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교육 시장 규모에서의 증강 및 가상 현실 제공(솔루션, 서비스), 배포 모델(클라우드, 온프레미스), 애플리케이션(K-12, 고등 교육), 지리적 범위 및 예측


Published on: 2024-10-26 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

교육 시장 규모에서의 증강 및 가상 현실 제공(솔루션, 서비스), 배포 모델(클라우드, 온프레미스), 애플리케이션(K-12, 고등 교육), 지리적 범위 및 예측

교육 분야의 증강 및 가상 현실 시장 규모와 예측

교육 분야의 증강 및 가상 현실 시장 규모는 2024년에 197억 5천만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 656억 6천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년부터 2031년까지 CAGR 16.20%로 성장할 것으로 예상됩니다.

  • AR은 스마트폰이나 태블릿을 통해 디지털 정보를 실제 세계에 오버레이합니다. 교과서 위에 떠 있는 3D 공룡 뼈대를 보거나 특정 위치를 가리키는 AR 앱을 통해 역사적 사건을 탐험하는 것을 상상해 보세요.
  • VR은 완전히 몰입적인 컴퓨터 생성 환경을 만듭니다. 학생들은 VR 헤드셋을 사용하여 이집트의 피라미드로 가상으로 여행하거나, 인체를 탐험하거나, 안전한 가상 실험실에서 실험을 수행할 수 있습니다.
  • AR/VR은 수동적인 콘텐츠를 대화형 경험으로 전환하여 더욱 매력적인 학습 환경을 조성합니다. 학생들은 적극적인 참여자가 되어 가상 객체를 조작하고 실습 방식으로 개념을 탐구합니다.
  • 복잡한 주제는 3D로 시각화하면 이해하기가 더 쉽습니다. AR/VR을 통해 학생들은 세포의 내부 작동을 보고, 역사적 전투가 펼쳐지는 것을 목격하거나, 태양계를 직접 탐색하여 이해력과 기억력을 높일 수 있습니다.
  • AR/VR은 다양한 과목에 통합될 수 있습니다. 과학에서 학생들은 가상 해부를 수행하거나 우주를 탐험할 수 있습니다. 고대 문명의 VR 투어로 역사 수업을 생생하게 표현할 수 있습니다.
  • 더욱이 AR/VR은 암기 학습을 넘어섭니다. 학생들이 협업 VR 환경에서 팀워크와 커뮤니케이션과 같은 소프트 스킬을 연습할 수 있도록 합니다. 또한 AR 시뮬레이션은 엔지니어링, 의학 또는 항공과 같은 분야의 실제 교육에 사용될 수 있습니다.

교육 시장 역학의 글로벌 증강 및 가상 현실

교육 시장의 증강 및 가상 현실을 형성하는 주요 시장 역학은 다음과 같습니다.

