솔루션 유형별(게임화 플랫폼, 게임화 소프트웨어, 게임화 API), 애플리케이션별(마케팅 및 영업 게임화, 직원 참여 및 교육, 교육 게임화, 건강 및 웰빙 게임화), 최종 사용자별(소매 및 전자 상거래, 의료 및 제약, 교육 및 훈련, 금융 서비스), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 게임화 시장 규모
Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
솔루션 유형별(게임화 플랫폼, 게임화 소프트웨어, 게임화 API), 애플리케이션별(마케팅 및 영업 게임화, 직원 참여 및 교육, 교육 게임화, 건강 및 웰빙 게임화), 최종 사용자별(소매 및 전자 상거래, 의료 및 제약, 교육 및 훈련, 금융 서비스), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 게임화 시장 규모
게임화 시장 규모 및 전망
게임화 시장 규모는 2023년에 129억 4천만 달러로 평가되었으며, 2031년에는 741억 7천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지 CAGR 26.90%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 게임화는 게임 디자인 원칙, 메커니즘 및 요소를 게임이 아닌 맥락에 적용하여 개인의 참여와 동기를 부여하는 것을 말합니다. 게임화는 포인트, 배지, 레벨, 보상과 같이 게임에서 일반적으로 발견되는 요소를 일반적으로 게임과 관련이 없는 활동이나 프로세스에 통합하는 것을 포함합니다.
- 게임화의 주요 목표는 게임 메커니즘에 내재된 내재적 및 외재적 동기를 활용하여 사람들이 적극적으로 참여하고 특정 목표를 달성하도록 동기를 부여하는 것입니다.
- 게임화는 교육 환경과 훈련 프로그램에서 광범위하게 사용되어 콘텐츠를 보다 상호 작용적이고 즐겁고 기억에 남도록 만들어 학습 결과를 향상시킵니다.
- 게임화에는 성과와 진행 상황에 대한 즉각적인 피드백을 제공하는 메커니즘이 포함되어 있어 참가자가 자신의 성과를 추적하고 시간이 지남에 따라 개선 사항을 모니터링할 수 있습니다.
- 게임화는 종종 리더보드, 챌린지, 협업 활동과 같은 사회적 요소를 통합하여 참가자 간의 경쟁, 협업 및 커뮤니티 참여를 촉진합니다.
- 게임화는 의료, 마케팅, 직원 교육 및 고객 참여를 포함한 산업 전반에 걸쳐 원하는 행동을 촉진하고 생산성을 개선하며 사용자 유지율을 높이기 위해 널리 적용됩니다.
- 게임화는 행동 심리학 및 동기 부여와 같은 심리적 원리를 활용합니다. 이론에 따르면, 성취, 인정, 자율성에 대한 본질적인 인간의 욕구를 충족하는 경험을 설계하는 것입니다.
글로벌 게임화 시장 역학
글로벌 게임화 시장을 형성하는 주요 시장 역학은 다음과 같습니다.
주요 시장 동인
- 직원 참여 솔루션에 대한 필요성 증가 직원 참여, 동기 부여 및 생산성을 개선하기 위해 다양한 산업의 기업이 게임화 솔루션을 더 자주 구현하고 있습니다. 게임화된 애플리케이션과 플랫폼은 게임 요소, 인센티브, 보상을 사용하여 건강한 업무 문화를 촉진하고, 성과를 높이고, 바람직한 행동을 유도합니다.
- 고객 참여 및 충성도에 대한 강조 증가 고객 참여, 충성도, 브랜드 지지를 개선하기 위해 기업은 게임화 기술을 사용하고 있습니다. 소비자 경험 이니셔티브, 충성도 프로그램, 게임화된 마케팅 캠페인은 리더보드, 배지, 챌린지와 같은 게임 요소를 사용하여 소비자 참여를 장려하고, 브랜드 친화도를 구축하고, 고객 평생 가치를 높입니다.
