2024~2031년 기술별(증강 현실 시장, 가상 현실 시장), 제공별(하드웨어, 소프트웨어), 애플리케이션별(소비자, 상업, 의료) 및 지역별 증강 현실 및 가상 현실 시장
Published on: 2024-08-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
2024~2031년 기술별(증강 현실 시장, 가상 현실 시장), 제공별(하드웨어, 소프트웨어), 애플리케이션별(소비자, 상업, 의료) 및 지역별 증강 현실 및 가상 현실 시장
증강 현실 및 가상 현실 시장 가치 – 2024-2031년
증강 현실 및 가상 현실 시장의 성장은 다양한 분야에서 이러한 기술의 통합이 증가함에 따라 주도되고 있습니다. 게임 및 엔터테인먼트 산업, 의료 부문, 건축, 건설 등의 부문에서 몰입감 있고 상호 작용적인 경험을 제공합니다. 이번 통합으로 시장 확장이 가속화되고 있으며, 2023년에는 254억 2천만 달러의 가치에서 2031년에는 1,741억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2024~2031년 예측 기간 동안 CAGR 30%
< p style="text-aligncenter;">증강 현실 및 가상 현실 시장정의/ 개요
증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)은 인간이 디지털 정보를 인식하고 상호 작용하는 방식에 혁명을 일으킨 최첨단 기술입니다. AR은 텍스트, 이미지, 3D 모델 등의 가상 객체를 실제 환경에 겹쳐 사용자의 현실 인식을 향상시키는 기술입니다. 이는 컴퓨터에서 생성된 요소와 라이브 비디오 또는 그래픽을 결합하여 풍부하고 상호 작용적인 경험을 제공하는 스마트폰, 태블릿 또는 특수 헤드셋과 같은 장치를 사용하여 달성됩니다.
반면에 가상 현실은 물리적 세계와 완전히 분리된 시뮬레이션 환경을 만드는 완전 몰입형 기술입니다. 헤드셋이나 전문실 같은 VR 시스템은 사실적인 3D 이미지와 사운드를 생성해 사용자가 가상 환경을 마치 그 안에 있는 것처럼 경험하고 상호작용할 수 있도록 해준다. 이 기술은 게임, 엔터테인먼트, 교육, 훈련 및 기타 다양한 산업 분야에서 널리 응용되고 있습니다. 게임 및 엔터테인먼트 부문에서 이러한 기술은 스토리를 전달하고 경험을 전달하는 방식을 혁신하여 플레이어와 시청자에게 비교할 수 없는 수준의 몰입도와 참여도를 제공하고 있습니다. AR과 VR은 소매 업계에서도 채택되고 있어 고객이 원하는 환경에서 제품을 시각화하고 쇼핑 경험을 향상하며 제품 반품을 줄일 수 있습니다.
또한 이러한 기술은 다음을 제공함으로써 의료 산업을 변화시키고 있습니다. 의료 전문가를 위한 고급 교육 솔루션을 통해 위험 없이 시뮬레이션된 환경에서 복잡한 절차를 실습할 수 있습니다. AR과 VR은 환자 교육 및 재활에도 활용되어 의료 상태를 이해하고 치료 결과를 개선하기 위한 대화형 및 참여 방법을 제공하고 있습니다.
업계 보고서에는 어떤 내용이 들어 있나요?
당사의 보고서에는 프레젠테이션 작성, 사업 계획 수립, 프레젠테이션 작성 및 제안서 작성에 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 지향적인 분석이 포함되어 있습니다.
증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 신기술의 통합이 다양한 부문에서 이러한 솔루션의 채택을 촉진하게 될까요?
