사용자 유형(기업, 소비자), 애플리케이션(시뮬레이션 교육, 연구 및 계획), 지리적 범위 및 예측에 따른 글로벌 교육 게임 시장 규모
Published on: 2024-09-03 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
사용자 유형(기업, 소비자), 애플리케이션(시뮬레이션 교육, 연구 및 계획), 지리적 범위 및 예측에 따른 글로벌 교육 게임 시장 규모
교육 게임 시장 규모 및 예측
교육 게임 시장 규모는 2024년에 122억 4천만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 215억 8천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년부터 2031년까지 38.67%의 CAGR로 성장할 것입니다.
교육 게임은 명시적이거나 부수적인 교육적 이점이 있는 게임입니다. 교육 게임을 통해 개인은 주제에 대해 배우고, 개념을 넓히고, 성장을 강화하고, 역사적 사건이나 문화를 파악하거나, 플레이하는 동안 기술을 습득할 수 있습니다. 글로벌 교육 시장은 교육 게임의 개발 증가, 어린이의 전반적인 성장에 대한 수요 증가, 최근의 새로운 발전으로 인해 상승할 것으로 예상됩니다. 글로벌 교육 게임 시장 보고서는 시장에 대한 전체적인 평가를 제공합니다. 이 보고서는 시장에서 상당한 역할을 하는 주요 세그먼트, 추세, 추진 요인, 제약, 경쟁 환경 및 요소에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다.
글로벌 교육 게임 시장 정의
교육 게임의 개발은 특정 교육적 목표를 달성하는 데 중점을 두고 이루어졌습니다. 교육 게임에서 게임 기반 학습이 존재하기 때문에 "교육 게임"이라는 문구는 학습 과정과 교육 기법, 그리고 간접적 또는 2차적 교육적 가치가 있는 것을 모두 지칭하는 데 사용될 수 있습니다. 그러나 교육용 게임은 사람들이 특정 주제에 대한 정보를 배우고 습득하고, 발달을 강화하고, 개념을 확장하고, 역사적 사건이나 문화를 인식하고, 플레이하는 동안 기술을 배우는 데 도움이 되도록 설계된 게임입니다. 교육 환경에서는 다양한 게임을 사용할 수 있지만, 교육용 게임은 사람들이 특정 주제에 대한 정보를 배우고 습득하는 데 도움이 되도록 구성된 게임입니다.
비디오 게임, 보드 게임, 카드 게임 등 다양한 형태의 게임이 있습니다. 이 교육 도구는 정부, 교육자, 부모가 게임이 충족시키는 심리적 필요와 게임이 학습에 미치는 이점을 이해함에 따라 주류에 진입했습니다. 게임은 상호 작용, 문제 해결, 목표, 규칙 및 적응성에 대해 교육하는 협력 플레이의 한 형태입니다. 이러한 개념은 모두 내러티브 형태로 제시됩니다. 게임 기반 학습(GBL)은 특정 교육 목표를 염두에 두고 설계된 일종의 게임 플레이를 말합니다.
일반적으로 게임 기반 학습은 학습하는 콘텐츠와 경험하는 게임 플레이, 그리고 사용자가 콘텐츠를 기억하고 현실 세계에 적용할 수 있는 능력 간의 균형을 맞추는 것을 목적으로 합니다. 어린이는 상상력이 풍부한 놀이에 참여하고, 체스와 같은 디지털 게임의 규칙을 배우고, 숨바꼭질과 같은 게임을 하는 데 한 번에 몇 시간을 보내는 경향이 있습니다. 따라서 놀이와 학습은 동일하며, 둘 다 각각 사회적, 문화적 환경의 틀 안에서 인지적, 정서적 성장으로 이어진다고 말할 수 있습니다.
업계 보고서에는 무엇이 들어 있나요?
당사 보고서에는 투자유치, 사업 계획 수립, 프레젠테이션 작성, 제안서 작성에 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 예측 분석이 포함되어 있습니다.
글로벌 교육 게임 시장 개요
글로벌 교육 게임 시장은 기업 전반의 사용자 참여에 대한 요구 증가, 모바일 기반 교육 게임 사용 개발, 학습 성과의 진전으로 인해 증가할 것으로 예상됩니다. 또한, 교육 및 개발 활동에서 가상 현실의 상당한 채택, 스마트폰 사용 증가, 비용 효율적인 교육 모듈에 대한 수요 증가, 연구 및 계획의 강력한 성장, 최신 기술 인프라가 시장 성장의 주요 원동력입니다. 게다가, 대규모 디지털화와 소셜 네트워크 표면의 출현은 시장에서 새로운 기회입니다. 그러나 부적절한 게임 디자인과 진지한 게임에 대한 능숙도 부족은 시장 성장의 주요 제약입니다.