- 디지털 학습 및 교육 솔루션 채택 증가 원격 작업 및 디지털 학습으로의 전환은 게임화된 e러닝 및 교육 솔루션에 대한 필요성을 자극했습니다. 퀴즈, 시뮬레이션, 대화형 콘텐츠를 포함한 게임화 기술을 사용하면 학습을 보다 몰입적이고 효과적이며 매력적으로 만들 수 있습니다. 이는 교육 결과, 기술 개발 및 지식 보유를 개선합니다.
- 기술 개발 및 모바일 게임 모바일 기기, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 클라우드 컴퓨팅의 개발로 게임화 솔루션의 가능성과 접근성이 증가했습니다. 많은 부문과 사용 사례가 모바일 게임화 앱, AR/VR 시뮬레이션 및 클라우드 기반 게임화 플랫폼에서 제공하는 확장 가능하고 매력적이며 몰입적인 경험의 혜택을 누릴 수 있습니다.
- 건강과 웰빙 증진에 대한 강조 게임화는 좋은 습관, 생활 방식 조정 및 환자 참여를 촉진하기 위해 의료 및 웰빙 프로그램에서 점점 더 많이 활용되고 있습니다. 도전, 상품, 소셜 참여, 건강 및 피트니스 앱, 웨어러블 기술, 웰빙 이니셔티브와 같은 게임화된 요소를 활용하면 사람들이 더 건강한 일상을 시작하고, 장기적인 건강 문제를 돌보고, 전반적인 웰빙을 향상하도록 장려합니다.
- 소셜 미디어와 온라인 커뮤니티의 영향 배지, 포인트, 소셜 공유와 같은 게임화 기법을 대중화함으로써 소셜 미디어 플랫폼과 온라인 커뮤니티는 사용자 참여와 참여를 증가시켰습니다. 게임화된 요소가 있는 소셜 네트워킹 앱, 포럼, 온라인 커뮤니티는 사용자 참여, 콘텐츠 제작, 커뮤니티 개발을 장려하여 사용자의 끈기와 유지를 증가시킵니다.
- 행동 변화와 습관 형성의 필요성 원하는 행동에 대한 보상, 강화, 피드백을 제공함으로써 게임화는 이러한 행동 변화를 장려하는 데 유용한 도구입니다. 게임화된 애플리케이션과 플랫폼은 목표 설정, 긍정적 강화, 진행 상황 모니터링과 같은 행동 심리학 개념을 사용하여 사용자가 새로운 습관을 만들고, 건강에 해로운 습관을 끊고, 개인적인 목표를 달성하도록 장려합니다.
주요 과제
- 게임화의 잠재적 이점에 대한 지식 부족 게임화가 점점 더 인기를 얻고 있지만, 일부 회사와 조직은 모든 이점을 완전히 이해하지 못할 수 있습니다. 게임화 솔루션에 대한 채택과 투자는 게임화가 참여, 생산성, 비즈니스 결과를 어떻게 개선할 수 있는지에 대한 지식 부족으로 인해 방해를 받을 수 있습니다.
- 구현 및 통합의 복잡성 게임화 이니셔티브를 현재 워크플로, 시스템 및 절차와 통합하는 것은 어려울 수 있습니다. 구현 지연 및 초과는 조직이 게임화 플랫폼을 기업 시스템과 통합하거나, 성공적인 게임화된 경험을 설계하거나, 게임화 방법을 비즈니스 목표와 일치시키지 못하는 데서 비롯될 수 있습니다.
- 조직 문화적 장벽 및 변화에 대한 저항 이 두 가지 요인은 게임화 이니셔티브를 채택하기 어렵게 만들 수 있습니다. 게임화를 속임수나 주요 업무에서 벗어나는 것으로 인식하는 근로자는 게임화에 대해 경계하거나 저항할 수 있습니다. 게임화에 대한 반대를 극복하려면 강력한 리더십 지원, 효율적인 변화 관리 및 커뮤니케이션이 필요합니다.
