수익 흐름별, 게임 장르별, 플랫폼별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 e스포츠 시장 규모
Published on: 2024-08-25 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
수익 흐름별, 게임 장르별, 플랫폼별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 e스포츠 시장 규모
E스포츠 시장 규모 및 예측
E스포츠 시장 규모는 2023년 21억 달러로 평가되었으며 에 도달할 것으로 예상됩니다. 2030년까지 75억 달러, 예측 기간 동안 CAGR 21.5% 성장 기간은 2024~2030년입니다.
글로벌 E스포츠 시장 동인
E스포츠 시장의 시장 동인은 다양한 요인의 영향을 받을 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다
- 전 세계 시청자 확대e스포츠는 인기가 급격하게 상승하여 전 세계의 다양한 참가자, 시청자 및 지지자가 모여들고 있습니다. . 특히 젊은층의 시청률 증가로 인해 업계가 성장하고 있으며 이로 인해 e스포츠 이벤트, 상품 및 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
- 디지털화 및 온라인 연결e스포츠의 확장 이는 디지털 플랫폼, 온라인 게임, 초고속 인터넷 연결의 광범위한 사용으로 인해 가능해졌습니다. 전 세계의 플레이어는 가상으로 서로 경쟁하고 소통하여 시간대나 지역의 제약을 받지 않는 번성하는 e스포츠 생태계를 조성할 수 있습니다.
- 투자 및 후원 증가A 게임 기업, 언론 매체, 기술 기업, 전통 스포츠 조직 등 다양한 이해관계자들이 e스포츠 시장에 대규모 투자를 해왔습니다. 이러한 금융 지원은 팀, 리그, 대회 및 인프라 개발을 지원하여 e스포츠 산업의 전문화와 성장을 촉진합니다.
- 전문 e스포츠 조직의 부상전문화 및 상업화 e스포츠의 발전은 유능한 선수, 코치, 지원 인력으로 구성된 전문 e스포츠 조직의 출현으로 촉진됩니다. 이들 회사는 스폰서십 계약을 체결하고, 리그와 토너먼트에 참여하며, 장비 판매, 스트리밍, 광고를 통해 수익을 창출합니다. 이러한 모든 것들은 e스포츠 산업 전체를 성장시키는 데 도움이 됩니다.
- 주류 인지도 및 미디어 보도이제 주요 방송사, 스트리밍 서비스 및 전통적인 스포츠 네트워크가 e스포츠 이벤트 및 대회를 다룹니다. , 장르의 광범위한 수용과 언론의 관심을 보여줍니다. 언론의 관심이 높아짐에 따라 더 많은 스폰서, 광고주 및 관중이 e스포츠에 관심을 갖게 되었으며, 이는 또한 존경할 만한 경쟁 엔터테인먼트 매체로서 e스포츠의 명성을 강화시켰습니다.
- 문화적 수용 및 포용 e스포츠는 전문적인 출발을 넘어 유명하고 존경받는 엔터테인먼트로 거듭났습니다. 그것은 점점 더 일반 문화에 받아들여지고 통합되었습니다. 모든 배경과 능력 수준의 플레이어와 관중을 수용하는 e스포츠의 포용성은 e스포츠의 매력을 더하고 세계적인 센세이션을 불러일으키는 데 도움이 됩니다.
- 기술 개발가상 현실(VR) , 증강현실(AR), 스트리밍 플랫폼, 게임 기술 등이 모두 빠른 속도로 발전하면서 e스포츠를 경쟁자와 팬 모두에게 더욱 즐겁게 만들고 있습니다. 이러한 기술 발전은 e스포츠 부문의 창의성, 몰입도 및 참여를 자극하여 새로운 플레이어를 유치하고 시장을 성장시킵니다.