주요 시장 동인

  • 향상된 학습 및 참여 기존 교육 방법은 학생의 관심을 끌기 위해 고군분투합니다. AR/VR은 학습에 흥분과 상호 작용을 주입합니다. 학생들이 고대 로마의 가상 재현을 걸을 수 있는 역사 수업이나 학생들이 가상 개구리를 해부할 수 있는 과학 수업을 상상해보세요. 이러한 몰입적이고 매력적인 접근 방식은 더 깊은 이해와 학습에 대한 사랑을 촉진합니다.
  • 향상된 시각화 및 접근성 전통적인 교과서와 강의로는 복잡한 개념을 파악하기 어려울 수 있습니다. AR/VR은 학생들이 추상적인 아이디어를 3D로 시각화할 수 있도록 하여 이러한 격차를 메웁니다. VR 헤드셋을 통해 인체의 내부 작용을 탐구하거나 AR 앱에서 태양을 공전하는 행성을 보는 것을 상상해 보세요. 이러한 시각적 표현은 이해력을 높이고 학습 스타일이 다른 학생들이 학습에 더 쉽게 접근할 수 있도록 합니다.
  • e러닝 및 블렌디드 러닝 모델의 부상 온라인 학습 플랫폼의 인기는 AR/VR 통합에 자연스럽게 적합합니다. 교육 기관은 전통적인 교실 교육과 온라인 요소를 결합하는 블렌디드 러닝 모델을 점점 더 많이 채택하고 있습니다. AR/VR 콘텐츠는 이러한 플랫폼에 원활하게 통합되어 보다 상호 작용적이고 매력적인 온라인 학습 경험을 제공할 수 있습니다.
  • 개인화된 학습에 집중 현대 교육은 개별 학생의 요구에 부응하는 것을 강조합니다. AR/VR은 학습 여정을 개인화할 수 있습니다. VR 시뮬레이션을 통해 학생의 성과에 따라 난이도를 조정하는 적응형 학습 프로그램을 상상해 보세요. 또한 AR/VR 경험은 특정 학습 스타일에 맞게 조정할 수 있어 시각, 청각 및 운동 감각 학습자에게 더 효과적인 접근 방식을 제공합니다.
  • 기술 개발 및 체험 학습 AR/VR은 암기 이상의 것입니다. 학생들이 안전하고 통제된 환경에서 중요한 기술을 개발할 수 있습니다. 가상 시뮬레이션은 팀워크 및 커뮤니케이션과 같은 소프트 스킬 개발이나 엔지니어링 또는 의학과 같은 분야의 실무 교육에 사용할 수 있습니다. 학생들은 가상 세계에서 절차를 연습하고, 실험을 수행하거나, 프로젝트에 협력하여 실제 세계에 대비할 수 있습니다.
  • 정부 이니셔티브 및 자금 교육 분야에서 AR/VR의 잠재력을 인식한 많은 정부가 이니셔티브를 시작하고 자금을 할당하여 교실에 통합할 수 있도록 지원하고 있습니다. 여기에는 하드웨어 취득, 교사 교육 및 AR/VR 콘텐츠 개발에 대한 자금이 포함됩니다. 이러한 이니셔티브는 교육 기관에서 AR/VR 도입을 가속화하고 있습니다.
  • 기술 발전 및 비용 절감 AR/VR 기술이 성숙해짐에 따라 하드웨어 비용이 꾸준히 감소하여 학교에서 더 쉽게 이용할 수 있게 되었습니다. 또한 소프트웨어 개발의 발전으로 더욱 매력적이고 효과적인 AR/VR 교육 콘텐츠가 만들어지고 있습니다. 저렴한 가격과 고품질 콘텐츠의 조합이 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
  • 대화형 학습 방법에 대한 수요 증가 대화형 및 매력적인 학습 방법으로의 전환이 증가하고 있습니다. 오늘날 학생들은 즉각적인 정보와 몰입형 경험의 세계에 익숙한 디지털 원주민입니다. AR/VR은 이 세대의 학습 선호도에 부응하여 기존 방법에 비해 더욱 대화형이고 자극적인 학습 환경을 제공합니다. 학생과 교육자의 이러한 수요가 교육 분야에서 AR/VR 시장을 주도하고 있습니다.

주요 과제

  • 비용교실에 AR/VR 기술을 갖추는 데는 비용이 많이 듭니다. 고품질 VR 헤드셋과 기타 필수 하드웨어는 특히 자금이 부족한 학군의 학교에 상당한 재정적 부담입니다. 또한 소프트웨어 개발, 콘텐츠 생성 및 인프라 유지 관리와 관련된 지속적인 비용을 고려해야 합니다.
  • 접근성 및 형평성모든 학생이 AR/VR 기술에 동등하게 접근할 수 있는 것은 아닙니다. 이는 형평성 문제를 야기할 수 있는데, 부유한 학교의 학생은 이러한 몰입형 학습 경험에서 혜택을 보는 반면, 자원이 부족한 학교의 학생은 혜택을 보지 못합니다. 게다가 장애가 있거나 안정적인 인터넷 접속이 불가능한 학생은 AR/VR을 효과적으로 활용하는 데 추가적인 어려움에 직면합니다.
  • 제한된 콘텐츠 및 품질AR/VR 교육 콘텐츠 라이브러리가 증가하고 있지만 여전히 기존 학습 자료만큼 방대하거나 잘 개발되지 않았습니다. 고품질의 매력적이고 커리큘럼에 맞는 AR/VR 콘텐츠를 만들려면 상당한 투자와 전문성이 필요합니다. 쉽게 이용할 수 있고 효과적인 콘텐츠가 부족하여 학교에서 AR/VR을 광범위하게 도입하는 데 방해가 됩니다.
  • 교사 교육 및 지원 AR/VR을 효과적으로 통합하려면 잘 훈련된 교육자가 필요합니다. 교사는 이 기술의 교육적 잠재력을 이해하고 교실에서 사용하는 데 익숙해야 합니다. 그러나 많은 교사는 매력적인 AR/VR 학습 경험을 개발하는 데 필요한 교육과 지원이 부족합니다. 교사를 위한 지속적인 전문 개발 기회를 제공하는 것은 성공적인 구현에 매우 중요합니다.
  • 안전 및 건강 문제멀미와 눈의 피로와 같은 장기간 VR 사용의 잠재적인 부정적인 건강 영향은 우려 사항입니다. 또한 VR의 몰입적 특성은 잠재적인 심리적 영향과 어린 학생을 위한 적절한 보호 장치의 필요성에 대한 의문을 제기합니다. 이러한 우려 사항을 해결하고 교육 환경에서 안전한 VR 사용을 위한 명확한 지침을 수립하는 것이 필수적입니다.

