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기기 유형별(콘솔, 모바일, 컴퓨터), 플랫폼별(온라인, 오프라인), 연령대별(연령대 10~20, 연령대 21~35), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 비디오 게임 시장 규모


Published on: 2029-12-10 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

기기 유형별(콘솔, 모바일, 컴퓨터), 플랫폼별(온라인, 오프라인), 연령대별(연령대 10~20, 연령대 21~35), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 비디오 게임 시장 규모

비디오 게임 시장 규모 및 예측

비디오 게임 시장 규모는 2022년에 2,312억 달러로 평가되었으며, 2030년까지 5,306억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2023년에서 2030년까지 CAGR 12.60%로 성장할 것입니다.

전 세계 비디오 게임 시장은 물리적 게임에서 온라인 게임으로의 소비자 선호도 변화, 온라인 게임의 간단한 가용성 및 접근성과 함께 인터넷 서비스 사용 증가, 기술 혁신 및 확산과 같은 요인의 결과로 발전할 것으로 예상됩니다. 글로벌 비디오 게임 시장 조사는 업계에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 연구는 시장의 주요 세그먼트, 추세, 추진 요인, 제약, 경쟁 환경 및 기타 중요한 요소에 대한 철저한 분석을 제공합니다.

글로벌 비디오 게임 시장 정의

컴퓨터 게임이라고 알려진 전자 게임 환경에서는 플레이어가 2차원 또는 3차원 디스플레이 화면 장치에서 시각적 피드백을 받기 위해 인터페이스에 참여해야 합니다. 이러한 가젯은 종종 터치스크린, 가상 현실 헤드셋 또는 모니터나 TV로 구성됩니다. 이러한 비디오 게임을 플레이하는 방법에는 온라인 또는 오프라인의 두 가지가 있습니다.

게임패드, 조이스틱, 마우스 장치, 키보드 및 모바일 장치의 터치스크린을 포함한 게임 컨트롤러는 인터페이스 입력으로 자주 사용됩니다. PC, 홈 콘솔, 온라인 브라우저, 모바일, 가상 현실 등 다양한 플랫폼이 비디오 게임을 하는 데 사용됩니다. Facebook 및 Reddit과 같은 소셜 네트워킹 플랫폼, 교육 기관, 기업, 스마트폰 산업, 미디어 및 엔터테인먼트 산업은 모두 비디오 게임을 광범위하게 활용합니다.

업계 보고서에는 무엇이 들어 있습니까??

당사 보고서에는 피치를 만들고, 사업 계획을 세우고, 프레젠테이션을 만들고, 제안서를 작성하는 데 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 지향적 분석이 포함되어 있습니다.

글로벌 비디오 게임 시장 개요

연구의 시장 전망 부분은 주로 시장의 기본 역학, 즉 추진 요인, 제약, 기회 및 과제를 다룹니다. 기회와 과제는 외부 시장 측면인 반면 추진 요인과 제약은 내부 시장 힘입니다.

글로벌 비디오 게임 시장은 물리적 게임에서 온라인 게임으로의 소비자 선호도 변화, 온라인 게임의 간단한 가용성 및 접근성과 함께 인터넷 서비스 사용 증가, 기술 혁신 및 확산과 같은 요인의 결과로 발전할 것으로 예상됩니다. 수요는 예상 기간 동안 소셜 미디어 게임의 추세와 e스포츠 경기의 인기 상승에 의해 주도될 것으로 예상됩니다.

또한 프로 게이머의 수 증가, 기업 및 교육 기관을 포함한 다양한 부문에서의 강력한 수요가 시장 확장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 그러나 비디오 게임과 관련된 게임 거래 사기, 저작권, 불법 복제 및 건강 문제에 대한 우려가 이 부문 전체를 방해하는 주요 장애물입니다. 비디오 게임 기술의 발전, 젊은이 수의 증가, 소비자 취향의 변화는 유망한 성장 전망을 제시합니다.