- 데이터 보안 및 개인 정보 보호 문제 게임화는 사용자 데이터 수집 및 분석을 사용하여 성과를 모니터링하고, 경험을 맞춤화하고, 상품을 제공합니다. 사람들은 데이터 개인 정보 보호, 보안 및 개인 정보 악용에 대한 우려로 인해 게임화된 활동 및 플랫폼에 참여하지 않을 수 있습니다. 이로 인해 참여도와 채택률이 낮아질 수 있습니다.
- 지속 가능성 및 장기 참여 게임화 프로젝트는 장기간 사용자의 동기 부여와 참여를 유지하는 데 어려움이 있습니다. 시간이 지남에 따라 게임화된 경험은 참신함과 효능을 잃어 사용자의 관심과 참여가 감소할 수 있습니다. 지속적인 혁신, 콘텐츠 업그레이드 및 사려 깊은 게임화 디자인은 사용자 관심을 유지하고 매력적인 경험을 만드는 데 필요합니다.
- 게임 중독 및 부정적 행동의 가능성 게임화 및 게임화 플랫폼을 과도하게 사용하면 부정적인 행동과 게임 중독이 발생할 수 있으며, 특히 어린이, 청소년 및 이미 중독 경향이 있는 사람과 같은 취약 계층에서 그렇습니다. 게임화가 심리적 취약성을 악용하고 강박적 행동을 조장하는 경향에 대한 윤리적 우려로 인해 규제 감독과 대중의 반발이 발생할 수 있습니다.
- ROI 및 효과 측정의 어려움 ROI와 효과 측정은 어려울 수 있습니다. 참여 측정은 주관적이고 게임화된 경험을 비즈니스 결과와 연결하기 어려울 수 있기 때문에 게임화 이니셔티브의 성공과 투자 수익률(ROI)을 측정하는 것이 어려울 수 있습니다. 조직은 불분명한 KPI, 표준 및 성과 지표가 있는 경우 게임화 투자를 방어하고 측정 가능한 수익을 제공하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
주요 추세
- 기존 분야를 넘어서는 확장 게임화는 교육 및 기업 교육에서 처음 적용되던 범위를 벗어나고 있습니다. 건강 관리(건강한 습관 촉진), 마케팅(고객 참여 강화), 심지어 인사(직원 온보딩 강화)와 같은 다양한 분야에 적용되는 것을 볼 수 있습니다.
- 더 깊은 참여를 위한 개인화 모든 사람에게 맞는 게임화 전략의 시대는 지났습니다. 개발자는 사용자 데이터와 선호도에 따라 경험을 개인화하여 더욱 매력적이고 효과적인 게임화 솔루션을 만들어냅니다.
- AI 및 몰입형 기술과의 통합 인공 지능(AI)은 보상을 개인화하고 난이도 수준을 최적화하는 반면, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)과 같은 기술은 더욱 몰입적이고 상호 작용적인 게임화 경험을 만들어냅니다.
- 내재적 동기에 집중 게임화 경험 내에서 포인트 및 배지와 같은 외부적 보상에만 의존하기보다는 숙련도, 목적 및 사회적 연결과 같은 내재적 동기를 향해 전환합니다.
- 데이터 중심 설계 및 측정 기업은 게임화 요소의 효과를 측정하고 지속적인 개선을 위한 데이터 중심 의사 결정을 내리기 위해 데이터 수집 및 분석을 강조하고 있습니다.
- 게임화 윤리에 집중 사용자 개인 정보 보호, 데이터 수집 및 잠재적 중독 행동을 둘러싼 윤리적 고려 사항 게임화 솔루션의 개발 및 구현에서 중요성이 커지고 있습니다.