주요 추세

  • 게임화 및 대화형 학습에 집중교육 분야에서 AR/VR의 미래는 게임화에 크게 의존합니다. AR/VR 요소를 통합한 교육용 게임은 건조한 주제를 매력적인 경험으로 바꿀 수 있습니다. 학생들이 VR 시간 여행을 통해 역사적 미스터리를 풀거나 AR 앱을 통해 대화형 과학 실험에 참여하는 게임화된 시뮬레이션을 상상해 보세요. 이 추세는 학습을 정보적일 뿐만 아니라 재미있고 동기를 부여하는 것으로 만드는 데 중점을 둡니다.
  • 모바일 AR 및 독립형 VR 기기의 부상비싼 VR 헤드셋의 지배력이 더 쉽게 접근 가능한 솔루션으로 전환될 수 있습니다. 강력한 스마트폰의 인기가 높아지고 모바일 AR 앱이 개발됨에 따라 학생들은 특수 장비 없이도 AR 경험을 쉽게 이용할 수 있게 될 것입니다. 또한 저렴한 독립형 VR 기기의 등장은 교실에서의 접근성과 채택을 더욱 증가시킬 수 있습니다.
  • 인공지능(AI)과의 통합AR/VR과 AI의 결합은 흥미로운 가능성을 제공합니다. VR 시뮬레이션 내의 AI 기반 튜터는 학습 경험을 개인화하여 학생들에게 개별화된 피드백과 지침을 제공할 수 있습니다. 또한 AI를 사용하여 학생의 학습 속도에 적응하고 최적의 참여를 위해 난이도를 조정하는 AR 앱을 개발할 수 있습니다.
  • 협업 및 원격 학습 애플리케이션AR/VR은 협업과 원격 학습에 혁명을 일으킬 수 있습니다. 전 세계의 학생들이 공유 VR 환경에서 상호 작용하고, 실험을 수행하거나, 가상으로 함께 현장 학습에 참여할 수 있는 가상 교실을 상상해 보세요. AR 도구는 학생들이 집에서 3D 객체를 조작하거나 증강 현실 시뮬레이션에 참여할 수 있도록 하여 원격 학습을 용이하게 할 수도 있습니다.
  • 데이터 분석 및 평가에 대한 강조AR/VR 경험은 학생 성과와 참여에 대한 귀중한 데이터를 생성합니다. 교육자는 이 데이터를 활용하여 학생 학습을 평가하고, 개선이 필요한 영역을 파악하고, 학습 경로를 개인화할 수 있습니다. 이러한 추세는 AR/VR 교육 경험을 최적화하고 효과를 측정하는 데 있어 데이터 분석의 중요성이 커지고 있음을 보여줍니다.

업계 보고서에는 무엇이 들어 있나요?

보고서에는 피치를 만들고, 사업 계획을 세우고, 프레젠테이션을 만들고, 제안서를 작성하는 데 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 지향적 분석이 포함되어 있습니다.

교육 시장에서의 글로벌 증강 및 가상 현실 지역 분석

교육 시장에서 증강 및 가상 현실에 대한 보다 자세한 지역 분석은 다음과 같습니다.