증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술과 인공 지능(AI), 사물 인터넷(IoT), 5G 연결 등 다른 신흥 기술의 통합으로 인해 다양한 분야에서 이러한 솔루션의 채택이 촉진될 것으로 예상됩니다. 크게. 이러한 시너지 효과는 혁신적인 애플리케이션을 위한 새로운 기회를 창출하고 사용자 경험을 향상시켜 AR 및 VR 시장의 성장을 촉진하고 있습니다. AR과 VR이 AI와 결합되면 더욱 지능적이고 적응력이 뛰어난 시스템의 개발이 가능해집니다. AI 알고리즘은 방대한 양의 데이터를 분석하여 AR 및 VR 애플리케이션이 개인화된 상황 인식 경험을 제공할 수 있도록 해줍니다. 예를 들어, 소매업에서 AI 기반 AR 시스템은 고객 선호도와 행동을 분석하여 개인화된 제품 추천 및 가상 체험 경험을 제안할 수 있습니다.
또한 AR 및 VR과 IoT의 통합은 다음과 같은 산업에 혁명을 일으키고 있습니다. 제조 및 의료 분야로. IoT 지원 AR 및 VR 솔루션은 실시간 데이터 시각화 및 원격 모니터링 기능을 제공하여 효율성과 의사 결정 프로세스를 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 제조 분야에서 AR 지원 스마트 안경은 실시간 장비 데이터를 표시할 수 있어 기술자가 유지 관리 작업을 보다 효과적으로 수행할 수 있습니다.
5G 기술의 출현은 AR 및 VR 환경도 변화시킬 준비가 되어 있습니다. . 빠른 속도, 낮은 대기 시간, 향상된 대역폭 기능을 갖춘 5G는 원격 또는 모바일 환경에서도 원활하고 몰입감 있는 AR 및 VR 경험을 제공합니다. 이는 실시간 데이터 전송과 낮은 대기 시간이 중요한 원격 의료, 원격 의료, 현장 서비스 운영과 같은 분야의 애플리케이션을 위한 길을 열어줄 것입니다. 또한 AR과 VR이 다른 신기술과 융합되면서 새로운 비즈니스 모델과 수익원이 창출되고 있습니다. 예를 들어, AR과 블록체인 기술의 결합은 안전하고 투명한 디지털 자산 관리를 가능하게 하여 게임, 부동산, 예술 산업에 기회를 열어줄 수 있습니다.
증강 현실을 개발하고 구현하는 데 드는 비용이 높을까요? (AR) 및 가상 현실(VR) 솔루션이 광범위한 채택을 방해합니까?
증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 솔루션을 개발하고 구현하는 데 드는 높은 비용은 채택을 방해할 수 있는 중요한 과제로 간주됩니다. 특히 중소기업(SME)과 비용에 민감한 부문에서 널리 채택되고 있습니다. AR 및 VR 애플리케이션을 개발하려면 하드웨어, 소프트웨어 및 숙련된 인력에 대한 상당한 투자가 필요합니다. 헤드셋, 센서, 특수 장비 등 고급 AR 및 VR 장치는 가격이 비싸기 때문에 예산이 제한된 기업에서는 접근성이 떨어집니다. 또한 몰입형 대화형 AR 및 VR 콘텐츠를 개발하는 데는 복잡한 3D 모델링, 애니메이션, 프로그래밍이 포함되는 경우가 많기 때문에 비용이 상당할 수 있습니다.
게다가 AR 및 VR 솔루션을 성공적으로 구현하려면 상당한 비용이 필요한 경우가 많습니다. 고성능 컴퓨팅 리소스, 고속 인터넷 연결, 데이터 처리 및 저장을 위한 특수 서버를 포함한 인프라 업그레이드. 이러한 인프라 요구 사항은 전체 비용을 증가시켜 일부 조직에서는 AR 및 VR 기술 채택을 재정적으로 어렵게 만들 수 있습니다. 더욱이 AR 및 VR을 인공 지능(AI), 사물 인터넷(IoT), 5G 연결 등 다른 신흥 기술과 통합하면 비용 요소가 더욱 복잡해집니다. 이러한 기술을 원활하게 통합하려면 상당한 연구 개발 노력은 물론 필요한 전체 투자를 늘릴 수 있는 전문 지식이 필요합니다.
