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제품 유형별(인형, 야외 및 스포츠 장난감, 건축 및 건설 세트, 유아 및 미취학 아동 장난감, 게임 및 퍼즐), 연령대별(0~3세, 3~5세, 5~12세, 12~18세, 18세 이상), 유통 채널별(온라인, 오프라인), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 장난감 및 게임 시장 규모


Published on: 2026-12-26 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

제품 유형별(인형, 야외 및 스포츠 장난감, 건축 및 건설 세트, 유아 및 미취학 아동 장난감, 게임 및 퍼즐), 연령대별(0~3세, 3~5세, 5~12세, 12~18세, 18세 이상), 유통 채널별(온라인, 오프라인), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 장난감 및 게임 시장 규모

장난감 및 게임 시장 규모 및 예측

장난감 및 게임 시장 규모는 2023년에 1,555억 7,000만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 2,764억 3,000만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지 연평균 성장률은 7.45%입니다.

  • 장난감 및 게임은 주로 어린이를 대상으로 하지만 다양한 맥락에서 성인에게도 어필하는 오락, 레크리에이션, 교육 및 발달 목적으로 설계된 광범위한 물건과 활동을 포함합니다. 이러한 제품에는 종종 물리적 객체, 디지털 형식 또는 두 가지의 조합이 포함되어 창의성, 학습 및 사회적 상호 작용을 자극합니다.
  • 장난감과 게임은 엔터테인먼트 도구로 사용되어 보드 게임, 퍼즐, 액션 피규어, 인형 및 전자 게임과 같은 활동을 통해 재미와 즐거움을 제공합니다. 이는 개인과 가족에게 여가 활동을 제공하여 사회적 상호 작용과 휴식을 촉진합니다.
  • 많은 장난감과 게임은 교육적 목적으로 설계되어 어린이의 인지 기술, 운동 기술, 창의성 및 문제 해결 능력을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 교육용 장난감에는 빌딩 블록, STEM 키트, 교육용 보드 게임 및 놀이를 통해 학습을 촉진하는 대화형 전자 장난감이 포함됩니다.
  • 장난감과 게임의 미래는 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 인공 지능(AI) 및 인터넷 연결을 포함한 기술의 통합이 증가할 가능성이 높습니다. 이러한 기술은 대화형 게임 플레이, 개인화된 학습 경험 및 몰입형 스토리텔링을 향상시킵니다.

글로벌 장난감 및 게임 시장 역학

글로벌 장난감 및 게임 시장을 형성하는 주요 시장 역학은 다음과 같습니다.

주요 시장 동인

  • 기술 통합 이 산업에서는 스마트 인형 및 증강 현실 게임과 같은 기술이 주입된 장난감이 증가하고 있습니다. 이는 전통적인 놀이와 디지털 경험의 매력을 결합하여 기술에 정통한 어린이와 부모 모두에게 어필합니다.
  • 소셜 미디어 영향력 장난감 회사는 인플루언서와 타겟 광고를 통해 제품을 홍보하기 위해 소셜 미디어 플랫폼을 활용하고 있습니다. 이를 통해 브랜드 인지도와 신제품 출시에 대한 기대감이 생겨 매출이 늘어납니다.
  • 교육적 초점 부모는 놀이를 통해 인지 발달과 학습을 촉진하는 교육용 장난감을 점점 더 많이 찾고 있습니다. 이는 어린 마음에 도전하고 자극을 주는 게임과 장난감에 대한 수요를 촉진합니다.
  • 게임 인기 비디오 게임 세그먼트는 콘솔, 조이스틱, 모바일 게임 시장이 성장하면서 주요 원동력입니다. 이는 광범위한 연령대와 관심사를 충족시켜 게이머에게 엔터테인먼트와 휴식을 제공합니다.

주요 과제

  • 경제 변동 경기 침체는 자유 재량 지출을 줄여 부모가 장난감과 같은 비필수 품목을 줄이게 할 수 있습니다. 이는 전체 시장 성장에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 공급망 중단 COVID-19 팬데믹과 같은 사건은 글로벌 공급망의 취약성을 강조했습니다. 제조 중단 및 배송 지연은 제품 부족으로 이어지고 시장 안정성을 저해할 수 있습니다.
  • 라이선스 비용 인기 있는 캐릭터나 프랜차이즈를 기반으로 한 장난감의 경우 라이선스 비용이 상당할 수 있습니다. 이는 제조업체의 이익 마진을 압박하고 사용 가능한 라이선스 제품의 종류를 제한할 수 있습니다.

