유형별, 최종 사용자별, 애플리케이션별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장 규모
가상 현실 헤드셋 시장 규모 및 예측
가상 현실 헤드셋 시장 규모는 2023년에 191억 달러로 평가되었으며, 2030년까지 1,189억 2,000만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 30.36%의 CAGR로 성장할 것입니다.
글로벌 가상 리얼리티 헤드셋 시장 동인
가상 현실 헤드셋 시장의 시장 동인은 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.
VR 기술의 발전VR 헤드셋이 제공하는 기능과 몰입형 경험은 VR 하드웨어 및 소프트웨어의 지속적인 개발로 개선되고 있습니다. 가상 현실(VR)에 대한 소비자 관심은 더 넓은 시야, 더 나은 인체 공학, 향상된 추적 정확도, 더 높은 디스플레이 해상도를 포함한 혁신에 의해 주도되고 있습니다.
VR 콘텐츠 및 애플리케이션의 성장VR 헤드셋에 대한 수요는 게임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 및 기업을 포함한 다양한 산업에서 다양한 VR 콘텐츠 및 애플리케이션의 가용성에 의해 주도되고 있습니다. 개발자들이 매력적인 VR 경험을 계속 생산함에 따라 고객들은 교육, 엔터테인먼트 및 기타 목적으로 가상 현실(VR)을 점점 더 많이 사용하고 있습니다.
엔터테인먼트 및 게임에서의 채택 증가VR 게임 경험은 점점 더 몰입적이고 매혹적이 되고 있으며, 게임은 여전히 VR 장비 판매에서 큰 요소입니다. 게이머와 엔터테인먼트 고객 사이에서 VR 헤드셋에 대한 수요는 VR 게임과 VR 강화 영화, 콘서트 및 기타 엔터테인먼트 콘텐츠의 성공에 의해 주도되고 있습니다.
원격 작업 및 협업의 증가COVID-19 전염병의 결과로 원격 작업과 가상 협업이 더욱 인기를 얻었습니다. 이로 인해 온라인 회의, 가상 이벤트 및 협업 작업 공간을 위한 VR 헤드셋에 대한 수요가 증가했습니다. VR 기술은 몰입형 원격 협업, 교육 및 팀 빌딩 연습을 위한 뛰어난 옵션을 제공하기 때문에 전문가와 기업 사이에서 점점 더 인기를 얻고 있습니다.
교육 및 훈련참여, 유지 및 기술 개발을 개선하는 몰입형 학습 경험을 제공함으로써 가상 현실은 교육 및 훈련을 완전히 바꾸고 있습니다. 가상 현실(VR) 헤드셋은 교육 기관, 기업 및 직업 훈련 센터에서 가상 현장 견학, 시뮬레이션, 실습 교육 및 기술 평가에 활용되고 있습니다.
시각화 및 시뮬레이션을 위한 기업 채택건축, 엔지니어링, 건설, 제조, 자동차, 항공우주 및 방위와 같은 분야의 기업은 시각화, 설계, 프로토타입 제작, 시뮬레이션 및 가상 프로토타입 제작을 위해 가상 현실(VR) 기술을 점점 더 많이 사용하고 있습니다. 전문가는 VR 헤드셋으로 복잡한 3D 모델과 설정을 시각화하고 상호 작용할 수 있어 팀워크, 의사 결정 및 생산성이 향상됩니다.
가격 인하 및 접근성시간이 지남에 따라 VR 헤드셋의 가격이 더 합리적이 되어 더 광범위한 사용자가 구매할 수 있게 되었습니다. 많은 제조업체의 더 저렴한 모델과 함께 독립형 가상 현실 헤드셋의 확산은 가족, 일반 사용자 및 예산이 부족한 소비자 사이에서 수용을 촉진하고 있습니다.
협업 및 생태계 개발주요 기술 회사는 VR 하드웨어, 소프트웨어 및 생태계 개발에 투자하고 있습니다. 이러한 기업에는 Sony, HTC, Valve 및 Facebook(Oculus)이 있습니다. 플랫폼 제공자, 콘텐츠 제작자 및 하드웨어 제조업체 간의 협업은 혁신을 촉진하고 콘텐츠 라이브러리를 확대하며 VR을 전반적으로 개선하고 있습니다.