글로벌 e스포츠 시장 제약
몇 가지 요인이 작용할 수 있습니다. e스포츠 시장에 대한 제약이나 도전. 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다
- 수익 창출 기회가 제한됨e스포츠의 엄청난 팬 기반에도 불구하고 수익 창출이 어려울 수 있습니다. 주요 수입원은 티켓 판매, 미디어 권리, 후원, 광고입니다. 그러나 전통적인 스포츠에 비해 확립된 수익 채널이 부족하기 때문에 e스포츠의 전반적인 재정적 잠재력은 제한적입니다.
- 인프라 어려움고속 인터넷 접속 개발 및 유지 e스포츠 이벤트를 운영하는 데 필요한 , 게임 기술, 경기장 편의 시설에는 비용이 많이 들 수 있습니다. 인프라가 제한적인 지역에서는 e스포츠 사업의 확장이 방해받을 수 있습니다.
- 분열된 거버넌스e스포츠 부문에 중앙 집중화된 단일 규제 기관이 없기 때문에 표준 및 거버넌스 프레임워크. 업계의 전문화와 장기적인 안정성은 이러한 단편화로 인해 방해를 받을 수 있으며, 이는 플레이어 계약, 토너먼트 관리 및 분쟁 해결에 불규칙성을 초래할 수 있습니다.
- 플레이어 피로 및 건강 문제 프로 e스포츠 선수들은 힘든 훈련과 경쟁에 대한 기대치를 충족해야 하는 경우가 많으며, 이로 인해 소진 및 근골격 장애, 반복성 긴장 부상과 같은 기타 정신적, 육체적 건강 문제가 발생할 수 있습니다. 지속 가능한 경력 궤적을 확립하고 플레이어 복지를 해결하는 것은 업계의 장기적인 생존에 필수적입니다.
- 시청자 세분화시청자층에는 다양한 인구통계, 관심분야, 게임 선호도가 있습니다. e스포츠 관객. e스포츠 주최자와 스폰서가 폭넓은 매력을 유지하면서 청중의 다양한 취향을 만족시키는 것이 어려울 수 있으며, 이로 인해 청중이 분열되고 참여도가 낮아질 수 있습니다.
- 지적 재산 문제
- 지적 재산 문제 Strong>많은 e스포츠 이벤트에서는 음악, 로고, 게임 영상 등 저작권으로 보호되는 정보를 사용합니다. 게임 개발자, 이벤트 기획자, 콘텐츠 제공자 간에 지적 재산권 분쟁과 라이선스 문제가 발생할 수 있으며, 이로 인해 법적 모호성이 발생하고 업계 협력이 저해될 수 있습니다.
- 주류 수용 부족기존 미디어 , 광고주, 일반 대중은 e스포츠의 인기가 높아짐에도 불구하고 여전히 의심과 낙인을 가지고 바라보고 있습니다. 업계는 여전히 잘못된 인상을 없애고 경쟁적이고 진정한 엔터테인먼트 형태로서 일반 대중의 정당성을 확보해야 하는 문제에 직면해 있습니다.
- 규제 모호성e스포츠 규제는 매우 다양하기 때문입니다. 관할권 간, 선수, 팀 및 이벤트 주최자는 규제 모호성을 처리해야 합니다. 공정한 경쟁을 보장하고 플레이어 권리를 보호하며 국제 e스포츠 이벤트를 지원하려면 명확하고 통일된 규정이 필요합니다.
글로벌 e스포츠 시장 세분화 분석
글로벌 e스포츠 시장은 수익원, 게임 장르, 플랫폼, 지역을 기준으로 분류됩니다.
수익원별
- 미디어 권리 Strong>미디어 파트너십, 스트리밍 서비스 및 방송 권리로 인한 수익은 미디어 권리 수익으로 알려져 있습니다.
- 후원 및 광고기업과의 보증, 후원 및 광고 계약으로 인한 수익 및 브랜드.
- 상품 판매 및 티켓 판매상품 판매, 이벤트 티켓, 게임 내 거래는 티켓 판매와 상품 판매 모두에 대한 수익을 제공합니다.