북미

  • 북미는 현재 AR/VR 교육 시장에서 우위를 점하고 있으며, 강력한 기반을 자랑하며 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 추정됩니다. 북미는 인터넷 보급률이 높고 고급 컴퓨팅 장치에 대한 광범위한 접근성을 갖춘 잘 발달된 기술 인프라를 갖추고 있습니다. 이는 교실에서 AR/VR 도입에 유리한 환경을 조성합니다. 또한, 초기 기술 수용 문화는 교육자와 기관이 AR/VR과 같은 혁신적인 학습 방법을 탐색하도록 장려합니다.
  • AR/VR의 잠재력을 인식한 여러 북미 정부는 교실에 통합을 지원하기 위해 이니셔티브를 시작하고 자금을 할당했습니다. 이러한 이니셔티브는 학교에 AR/VR 하드웨어와 소프트웨어를 제공하고, 교사에게 AR/VR 교육법에 대한 교육과 전문성 개발을 제공하며, 고품질의 커리큘럼에 맞는 AR/VR 교육 콘텐츠 개발에 자금을 지원하는 데 중점을 둡니다.
  • 다른 지역에 비해 많은 북미 교육 기관은 더 높은 예산 할당의 혜택을 받습니다. 이를 통해 학교는 기술 인프라에 투자하고, AR/VR 하드웨어를 구매하고, 학생들을 위한 매력적인 AR/VR 학습 경험을 개발할 수 있습니다.
  • 또한 북미 교육 기관은 종종 교육 방법의 혁신과 지속적인 개선을 강조합니다. AR/VR은 학생의 관심을 사로잡는 몰입적이고 대화형 학습 경험을 만들고, 개별 학생의 요구와 학습 스타일에 맞게 AR/VR 경험을 맞춤화하여 학습을 개인화할 수 있으므로 이러한 초점과 완벽하게 일치합니다.

유럽

  • 유럽은 글로벌 AR/VR 교육 시장에서 강력한 경쟁자이며, 꾸준한 성장과 유망한 미래를 보여줍니다. 유럽 정부는 정책 입안자, 교육자, 기술 회사 간의 협업을 통해 교육 분야에서 AR/VR 통합을 적극적으로 지원하고 있습니다. 이러한 협업적 노력은 AR/VR에 대한 EU 전역 교육 기술 표준, AR/VR 교육 이니셔티브에 전념하는 투자 프로그램 및 보조금, 교육자가 교실에서 AR/VR을 효과적으로 활용하기 위한 교육 프로그램의 개발을 촉진합니다.
  • 유럽에는 교육용 AR/VR 솔루션을 적극적으로 개발하는 여러 선도적인 기술 회사가 있습니다. 이를 통해 경쟁 환경이 조성되어 혁신을 촉진하고 AR/VR 교육 콘텐츠의 경계를 넓힙니다. 또한 이러한 회사와 교육 기관 간의 파트너십을 통해 보다 매력적이고 효과적인 학습 경험을 만들 수 있습니다.
  • 여러 유럽 국가는 시민을 위한 고품질 교육을 우선시합니다. AR/VR은 몰입형 시각화를 통해 복잡한 과목을 보다 쉽게 접근 가능하게 만들고, 대화형 AR/VR 시뮬레이션을 통해 능동적 학습을 촉진하고, 필수적인 기술 기술을 개발하여 학생들이 진화하는 디지털 세계에 대비할 수 있도록 하여 학습 성과를 향상시키는 귀중한 도구입니다.
  • 또한 유럽 정부와 교육 기관은 교육 기술 인프라에 점점 더 많이 투자하고 있습니다. 여기에는 인터넷 연결 업그레이드, AR/VR 경험과 호환되는 기기 획득, AR/VR 학습 활동을 위해 설계된 학교 내 전용 공간이 포함됩니다. 이러한 투자는 유럽 교실에서 AR/VR을 광범위하게 도입하기 위한 견고한 기반을 마련합니다.