이 문제를 완화하기 위해 기술 제공업체와 업계 이해관계자는 몇 가지 전략을 모색하고 있습니다. . 여기에는 특정 산업이나 사용 사례에 맞는 비용 효율적인 AR 및 VR 솔루션 개발, 하드웨어 및 소프트웨어 제공을 위한 구독 기반 또는 클라우드 기반 모델 탐색, 개발을 줄이기 위한 오픈 소스 플랫폼 및 도구 홍보가 포함됩니다. 소송 비용. 또한 정부와 산업 협회는 AR 및 VR 기술의 잠재력을 인식하고 특히 교육, 의료, 제조와 같은 분야에서 채택을 장려하기 위해 자금과 인센티브를 제공하고 있습니다. 혁신을 주도하고 전반적인 비용 장벽을 낮추기 위해 기술 회사, 연구 기관 및 업계 파트너 간의 협력 노력도 진행되고 있습니다. 높은 비용이 여전히 중요한 과제로 남아 있지만, 다양한 분야에 걸쳐 AR 및 VR 기술이 제공하는 잠재적인 이점과 기회는 지속적인 투자와 혁신을 주도하고 있습니다. 기술이 성숙해지고 접근성이 높아짐에 따라 비용이 감소하여 향후 더 폭넓게 채택하고 혁신적인 애플리케이션을 적용할 수 있는 기반이 마련될 것으로 예상됩니다.
범주별 통찰력
방법 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 시장 성장에 하드웨어 부문이 기여하고 있나요?
하드웨어 부문은 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 시장의 성장을 이끄는 데 중추적인 역할을 합니다. 현실(VR) 시장. 이 부문에는 몰입형 AR 및 VR 경험을 제작하고 전달하는 데 필수적인 다양한 장치와 장비가 포함됩니다. 기술이 발전하고 소비자 수요가 증가함에 따라 하드웨어 부문은 지속적인 혁신과 개발을 목격하여 시장 확장에 크게 기여하고 있습니다. AR 및 VR 시장의 성장을 촉진하는 주요 하드웨어 구성 요소 중 하나는 헤드 마운트 디스플레이(HMD)입니다. 단순한 스마트폰 기반 헤드셋부터 고급 테더링 및 언테더링 헤드셋에 이르기까지 이러한 장치는 디지털 콘텐츠를 시야에 직접 투사하여 사용자에게 몰입형 시각적 경험을 제공합니다. HMD의 디스플레이 해상도, 시야각, 인체공학적 디자인의 지속적인 개선은 전반적인 사용자 경험을 향상시키고 소비자 채택과 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
또한, 특수 센서 및 입력 장치의 개발은 HMD에 매우 중요합니다. AR 및 VR 환경 내에서 자연스럽고 직관적인 상호 작용을 가능하게 합니다. 여기에는 동작 추적기, 깊이 센서, 손 추적 장치, 햅틱 피드백 컨트롤러가 포함되어 있어 사용자가 가상 개체 및 환경과 더욱 현실적이고 매력적으로 상호 작용할 수 있습니다. 이러한 고급 입력 메커니즘의 통합으로 게임, 엔터테인먼트, 교육, 훈련 등 다양한 분야에서 AR 및 VR의 적용이 확대되고 있습니다. 하드웨어 부문의 또 다른 중요한 측면은 고품질 그래픽을 렌더링하고 방대한 양의 데이터를 실시간으로 처리할 수 있는 강력한 컴퓨팅 장치의 개발입니다. 여기에는 이러한 몰입형 기술의 컴퓨팅 요구 사항을 처리하도록 설계된 특수 AR 및 VR 지원 스마트폰, 태블릿, 전용 컴퓨팅 플랫폼이 포함됩니다. 이러한 장치의 가용성으로 인해 더욱 정교하고 리소스 집약적인 AR 및 VR 애플리케이션 생성이 가능해지며 시장 성장이 더욱 가속화되고 있습니다.
소비자 애플리케이션이 어떻게 증강 현실(AR) 및 가상 현실의 채택을 주도하고 있습니까( VR) 기술?