글로벌 교육 게임 시장세분화 분석
글로벌 교육 게임 시장은 사용자 유형, 애플리케이션 및 지리적 위치를 기준으로 세분화됩니다.
사용자 유형별 교육 게임 시장
• 기업• 소비자
사용자 유형을 기준으로 시장은 기업과 소비자로 세분화됩니다. 기업 세그먼트는 더 나은 사용자 참여, 비용 효율적인 솔루션 및 교육에 가상 현실을 도입해야 할 필요성이 증가함에 따라 예측 기간 동안 가장 많이 증가할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션별 교육 게임 시장
• 시뮬레이션 교육• 광고 및 마케팅• 연구 및 계획• 인적 자원• 기타
애플리케이션을 기준으로 시장은 광고 및 마케팅, 시뮬레이션 교육, 연구 및 계획, 인적 자원 및 기타. 시뮬레이션 교육 부문은 시뮬레이션 채택 증가, 인상적인 학습 환경 및 학습의 효능으로 인해 예측 기간 동안 가장 많이 상승할 것으로 예상됩니다.
교육 게임 시장, 지역별
• 북미• 유럽• 아시아 태평양• 기타 세계
지역을 기준으로 글로벌 교육 게임 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 세계로 분류됩니다. 아시아 태평양 지역의 글로벌 교육 게임 시장은 투자 증가, 교육 게임에 대한 수요 증가, 비용 효율적인 솔루션 및 최근 개발로 인해 예상 기간 동안 다른 지역에 비해 가장 많이 증가할 것으로 예상됩니다.
주요 참여자
"글로벌 교육 게임 시장" 연구 보고서는 Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH, Revelian, Tata Interactive Systems, Cisco Systems Inc, CCS Digital Education, Grendel Games와 같은 일부 주요 참여자를 포함한 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다.
또한 당사의 시장 분석에는 이러한 주요 참여자에게만 전념하는 섹션이 포함되어 있으며, 당사 분석가는 모든 주요 참여자의 재무 제표와 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석에 대한 통찰력을 제공합니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 글로벌 플레이어의 주요 개발 전략, 시장 점유율 및 시장 순위 분석이 포함됩니다.
주요 개발
• 2021년 7월, 켄트 대학교 컴퓨팅 학생들이 사이버 보안 게임을 만들었습니다. 2D 탑다운 퍼즐 어드벤처인 Sherlocked는 학생들이 보안 기본을 통합하는 데 도움이 됩니다.
• 2021년 2월, Revelian과 Criteria Corp는 1년 인수 이정표를 달성하고 APAC Revelian 고객이 보다 직관적인 테스트 플랫폼을 확보하는 등 전 세계적인 책임을 확대한다고 발표했습니다. 기업은 여러 기능을 사용하여 지원자를 신속하고 비용 효율적으로 평가할 수 있습니다.
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
---|---|
연구 기간 | 2021-2031 |
기준 연도 | 2024 |
예측 기간 | 2024-2031 |
과거 기간 | 2021-2023 |
단위 | 값(USD Billion) |
주요 회사 프로필 | Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH. |
포함된 세그먼트 |
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사용자 정의 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위 |
시장 조사의 조사 방법론
조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 당사에 문의하세요.
이 보고서를 구매해야 하는 이유
• 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공• 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시• 지역 내 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요인을 표시하는 지역별 분석• 주요 업체의 시장 순위와 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 지난 5년 동안의 회사 인수를 통합한 경쟁 환경• 회사로 구성된 광범위한 회사 프로필 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 주요 시장 참여자에 대한 SWOT 분석• 최근 개발 사항과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망에는 성장 기회 및 동인과 신흥 및 선진 지역의 과제 및 제약이 포함됩니다.• 포터의 5가지 힘 분석을 통해 다양한 관점에서 시장에 대한 심층 분석을 포함합니다.• 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력을 제공합니다.• 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회와 함께 시장 역학 시나리오• 판매 후 6개월 분석가 지원
보고서 사용자 정의
• 필요한 경우 요구 사항이 충족되는지 확인하는 영업 팀에 문의하세요.