아시아 태평양

  • 아시아 태평양 지역은 주요 AR/VR 교육 시장 성장 엔진이 될 태세입니다. 아시아 태평양 지역은 전 세계에서 가장 많은 학생 인구를 자랑합니다. 이로 인해 이 방대한 인구의 다양한 학습 요구를 충족하기 위해 AR/VR을 포함한 교육 기술 솔루션에 대한 상당한 수요가 발생합니다.
  • 정부 이니셔티브 및 e러닝에 대한 집중아시아 태평양 지역의 많은 정부가 e러닝과 학교에서의 기술 통합을 적극적으로 홍보하고 있습니다. 여기에는 AR/VR 통합을 갖춘 국가적 e러닝 플랫폼 개발, 교실에서 AR/VR 도입을 용이하게 하기 위한 디지털 인프라와 인터넷 연결에 투자, 학교와 교육자가 AR/VR 기술을 도입하도록 인센티브를 제공하는 데 중점을 둔 이니셔티브가 포함됩니다.
  • 아시아 태평양 지역에서 인터넷 보급률이 빠르게 증가하고 모바일 기기가 널리 사용되면서 교육 분야에서 AR/VR에 대한 독특한 기회가 생겼습니다. 모바일 AR 앱은 특수 VR 헤드셋이 필요 없이 학생들에게 쉽게 접근 가능하고 매력적인 학습 경험을 제공할 수 있습니다.
  • 또한 여러 아시아 태평양 국가에서는 교육 품질을 개선하고 모든 학생의 접근성을 보장하는 것을 우선시하고 있습니다. AR/VR 기술은 학습 성과를 개선할 수 있는 매력적이고 상호 작용적인 학습 경험을 제공하고, 서비스가 부족한 지역의 학생이나 지리적 어려움에 직면한 학생에게 원격 학습 기회를 제공하며, 다양한 학습 스타일과 요구 사항에 맞게 학습 경험을 개인화함으로써 이러한 목표를 달성하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다.

교육 시장에서의 글로벌 증강 및 가상 현실세분화 분석

교육 시장에서의 글로벌 증강 및 가상 현실 시장은 제공, 배포 모델, 애플리케이션 및 지리적 위치를 기준으로 세분화됩니다.

교육 시장에서의 증강 및 가상 현실 시장, 제공 기준

  • 솔루션
  • 서비스

제공을 기준으로 교육 시장에서의 증강 및 가상 현실은 두 가지 솔루션과 서비스로 세분화됩니다. 솔루션 세그먼트는 예측 기간 동안 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 추정됩니다. 교육에서 AR/VR의 효과는 고품질의 커리큘럼에 맞춰진 콘텐츠에 달려 있습니다. 여기에는 교육용 소프트웨어 애플리케이션, 시뮬레이션, 대화형 AR 경험이 포함됩니다. 다양하고 매력적인 AR/VR 학습 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 소프트웨어 개발 시장이 계속 확대될 것입니다. AR/VR 기술의 지속적인 발전은 전문 저작 도구와 콘텐츠 관리 시스템을 만들어야 합니다. 이러한 소프트웨어 솔루션은 교육자와 기관이 고유한 AR/VR 콘텐츠를 개발하여 특정 요구 사항을 충족하고 학습 경험을 사용자 정의할 수 있도록 지원합니다.

배포 모델별 교육 시장의 증강 및 가상 현실

  • 클라우드
  • 온프레미스

배포 모델을 기반으로 교육 시장의 증강 및 가상 현실은 클라우드와 온프레미스로 세분화됩니다. 클라우드 기반 솔루션은 여러 요인으로 인해 더 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 클라우드 배포는 확장성과 액세스 용이성을 제공합니다. 학교는 인터넷 연결이 있는 모든 곳에서 AR/VR 애플리케이션과 콘텐츠에 액세스할 수 있으므로 값비싼 하드웨어 설치와 지속적인 유지 관리가 필요하지 않습니다. 이는 특히 소규모 기관이나 IT 리소스가 제한된 기관에 유용합니다. 클라우드 기반 솔루션은 종종 구독 기반 가격 책정 모델과 함께 제공되어 온프레미스 하드웨어 및 소프트웨어에 필요한 사전 투자에 비해 학교에서 비용 효율성이 더 높습니다. 또한 클라우드 플랫폼은 AR/VR 애플리케이션의 자동 업데이트 및 유지 관리를 보장하여 학교 IT 직원의 부담을 줄일 수 있습니다.

그러나 온프레미스 솔루션은 데이터 보안 및 개인 정보 보호에 대한 더 큰 제어를 제공하며, 이는 일부 기관에서 우려할 수 있습니다. 또한 신뢰할 수 없거나 제한된 인터넷 연결이 있는 지역에서는 온프레미스 배포가 선호될 수 있습니다. 그러나 클라우드 보안의 발전과 고속 인터넷 액세스의 가용성 증가로 인해 클라우드 기반 AR/VR 솔루션이 대부분의 교육 기관에서 더 매력적인 옵션이 되고 있습니다. 클라우드 배포가 제공하는 확장성, 비용 효율성, 사용 편의성은 AR/VR 교육 시장에서 선두 자리를 차지할 가능성이 높습니다.