글로벌 가상 현실 헤드셋 시장 제약
여러 요인이 가상 현실 헤드셋 시장의 제약 또는 과제로 작용할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다.
높은 진입 비용VR 헤드셋 기술, 특히 최첨단 기능과 성능을 갖춘 하이엔드 모델은 소비자에게 비용이 많이 들 수 있습니다. 많은 잠재 사용자에게 VR 헤드기어와 필요한 하드웨어(예강력한 PC 또는 게임 콘솔)의 가격이 채택에 대한 장벽이 될 수 있습니다.
제한된 콘텐츠 가용성흥미롭고 다양한 콘텐츠의 가용성은 VR의 성공에 매우 중요합니다. 그러나 다양한 장르와 용도에서 우수한 VR 콘텐츠가 부족할 수 있습니다. VR 경험을 만드는 것은 기술적 제약, 비싼 제작 비용 및 전문 지식에 대한 요구 사항으로 인해 콘텐츠 제작자에게 장애물이 됩니다.
기술 요구 사항고해상도 화면, 최소 지연, 정확한 추적 및 쾌적한 인체 공학은 VR 헤드셋이 원활하고 몰입감 있는 경험을 제공하기 위해 달성해야 하는 몇 가지 기술적 요구 사항일 뿐입니다. 기술적 제한은 사용자 채택과 행복을 방해할 수 있습니다. 여기에는 멀미, 장시간 사용 후 불편함, 다양한 기기나 플랫폼과의 호환성 문제가 포함됩니다.
설정 및 사용의 복잡성가상 현실 헤드셋을 구성하고 설정하는 것은 특히 새로운 사용자에게는 두려울 수 있습니다. 소프트웨어 호환성, 설치, 보정 및 문제 해결 문제는 소비자가 VR 기술을 도입하지 못하게 하거나 좌절하고 불행하게 만들 수 있습니다.
제한된 사용 사례 및 응용 프로그램가상 현실(VR)은 게임, 교육, 의료 및 훈련을 포함한 여러 산업에 매혹적인 기회를 제공하지만 실제 사용 사례와 응용 프로그램은 여전히 소수에 불과합니다. 설득력 있는 사용 사례를 찾고 실제 환경에서 VR 기술의 이점을 보여주는 것은 광범위한 채택을 장려하는 데 필수적입니다.
사회적 및 문화적 수용개인 정보 보호, 사회적 고립, 중독 및 가상 현실과 물리적 현실의 병합에 대한 우려로 인해 일부 사회 집단은 VR 기술에 저항적이거나 회의적일 수 있습니다. 이러한 사회적, 문화적 장벽을 돌파하기 위해서는 신화를 없애고, 안전한 사용을 장려하고, 가상 현실의 이점을 강조하기 위한 사전 조치를 취해야 합니다.
하드웨어 제한 및 진화광학, 추적 시스템, 입력 장치 및 디스플레이 기술의 새로운 발전으로 가상 현실 헤드셋 기술은 항상 변화하고 있습니다. 반면에 오래된 장비는 새로운 모델과 빠르게 호환되지 않아 상호 운용성 및 정기적인 업그레이드 또는 교체의 필요성 문제가 발생할 수 있습니다.
안전 및 규제 문제개별 관할권 및 지역은 특히 개인 정보 보호법, 콘텐츠 조정 및 건강 및 안전 요구 사항과 관련하여 가상 현실 기술을 제어하는 고유한 법적 프레임워크를 가질 수 있습니다. 산업 표준과 법적 기준은 생산자와 혁신가에게 어려울 수 있지만 반드시 따라야 합니다.
글로벌 가상 현실 헤드셋 시장 세분화 분석
글로벌 가상 현실 헤드셋 시장은 유형, 최종 사용자, 애플리케이션 및 지리적 위치를 기준으로 세분화됩니다.
유형별
테더링된 VR 헤드셋처리 능력과 콘텐츠 제공을 위해 이러한 헤드셋은 PC 또는 게임 콘솔에 연결됩니다. 일반적으로 몰입형 경험과 뛰어난 그래픽을 제공합니다.