주요 추세

  • 장난감 재창조 고전적인 장난감은 상호 작용 및 교육적 가치와 같은 기능으로 현대적으로 탈바꿈하고 있습니다. 이는 오락과 교육을 동시에 제공하는 장난감에 대한 부모의 욕구를 충족시킵니다.
  • 정신적 이점에 집중 놀이의 정신적, 사회적 이점에 대한 인식이 높아지고 있습니다. 이는 창의성, 문제 해결 및 사회적 상호 작용을 촉진하는 장난감에 대한 수요를 촉진합니다.
  • 모바일 게임의 부상 모바일 게임 시장은 붐을 일으키고 있으며, 스마트폰과 태블릿에서 다양한 게임을 이용할 수 있습니다. 이러한 추세는 지속될 것으로 예상되며, 편리하고 접근 가능한 게임 경험을 제공합니다.

업계 보고서에는 무엇이 들어 있습니까??

보고서에는 피치를 만들고, 사업 계획을 세우고, 프레젠테이션을 만들고, 제안서를 작성하는 데 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 지향적 분석이 포함되어 있습니다.

글로벌 장난감 및 게임 시장 지역 분석

다음은 글로벌 장난감 및 게임 시장에 대한 보다 자세한 지역 분석입니다.

아시아 태평양

  • 중국과 인도와 같은 개발도상국의 가처분 소득 증가로 인해 어린이를 위한 장난감과 교육용 제품에 대한 지출이 증가하고 있습니다.
  • 도시화로 인해 장난감에 쓸 수 있는 가처분 소득이 더 많은 중산층이 형성됩니다.
  • 성장하는 국내 장난감 제조업체가 지역 시장을 대상으로 경쟁력 있는 가격을 제공합니다.
  • 전자 상거래 플랫폼의 부상으로 소비자는 더 다양한 장난감에 더 쉽게 접근할 수 있습니다.

북미

  • 북미 소비자는 고품질, 내구성, 혁신적인 장난감에 대해 프리미엄을 지불할 의향이 있습니다. 이것은 잘 만들어진 교육용 장난감과 기술이 통합된 경험에 대한 시장을 만듭니다.
  • 북미 어린이는 인기 있는 미디어 프랜차이즈의 영향을 크게 받습니다. 영화, TV 프로그램, 비디오 게임을 기반으로 한 라이선스 장난감은 계속해서 판매의 주요 원동력입니다.
  • Amazon과 같은 전자 상거래 플랫폼과 전담 온라인 장난감 매장의 부상은 광범위한 장난감에 편리하게 접근할 수 있게 하여 전반적인 시장 성장을 촉진합니다.

글로벌 장난감 및 게임 시장세분화 분석

글로벌 장난감 및 게임 시장은 제품 유형, 연령대, 유통 채널 및 지역에 따라 세분화됩니다.

제품 유형별 장난감 및 게임 시장

  • 인형
  • 야외 및 스포츠 장난감
  • 건축 및 건설 세트
  • 유아 및 미취학 아동 장난감
  • 게임 및 퍼즐
  • 기타

제품 유형에 따라 시장은 인형, 야외 및 스포츠 장난감, 건축 및 건설 세트, 유아 및 미취학 아동 장난감, 게임 및 퍼즐, 기타로 세분화됩니다. 야외 및 스포츠 장난감 부문은 하이킹, 투어링, 캠핑과 같은 다양한 야외 활동을 수행하도록 자녀를 지원하는 부모 사이에서 자녀의 건강 상태에 대한 인식이 높아짐에 따라 시장에서 많은 점유율을 차지하고 있으며, 이는 부문의 시장 성장을 촉진하는 요인입니다. 이에 비해 게임 및 퍼즐은 시장에서 가장 빠르게 성장하는 부문입니다. 첨단 기술의 증가와 고객들의 인지도 증가는 장난감 및 게임 시장의 시장 성장을 촉진하는 요인입니다.