소비자 애플리케이션 부문은 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 시장의 성장을 촉진하는 데 중추적인 역할을 하고 있습니다. 이러한 기술이 지속적으로 주목을 받으면서 다양한 소비자 중심 제품 및 서비스에 통합되면서 광범위한 채택이 촉진되고 혁신과 참여를 위한 새로운 기회가 창출되고 있습니다. AR 및 VR 시장을 촉진하는 가장 눈에 띄는 소비자 애플리케이션 중 하나는 게임 및 엔터테인먼트입니다. 게임 산업은 이러한 기술을 채택하고 이를 활용하여 몰입감 있고 대화형인 게임 경험을 만드는 데 앞장서 왔습니다. AR 및 VR 게임 플랫폼은 플레이어에게 디지털 콘텐츠를 현실 세계와 원활하게 혼합하거나 완전히 실현된 가상 환경으로 이동할 수 있는 기능을 제공하여 이전에는 달성할 수 없었던 수준의 참여와 몰입감을 제공합니다.
게다가 통합 AR 및 VR 기술이 모바일 장치 및 애플리케이션에 도입되면서 소비자가 디지털 콘텐츠와 상호 작용하는 방식에 혁명이 일어나고 있습니다. AR 지원 애플리케이션을 사용하면 사용자는 스마트폰이나 태블릿 카메라를 통해 3D 모델, 애니메이션, 대화형 요소 등의 디지털 정보를 현실 세계에 오버레이할 수 있습니다. 이 기술은 소비자가 가상으로 옷을 입어보거나 생활 공간의 가구를 시각화하여 쇼핑 경험을 향상시키고 제품 반품을 줄일 수 있는 소매업과 같은 분야에서 응용될 수 있습니다. 엔터테인먼트 영역에서 AR과 VR은 콘텐츠가 소비되고 경험되는 방식을 변화시키고 있습니다. 가상 현실 헤드셋을 사용하면 사용자는 360도 비디오, 라이브 이벤트 및 가상 투어에 몰입할 수 있어 기존 미디어가 따라올 수 없는 현장감과 참여감을 제공합니다. 한편, 증강 현실은 인터랙티브 전시, 교육 경험, 라이브 공연 등의 영역에서 활용되어 디지털과 물리적 요소를 혼합하여 독특하고 매혹적인 경험을 창출하고 있습니다.
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국가/지역별 통찰력
북미는 주요 기술 기업의 존재와 조기 채택으로 인해 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 시장을 선도하고 있습니까?
북미, 특히 미국은 주요 기술 기업의 존재와 이러한 첨단 기술의 조기 채택에 힘입어 실제로 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 시장을 주도하고 있습니다. 이 시장에서 북미가 우위를 점하는 데에는 몇 가지 주요 요인이 있습니다.
이 지역은 Meta(이전의 Facebook), Microsoft, Google, Apple, Amazon 등 세계 최대 기술 기업의 본거지입니다. 다른 사람. 이들 기업은 AR 및 VR 기술 개발 및 상용화에 앞장서고 연구 개발에 막대한 투자를 하며 하드웨어, 소프트웨어 및 콘텐츠 제작 분야의 혁신을 주도해 왔습니다. 북미는 오랫동안 신기술을 수용해 온 역사를 갖고 있으며, AR과 VR도 예외는 아닙니다. 이 지역에서는 게임, 엔터테인먼트, 소매, 의료, 교육 등 다양한 부문에서 이러한 기술이 조기에 채택되는 것을 목격했습니다. 이러한 초기 채택은 기술에 정통한 지역 소비자 기반과 몰입감 있고 매력적인 경험에 대한 수요에 힘입어 이루어졌습니다. 북미 지역의 활발한 스타트업 생태계와 벤처 캐피털의 가용성은 수많은 AR 및 VR 스타트업과 회사의 성장을 촉진했습니다. 최첨단 AR 및 VR 솔루션 개발에 상당한 투자를 하여 이러한 기술 분야의 글로벌 리더로서 이 지역의 입지를 더욱 공고히 했습니다.