독립형 VR 헤드셋이러한 헤드셋은 내부 처리 용량이 포함되어 있기 때문에 작동하는 데 추가 장치가 필요하지 않습니다. 테더링된 헤드셋과 비교하여 더 많은 이동성과 편의성을 제공하지만 처리 능력이 제한될 수 있습니다.
모바일 VR 헤드기어이러한 헤드기어의 디스플레이 및 처리 구성 요소는 휴대폰입니다. 일반적으로, 이러한 헤드셋은 테더링 또는 독립형 헤드셋보다 접근성이 좋고 저렴하지만 그래픽 충실도와 몰입감이 떨어집니다.
최종 사용자 기준
소비자 시장엔터테인먼트, 가상 여행, 게임 및 기타 여가 활동을 위해 개별 고객을 대상으로 합니다.
기업 시장마케팅, 제품 설계, 가상 회의 및 교육 시뮬레이션을 포함한 분야에서 회사의 요구 사항을 충족합니다.
응용 프로그램 기준
게임 및 엔터테인먼트가상 현실 아케이드, VR 기반 엔터테인먼트 자료 및 몰입형 게임 경험이 모두 제공됩니다.
헬스케어가상 현실(VR)은 환자 치료, 수술 시뮬레이터, 통증 관리 및 의료 교육에 사용되고 있습니다.
교육전문가 및 학생에게 교육 시뮬레이션, 몰입형 학습 환경 및 가상 필드 여행.
군사 및 국방가상 현실을 활용한 임무 계획, 시나리오 기반 훈련 및 군사 훈련 시뮬레이션.
건축 및 부동산부동산 홍보를 목적으로 가상 스테이징, 건축 시각화 및 부동산 투어를 용이하게 합니다.
지리별
북미미국, 캐나다 및 멕시코의 시장 상황 및 수요.
유럽유럽 국가의 가상 현실 헤드셋 시장 분석.
아시아 태평양중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가에 초점을 맞춥니다.
중동 및 아프리카중동 및 아프리카 지역의 시장 역학을 조사합니다.
라틴 아메리카라틴 아메리카 전역의 국가의 시장 동향 및 개발 사항을 다룹니다. 미국.
주요 기업
가상 현실 헤드셋 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.
Oculus(이전 Facebook인 Meta Platforms, Inc. 소유)
HTC Corporation
Sony Corporation
Samsung Electronics Co., Ltd.
Google(Google Cardboard 및 Daydream View와 같은 제품 제공)
Microsoft Corporation(HoloLens와 같은 제품 제공)
Valve Corporation(Valve Index와 같은 제품 제공)
Pico Interactive
HP Reverb
Varjo Technologies
보고서 범위
보고서 속성
세부 정보
연구 기간
2020-2030
기준 연도
2023
예측 기간
2024-2030
과거 기간
2020-2022
단위
가치(10억 달러)
주요 회사 프로필
Oculus(이전 Facebook인 Meta Platforms, Inc. 소유), HTC Corporation, Sony Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Google(Google Cardboard 및 Daydream View와 같은 제품 제공), Microsoft Corporation(HoloLens와 같은 제품 제공), Valve Corporation( Valve Index), Pico Interactive, HP Reverb, Varjo Technologies
포함되는 세그먼트
유형, 최종 사용자, 애플리케이션 및 지역
사용자 정의 범위
구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4명의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위.
인기 트렌드 보고서
시장 조사의 조사 방법론
조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 에 문의하세요.
이 보고서를 구매해야 하는 이유
• 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공• 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시• 해당 지역에서 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요인• 주요 기업의 시장 순위, 신규 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 지난 5년 동안의 회사 인수를 통합한 경쟁 환경• 주요 시장 기업에 대한 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필• 최근 개발 사항(성장 기회 및 동인, 신흥 및 선진 지역 모두의 과제 및 제약 포함)과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망• 포터의 5가지 힘 분석을 통한 다양한 관점의 시장에 대한 심층 분석 포함• 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력 제공• 시장 역학 시나리오 및 향후 몇 년 동안의 시장 성장 기회• 판매 후 6개월 분석가 지원
보고서 사용자 정의
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