴 아메리카 전역의 국가의 시장 동향 및 개발 사항을 다룹니다.

주요 참여자

시각 효과(VFX) 시장의 주요 참여자는 다음과 같습니다.

  • Weta 디지털
  • 산업용 조명 및 마법(ILM)
  • 프레임스토어
  • 소니 픽처스 이미지웍스
  • 오토데스크
  • 사이드FX

보고서 범위

보고서 속성세부 정보
연구 기간

2020-2030

기준 연도

2023

예측 기간

2024-2030

과거 기간

2020-2022

단위

가치(10억 달러)

주요 회사 프로필

Weta Digital, Industrial Light & Magic(ILM), Framestore, Sony Pictures Imageworks, Autodesk

포함된 세그먼트

응용 프로그램별, 유형별, 지역별

사용자 정의 범위

구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4명의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위

인기 트렌드 보고서

시장 조사의 조사 방법론

조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 에 문의하세요.

이 보고서를 구매해야 하는 이유

• 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공• 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시• 해당 지역에서 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요인• 주요 기업의 시장 순위, 신규 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 지난 5년 동안의 회사 인수를 통합한 경쟁 환경• 주요 시장 기업에 대한 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필• 최근 개발 사항(성장 기회 및 동인, 신흥 및 선진 지역 모두의 과제 및 제약 포함)과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망• 포터의 5가지 힘 분석을 통한 다양한 관점의 시장에 대한 심층 분석 포함• 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력 제공• 시장 역학 시나리오 및 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회• 판매 후 6개월 분석가 지원

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