북미는 초고속 인터넷을 포함하여 잘 발달된 기술 인프라를 자랑합니다. 연결성, 강력한 컴퓨팅 리소스, 숙련된 인력이 필요합니다. 이 강력한 생태계는 AR 및 VR 솔루션의 개발, 테스트 및 배포를 촉진하여 다양한 산업 분야에서의 채택을 가속화했습니다. 이 지역은 기술 회사, 연구 기관, 업계 파트너 간의 광범위한 협력을 통해 혁신을 촉진하고 다양한 부문에 걸쳐 AR 및 VR 기술 통합을 주도해 왔습니다. 이러한 파트너십을 통해 새로운 애플리케이션과 사용 사례가 개발되어 시장 성장이 더욱 촉진되었습니다.
아시아 태평양 지역의 급속한 산업화와 인프라 개발이 증강 현실(AR)과 가상 현실(AR)의 성장을 주도하고 있습니까? VR) 시장?
아시아태평양 지역은 급속한 산업화, 대규모 인프라 개발 프로젝트, 첨단 기술의 채택이 증가하고 있습니다. 이 지역이 AR 및 VR 솔루션 분야에서 빠르게 성장하는 시장으로 부상하는 데에는 몇 가지 요인이 있습니다.
아시아 태평양 지역에는 중국, 일본, 한국, 인도를 비롯한 세계 최고의 제조 허브가 많이 있습니다. 이러한 산업 강국들은 제조 공정에 AR 및 VR 기술을 통합하는 방법을 적극적으로 모색하고 있으며 이를 제품 설계, 조립 라인 최적화, 교육, 원격 유지 관리 등의 응용 분야에 활용하고 있습니다. 역내 국가들은 스마트시티, 교통망, 산업단지 건설 등 인프라 개발에 막대한 투자를 하고 있습니다. AR 및 VR 기술은 이러한 프로젝트에서 중요한 역할을 하며 정확한 현장 조사, 건설 모니터링, 준공 문서화를 통해 효율성을 높이고 비용을 절감합니다. 일본, 한국, 싱가포르 등 아시아 태평양 지역의 여러 국가는 신흥 기술을 조기에 채택한 것으로 알려져 있습니다. 이러한 기술에 정통한 사고방식은 게임, 엔터테인먼트, 소매, 교육을 비롯한 다양한 부문에서 AR 및 VR 솔루션의 신속한 통합을 촉진했습니다.
아시아 태평양 지역은 중산층 인구가 빠르게 증가하고 있으며, 가처분 소득. 이러한 인구통계는 혁신적이고 몰입도 높은 경험에 대한 수요를 주도하고 있으며 게임, 엔터테인먼트, 소매 등의 분야에서 소비자 AR 및 VR 시장의 성장을 촉진하고 있습니다. 이 지역의 많은 정부는 AR 및 VR 기술의 잠재력을 인식하고 유리한 정책, 세금 인센티브, 연구 개발 자금 지원을 통해 지원을 제공하고 있습니다. 이러한 지원은 AR 및 VR 공간에 대한 투자를 유치하고 혁신을 촉진하고 있습니다. 글로벌 기술 대기업과 아시아 태평양 지역의 국내 기업이 AR 및 VR 기술에 적극적으로 투자하고 있습니다. Samsung, Sony, HTC, Tencent와 같은 회사는 하드웨어 및 소프트웨어 솔루션을 개발하여 이 지역 시장 성장에 기여하고 있습니다.
경쟁 환경
증강형 모바일의 경쟁 환경 현실 및 가상 현실 시장은 거대 기술 기업, 기존 하드웨어 제조업체, 혁신적인 소프트웨어 회사가 존재하는 것이 특징입니다. 이들 기업은 연구 개발 노력, 전략적 파트너십, 고급 하드웨어 및 소프트웨어 솔루션 도입을 통해 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 기술의 경계를 지속적으로 확장하고 있습니다.
저명한 기업 중 일부 증강 현실 및 가상 현실 시장에 참여하는 플레이어는 다음과 같습니다
Google LLC, Microsoft Corporation, Facebook, Inc.(Meta Platforms, Inc.), Samsung Electronics Co., Ltd. , Sony Corporation, HTC Corporation, PTC Inc., Magic Leap, Inc., Qualcomm Technologies, Inc., Unity Technologies, Nvidia Corporation 및 Daqri.