데이터를 인증하고 포괄적인 시장 조사 연구를 만드는 데 적용하기 위해 시장 조사는 기본 소스를 활용하여 이미 접근 가능한 정보를 추출합니다. 보고서에는 고객이 관심을 가진 시장 요인에 대한 양적 및 질적 평가가 포함되어 있습니다. "글로벌 비디오 게임 시장"은 주로 최근 시장 개발에 대한 분류된 정보를 제공할 수 있는 하위 세그먼트로 구분됩니다.

글로벌 비디오 게임 시장세분화 분석

글로벌 비디오 게임 시장은 기기 유형, 플랫폼, 연령대 및 지역에 따라 세분화됩니다.

기기 유형별 비디오 게임 시장

  • 콘솔
  • 모바일
  • 컴퓨터
  • 기타

기기 유형에 따라 시장은 콘솔, 모바일, 컴퓨터 및 기타로 세분화됩니다. 2022년에는 모바일 부문이 시장을 지배했습니다. 예측 기간 동안 모바일 범주는 시장 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 스마트폰 채택의 글로벌 증가는 모바일 시장 확장의 원인입니다. 더 나은 게임 경험을 제공하는 대형 디스플레이가 있는 모바일 태블릿에 대한 수요가 증가하는 것은 모바일 시장 확장에 기여하는 또 다른 요인입니다. 예상 기간 동안 이 세그먼트의 성장은 휴대용 게임 콘솔의 판매 증가에 의해 상당한 영향을 받을 것으로 예상됩니다.

예측 기간 동안 콘솔 시장은 상당한 속도로 확장될 것으로 예상됩니다. 콘솔 시장은 플레이어에게 향상되고 개선된 경험을 제공하기 위한 프리미엄 화면 및 사운드 시스템과 같은 수익성 있는 기능의 결과로 증가할 것으로 예상됩니다. 콘솔의 혁신적인 기능을 통해 게이머는 게임 내 영상을 녹화하여 온라인에 게시할 수도 있습니다. 차세대 게임 콘솔에서 플레이어에게 몰입형 경험을 제공하기 위해 사용되는 또 다른 수익성 있는 요소는 동적 시뮬레이션입니다.

플랫폼별 비디오 게임 시장

  • 온라인
  • 오프라인
  • 기타

플랫폼을 기준으로 시장은 온라인, 오프라인 및 기타로 세분화됩니다. 2022년에는 오프라인 부문이 시장을 지배했습니다. 그러나 예상 기간 동안 온라인 카테고리는 가장 큰 CAGR로 증가할 것으로 예상됩니다. 멀티플레이어 비디오 게임에 대한 수용이 증가함에 따라 이 부문이 확장되었습니다. 또한 온라인 게임은 게임 내 커뮤니케이션을 가능하게 하고 전체 게임 경험을 개선하는 데 도움이 되므로 이 부문의 확장에 고무적입니다. 특히 온라인 비디오 게임을 위한 가상 플랫폼을 제공하는 데 효과적인 것은 소셜 네트워킹 사이트입니다.

연령대별 비디오 게임 시장

  • 연령대 10-20
  • 연령대 21-35
  • 연령대 36-50
  • 연령대 51-60

연령대를 기준으로 시장은 연령대 10-20, 연령대 21-35, 연령대 36-50, 연령대 51-60으로 세분화됩니다. 게임 사업 내에서 규모가 크고 매우 활발한 부문은 10대에서 20대 사이의 소비자를 위한 비디오 게임 시장입니다. 사춘기 전, 십 대, 젊은 성인은 이 연령대에 속하는 게이머 중 일부에 불과하며, 모두 다른 게임 관심사와 일상을 가지고 있습니다. 10대에서 20대 사이의 연령대는 전체 게임 시장에서 상당한 비중을 차지합니다. 이 연령대의 많은 젊은 플레이어는 비디오 게임을 적극적으로 플레이하고 소비하는 열성적인 플레이어입니다. 그들의 의견과 결정은 이 부문이 향하는 방향에 큰 영향을 미칩니다.

글로벌 게임 시장의 상당 부분은 21세에서 35세 사이의 연령대에 속하며, 그들 중 많은 수가 오랜 게이머였습니다. 그들의 취향과 필요성은 게임 개발 및 마케팅 방법을 결정하며, 이는 이 산업이 향하는 방향에 큰 영향을 미칩니다. 또한 이 연령대는 PC, 모바일 기기(예스마트폰 및 태블릿), 콘솔(예PlayStation, Xbox, Nintendo Switch)을 포함한 다양한 플랫폼에서 비디오 게임을 합니다. 선호 플랫폼은 편의성, 게임 가용성 및 개인 취향에 따라 다를 수 있습니다.