응용 프로그램별 교육 시장에서의 증강 및 가상 현실

  • K-12
  • 고등 교육

응용 프로그램을 기준으로 교육 시장에서의 증강 및 가상 현실 시장은 K-12(초등 및 중등 교육)와 고등 교육(대학 및 단과대학)으로 세분화됩니다. 두 부문 모두 AR/VR 도입에 대한 희망을 가지고 있지만, 분석가들의 예측에 따르면 K-12 교육이 여러 가지 이유로 초기 시장 점유율이 더 클 것으로 보입니다. K-12 교육은 더 광범위한 학생 인구를 대상으로 하여 AR/VR 솔루션에 대한 잠재적 사용자 기반을 확대합니다. 또한, 어린 학생들은 종종 새로운 기술을 더 수용적이며 몰입형 학습 경험에 더 쉽게 적응하는 경향이 있습니다. 이로 인해 교육 분야에서 AR/VR의 교육적 잠재력을 시범 실험하고 탐색할 수 있는 주요 후보가 됩니다. K-12 커리큘럼은 종종 과학, 역사, 언어 예술과 같은 기초 과목을 강조하는데, 이러한 분야는 AR/VR이 특히 유익할 수 있습니다. 학생들이 생물학 수업에서 인체를 가상으로 탐험하거나, 과거로 돌아가 역사적 사건을 목격하거나, 대화형 AR 환경에서 외국어를 연습하는 것을 상상해 보세요. 이러한 매력적인 경험은 이해력을 높이고 어린 학생들에게 학습을 더 즐겁게 만들 수 있습니다.

교육 시장에서의 증강 및 가상 현실, 지역별

  • 북미
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 기타 지역

지역 분석에 따르면 교육 시장에서의 증강 및 가상 현실 시장은 북미, 아시아 태평양, 유럽, 기타 지역으로 분류됩니다. 교육 시장에서의 AR/VR 시장은 모든 지역에서 상당한 성장을 보일 것으로 예상되며, 각 지역마다 고유한 성장 동인과 세분화 역학이 있습니다. 북미는 현재 선두 주자로, 강력한 기술 인프라, AR/VR 이니셔티브에 대한 정부 자금 지원, 조기 기술 도입 문화를 자랑합니다. 이러한 우세는 AR/VR에 대한 지속적인 연구 및 개발과 매력적인 학습 방법에 대한 증가하는 수요에 의해 계속될 가능성이 높습니다. 유럽은 번창하는 기술 환경, 교육 기술에 대한 정부 지원, 혁신에 대한 집중으로 유망한 시장을 제공합니다. 유럽 AR/VR 교육 시장은 교육자, 기술 회사, 정책 입안자 간의 협력적 노력으로 꾸준한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 또한 양질의 교육에 대한 집중이 커지고 교육자들 사이에서 AR/VR의 잠재력에 대한 인식이 높아짐에 따라 고품질 콘텐츠와 교사 교육에 대한 수요가 증가할 가능성이 높습니다. 아시아 태평양 지역은 방대하고 다양한 학생 인구, 전자 학습을 촉진하는 정부 이니셔티브, 광범위한 모바일 기기 사용으로 인한 인터넷 보급률 증가로 인해 엄청난 잠재력을 보유하고 있습니다. 이 지역은 교육 기술에 대한 투자, 교육 품질과 접근성 개선에 대한 집중, 방대한 학생 기반에 대한 모바일 AR 솔루션의 적합성으로 인해 가장 높은 성장률을 경험할 것으로 예상됩니다.

주요 참여자

"교육 시장에서의 증강 및 가상 현실" 연구 보고서는 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 기업은 Google, Microsoft, Oculus, HTC Vive, Magic Leap, zSpace, EON Reality, Unity Technologies, Sony, Samsung입니다.

또한 당사의 시장 분석에는 이러한 주요 기업에 전념하는 섹션이 포함되어 있으며, 당사 분석가는 모든 주요 기업의 재무 제표에 대한 통찰력과 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석을 제공합니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 기업의 주요 개발 전략, 시장 점유율 및 시장 순위 분석이 전 세계적으로 포함됩니다.

교육 시장에서의 증강 및 가상 현실의 최근 동향

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