최신 개발< /h3>
- 2023년 7월, Google과 Taito는 이웃으로부터 지구를 보호할 수 있는 몰입형 AR 게임인 Space Invaders를 만들기 위해 협력하고 있습니다. 이 게임은 AR을 통해 현실 세계에서 재미있는 레벨을 디자인하고 플레이어의 주변 환경은 물론 인접한 건물, 풍경 및 기타 건축적 측면을 사용하여 3D로만 화면에서 재미있는 레벨을 디자인하는 ARCore 및 지리 공간 API를 기반으로 합니다.
- 2023년 6월, Apple은 디지털 콘텐츠를 현실 세계와 손쉽게 병합하여 사용자가 다른 사람들과 계속 소통하고 연결될 수 있도록 하는 혁신적인 공간 컴퓨터인 Apple Vision Pro를 출시했습니다. Vision Pro는 사용자의 시선, 제스처, 음성 등 가장 본능적이고 자연스러운 입력을 통해 구동되는 완전히 3차원 사용자 인터페이스를 도입하여 기존 화면의 한계를 뛰어넘는 애플리케이션을 위한 광범위한 플랫폼을 구축합니다.
- 2023년 6월, PTC와 로크웰 오토메이션은 제조 기업이 사물 인터넷(IoT)과 증강 현실(AR) 소프트웨어를 수용하도록 장려하는 데 특히 중점을 두고 협력을 확대했습니다. 로크웰 오토메이션은 개별 및 프로세스 제조 분야의 현재 고객과 잠재 고객 모두에게 PTC의 ThingWorx IoT 소프트웨어와 Vuforia AR 소프트웨어를 지속적으로 제공할 것입니다.
- 2023년 5월 Lenovo는 ThinkReality™™™ VRX를 출시했습니다. - 비즈니스 목적으로 특별히 설계된 가상 현실(VR) 헤드셋입니다. 기업만을 대상으로 하는 Lenovo ThinkReality VRX는 다양한 분야의 전문가를 위한 이상적인 VR 솔루션 역할을 하도록 맞춤 제작되었습니다. 직원 교육 효율성 향상, 가상 팀워크 육성, 3D 설계 및 엔지니어링 작업 범위 확장 등 XR 기술은 비즈니스에 대한 중요성을 높이고 직원들이 더 많은 것을 성취할 수 있도록 지원합니다.
보고서 범위< /h3>보고서 속성 세부정보 연구 기간 2018-2031
성장률< /td> 2024년부터 2031년까지 CAGR ~30%
평가 기준 연도 2023년
역사적 기간 2018-2022
< td>예측 기간2024-2031
정량 단위 미국 달러 가치 억
보고서 범위 과거 및 예측 수익 예측, 과거 및 예측 볼륨, 성장 요인, 추세, 경쟁 환경, 주요 플레이어, 세분화 분석
대상 세그먼트 - 기술
- 운영
- 애플리케이션
포함 지역 - 북미
- 유럽
- 아시아 태평양
- 라틴 아메리카
- 중동 및amp; 아프리카
주요 플레이어 Google LLC, Microsoft Corporation, Facebook, Inc.(Meta Platforms, Inc. .), 삼성전자주식회사, Sony Corporation, HTC Corporation, PTC Inc., Magic Leap, Inc.
Customization < td>구매와 함께 보고서 사용자 정의 가능
보고서 속성 | 세부정보 |
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연구 기간 | 2018-2031 |
성장률< /td> | 2024년부터 2031년까지 CAGR ~30% |
평가 기준 연도 | 2023년 |
역사적 기간 | 2018-2022 |
2024-2031 | |
정량 단위 | 미국 달러 가치 억 |
보고서 범위 | 과거 및 예측 수익 예측, 과거 및 예측 볼륨, 성장 요인, 추세, 경쟁 환경, 주요 플레이어, 세분화 분석 |
대상 세그먼트 |
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포함 지역 |
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주요 플레이어 | Google LLC, Microsoft Corporation, Facebook, Inc.(Meta Platforms, Inc. .), 삼성전자주식회사, Sony Corporation, HTC Corporation, PTC Inc., Magic Leap, Inc. |
Customization | < td>