지역별 비디오 게임 시장

  • 북미
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 기타 지역

지역을 기준으로 글로벌 비디오 게임 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역으로 분류됩니다. 2022년에 아시아 태평양 지역은 53% 이상의 매출 점유율을 기록하며 시장을 지배했습니다. 중국이 중요한 게임 허브로 성장하면서 국제적으로 지역 부문의 지배력이 강화되었습니다. 스마트폰 채택이 중국에서 끊임없이 증가함에 따라 지역 시장이 확대되고 있습니다. Riot Games와 Supercell Oy를 인수하는 것과 같은 무기적 개발 기술을 적극적으로 추진함에 따라 중국의 Tencent Holdings Limited가 시장의 지배적인 플레이어로 부상했습니다.

주요 플레이어

"글로벌 비디오 게임 시장" 연구 보고서는 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 플레이어는 Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc., Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment Inc.

또한 당사의 시장 분석에는 이러한 주요 플레이어에게만 전념하는 섹션이 포함되어 있으며, 당사 분석가는 모든 주요 플레이어의 재무 제표와 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석에 대한 통찰력을 제공합니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 플레이어의 주요 개발 전략, 시장 점유율 및 시장 순위 분석이 전 세계적으로 포함됩니다.

주요 개발

  • PlayStation과 Meta Quest용 축구 비디오 게임인 NFL Pro Era는 NFL과 스포츠 기술 회사 StatusPRO의 파트너십의 결과로 출시되었습니다. 시장의 플레이어는 개별 시장 점유율을 유지하기 위해 혁신과 제품 차별화에 적극적으로 집중하고 있습니다.
  • Activision Publishing, Inc.의 지주 회사인 Activision Publishing, Inc.는 Microsoft에 인수되었습니다.

Ace Matrix 분석

보고서에 제공된 Ace Matrix는 서비스 기능 및 혁신, 확장성, 서비스 혁신, 산업 범위, 산업 도달 범위 및 성장 로드맵과 같은 다양한 요소를 기반으로 이러한 회사에 대한 순위를 제공하므로 이 산업에 참여하는 주요 플레이어가 어떻게 수행하고 있는지 이해하는 데 도움이 됩니다. 이러한 요인을 바탕으로 우리는 회사를 Active, Cutting Edge, Emerging, Innovators의 네 가지 범주로 분류합니다.

Market Attractiveness

제공된 시장 매력도 이미지는 글로벌 비디오 게임 시장을 주도하는 지역에 대한 정보를 얻는 데 도움이 될 것입니다. 우리는 주어진 지역에서 산업 성장을 주도하는 주요 영향 요인을 다룹니다.

Porter의 5가지 힘

제공된 이미지는 Porter의 5가지 힘 프레임워크에 대한 정보를 얻는 데 도움이 될 것이며, 경쟁자의 행동과 해당 산업에서 플레이어의 전략적 위치를 이해하기 위한 청사진을 제공합니다. 포터의 5가지 힘 모델은 글로벌 비디오 게임 시장의 경쟁 환경을 평가하고, 특정 부문의 매력을 측정하고, 투자 가능성을 평가하는 데 사용할 수 있습니다.

보고서 범위

보고서 속성세부 정보
연구 기간

2019-2030

기준 연도

2022

예측 기간

2023-2030

과거 기간

2019-2021

단위

가치(10억 달러)

주요 회사 프로필

Activision Blizzard Inc., Apple Inc., Disney Consumer Products and Interactive Media Inc., Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment Inc.

포함 세그먼트

기기 유형별, 플랫폼별, 연령대별, 지역별

사용자 정의 범위

구매 시 무료 보고서 사용자 지정(최대 4명의 분석가 근무일) 가능. 국가, 지역 및 세그먼트 범위 추가 또는 변경

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시장 조사의 조사 방법론

조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면

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