- < Strong>토너먼트 상금크라우드소싱, 스폰서 기부 및 이벤트 입장료를 통해 모금된 자금.
- 게임 게시자 수수료게임 내 구매의 일부, 라이선스 비용 및 파트너십 수익은 게임 퍼블리셔와 공유됩니다.
게임 장르별
- 1인칭 슈팅 게임(FPS) 1인칭 슈팅(FPS) 게임에는 Overwatch, Call of Duty, Counter-StrikeGlobal Offensive(CSGO)가 포함됩니다.
- MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 히어로즈 오브 더 스톰, 도타 2, 리그 오브 레전드(LoL) 같은 게임이 멀티플레이어 온라인 전투 경기장, 즉 MOBA의 예입니다.
- 실시간 전략(RTS) 실시간 전략(RTS)을 사용하는 게임에는 Warcraft III 및 StarCraft II가 있습니다.
- 배틀 로얄Apex Legends, Fortnite 및 PlayerUnknown's Battlegrounds와 같은 게임이 배틀 로얄의 예입니다. 게임.
- 스포츠 시뮬레이션스포츠 시뮬레이션 게임에는 Madden NFL, NBA 2K 및 FIFA가 포함됩니다.
플랫폼별
< ul>지역별
- 북미미국, 캐나다, 멕시코의 시장 상황 및 수요
- < Strong>유럽유럽 국가의 e스포츠 시장 분석.
- 아시아 태평양중국, 인도, 일본, 한국 등 국가를 중심으로 .
- 중동 및 아프리카중동 및 아프리카 지역의 시장 역학 조사.
- 라틴 아메리카대상 시장 라틴 아메리카 전역 국가의 동향과 발전.
주요 플레이어
E스포츠 시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다
< ul>보고서 범위
보고서 속성 | 세부정보 |
---|---|
연구 기간 | 2020-2030 |
기준연도 | 2023 < /td> |
예측 기간 | 2024-2030 |
과거 기간 | td>2020-2022 |
단위 | 가치(10억 달러) < /td> |
소개된 주요 회사 | Activision Blizzard(미국), Electronic Arts(미국), Tencent Holdings(중국), Valve Corporation(미국), Twitch Interactive(미국), Sony Group Corporation(일본) |
대상 세그먼트 | 수익 흐름, 게임 장르, 플랫폼, 지역 |
사용자 정의 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 정의(분석가의 영업일 기준 최대 4일에 해당). 국가, 지역 및 기타 사항에 대한 추가 또는 변경 세그먼트 범위 |
시장 조사의 연구 방법론
에 대해 자세히 알아보려면 연구 방법론 및 기타 연구 측면에 대해 자세히 알아보려면 에 문의해 주세요.
이 보고서를 구입하는 이유
• 정성적 및 정량적 분석 경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장 분석• 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(USD Billion) 데이터 제공• 가장 빠른 성장이 예상되는 지역 및 세그먼트를 나타냅니다. 시장을 장악하기 위해• 해당 지역의 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요인을 나타내는 지역별 분석• 새로운 서비스와 함께 주요 업체의 시장 순위를 통합하는 경쟁 환경 /지난 5년간의 기업 프로파일링, 제품 출시, 파트너십, 비즈니스 확장 및 인수• 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 주요 시장 참여자를 위한 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필• 현재 및 미래 시장 전망 최근 개발(신흥 지역과 선진국 모두의 성장 기회와 동인, 도전과제와 제한 사항을 포함하는)과 관련하여 업계의 동향• 포터의 5가지 힘 분석을 통해 다양한 관점의 시장에 대한 심층 분석 포함• 통찰력 제공 가치 사슬을 통해 시장 진출• 시장 역학 시나리오 및 향후 시장 성장 기회• 6개월간 판매 후 분석가 지원
보고서 사용자 정의
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