연령대별 장난감 및 게임 시장

  • 0-3세
  • 3-5세
  • 5-12세
  • 12-18세
  • 18세 이상

연령대를 기준으로 시장은 0-3세, 3-5세, 5-12세, 12-18세, 18세 이상으로 세분화됩니다. 5-12세 세그먼트는 퍼즐, 빌딩, 건설 세트와 같은 교육용 게임의 범위가 연령대 사이에서 증가하고 있기 때문에 시장에서 많은 점유율을 차지합니다. 이에 비해 18세는 시장에서 가장 빠르게 성장하는 세그먼트입니다. 연령대 내 어린이들 사이에서 야외 하이킹, 투어링 및 기타 레크리에이션 스포츠의 증가는 장난감 및 게임 시장의 시장 성장을 증가시키는 요인입니다.

유통 채널별 장난감 및 게임 시장

  • 온라인
  • 오프라인

유통 채널을 기준으로 시장은 온라인과 오프라인으로 세분화됩니다. 오프라인 매장 부문은 전문 장난감 매장 및 브랜드 매장과 관련된 인프라 시설이 증가함에 따라 부문의 시장 성장을 촉진하고 있기 때문에 시장에서 많은 점유율을 차지하고 있습니다. 이에 비해 온라인은 시장에서 가장 빠르게 성장하는 부문입니다. 전 세계적으로 증가하는 온라인 쇼핑 트렌드와 시장의 주요 온라인 리테일러가 특정 제품 구매에 대해 제공하는 할인 및 쿠폰 조건은 장난감 및 게임 시장의 시장 성장을 증가시키는 요인입니다.

주요 참여자

"글로벌 장난감 및 게임 시장" 연구 보고서는 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 기업은 BANDAI NAMCO Entertainment Europe SAS, LEGO System A/S, Hasbro, Mattel, JAKKS Pacific Inc., Sony Interactive Entertainment Inc., Nintendo, Microsoft, NetEase, Inc., Sanrio Company, Ltd.

또한 당사의 시장 분석에는 이러한 주요 기업에만 전념하는 섹션이 포함되어 있으며, 당사 분석가는 모든 주요 기업의 재무 제표에 대한 통찰력과 함께 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석을 제공합니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 기업의 주요 개발 전략, 시장 점유율 및 시장 순위 분석이 전 세계적으로 포함됩니다.

장난감 및 게임 시장의 최근 동향

  • 2020년 9월 – Moonbug Entertainment는 모회사인 Alleghany Capital Corporation의 Jazwares Company와 협력하여 뮤지컬 및 3D 애니메이션 비디오 시리즈인 CoComelon에서 영감을 받은 어린이 장난감 라인을 만들었습니다. 이는 회사의 게임 기기 수요를 크게 늘릴 가능성이 높습니다.
  • 2020년 11월, Strottman International의 한 부문인 Luki Lab은 크리스마스 연휴를 맞아 Gojo Adventure와 Pinxies라는 두 가지 창의적인 장난감을 출시했습니다.

보고서 범위

보고서 속성세부 정보
연구 기간

2020-2031

기준 연도

2023

예측 기간

2024-2031

역사적 기간

2020-2022

단위

가치(10억 달러)

주요 회사 프로필

BANDAI NAMCO Entertainment Europe SAS, LEGO System A/S, Hasbro, Mattel, JAKKS Pacific Inc., Sony Interactive Entertainment Inc., Nintendo

포함 세그먼트

제품 유형별, 연령대별, 유통 채널별, 지역별

사용자 정의 범위

구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위.

시장 조사의 조사 방법론

조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 당사에 문의하세요.

이 보고서를 구매해야 하는 이유

• 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공• 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시• 지역 내 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요인 표시• 주요 업체의 시장 순위와 함께 지난 5년 동안 프로파일링된 회사의 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 인수를 통합하는 경쟁 환경• 회사 개요로 구성된 광범위한 회사 프로필, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 주요 시장 참여자에 대한 SWOT 분석• 최근 개발과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망에는 성장 기회 및 동인과 신흥 및 선진 지역의 과제 및 제약이 포함됩니다.• 포터의 5가지 힘 분석을 통해 다양한 관점에서 시장에 대한 심층 분석을 포함합니다.• 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력을 제공합니다.• 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회와 함께 시장 역학 시나리오• 판매 후 6개월 분석가 지원

보고서 사용자 정의

• 모든 사항이 있는 경우 영업 팀에 문의하세요. 영업 팀에서 귀하의 요구 사항이 충족되는지 확인합니다.

Table of Content

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