- 게임화 학습 플랫폼(GLP)의 부상 다양한 과목과 기술 세트에 걸쳐 다양한 게임화 학습 경험과 도구를 제공하는 전담 GLP 플랫폼이 부상하고 있습니다.
- 양적 자아와 게임화 웰빙의 부상 게임화는 앱과 웨어러블을 통해 건강한 습관과 자기 계발을 촉진하는 데 사용되고 있으며, 이러한 앱과 웨어러블은 진행 상황을 추적하고, 도전 과제를 제공하고, 웰빙 목표를 향해 노력하는 사용자에게 소셜 연결을 제공합니다.
업계 보고서에는 무엇이 들어 있습니까?
당사 보고서에는 투자유치 제안, 사업 계획 수립, 프레젠테이션 구성 및 제안서 작성에 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래지향적 분석이 포함되어 있습니다.
글로벌 게임화 시장 지역 분석
글로벌 게임화 시장에 대한 보다 자세한 지역 분석은 다음과 같습니다.
북미
- 북미는 게임화 시장을 상당히 지배하고 있으며, 여러 변수로 인해 예측 기간 내내 성장을 지속할 것으로 예상됩니다.
- 북미는 기술 혁신과 디지털 성장을 위한 글로벌 엔진으로, 산업 전반에 걸쳐 게임화 솔루션을 개발하고 구현하기에 이상적인 지역입니다.
- 초기 게임화 전략 채택 실적을 바탕으로, 북미는 교육, 의료, 마케팅, 기업 교육과 같은 분야에서 강력한 입지를 구축했으며, 여기에는 참여와 결과를 개선하는 게임화된 방식이 포함됩니다.
- 이 지역은 게임화 스타트업과 기술 기업에 대한 상당한 투자와 벤처 캐피털 자금 지원을 받고 있으며, 이를 통해 지속적인 혁신이 촉진됩니다. 및 시장 확장.
- 북미는 다양한 산업 및 소비자 세그먼트의 특정 요구 사항에 맞춰 특화된 게임화 솔루션을 제공하는 많은 기존 회사와 신생 기업이 있는 다각화된 시장 환경을 가지고 있습니다.
- 유리한 입법 프레임워크는 데이터 보호 및 보안 규정을 준수하는 동시에 혁신을 장려하여 게임화 기술에 대한 신뢰와 확신을 높입니다.
- 게임화는 북미 교육 기관에서 대화형 및 몰입형 학습 환경을 통해 학생 참여, 학습 결과 및 유지율을 높이는 데 널리 사용되었습니다.
- 게임화는 직원 참여, 기술 습득 및 전반적인 성과 지표를 개선하기 위해 교육 및 개발 프로그램에 널리 사용됩니다.
- 북미는 환자 교육, 행동 수정 및 만성 질환 관리를 위한 게임화 사용 분야에서 선두 주자이며, 환자 결과와 의료 제공 효율성을 개선합니다.
아시아 태평양
- 아시아 태평양은 게임화 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 인터넷 접속, 스마트폰 사용, 디지털 리터러시가 증가함에 따라 디지털 변화가 가속화되고 있으며, 게임화 도입에 적합한 분위기가 조성되고 있습니다.
- 이 지역의 디지털 네이티브 밀레니얼 세대와 Z세대 소비자가 많기 때문에 게임화 솔루션에 대한 사용자 기반이 상당하며, 특히 게임, 엔터테인먼트, 교육 분야에서 그렇습니다.
- e러닝 시장이 확대되면서 다양한 학습 스타일을 충족하고 대화형 학습 경험을 통해 참여를 높이는 게임화된 교육 플랫폼에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
- 아시아 태평양 지역은 모바일 게임 수익에서 세계를 선도하고 있으며, 모바일 애플리케이션과 플랫폼에 게임화를 통합하고 게임화된 경험의 도달 범위와 효과를 확대하고 있습니다.
- 디지털 교육, 기술 개발, 기업가 정신을 장려하는 정부 정책과 노력은 이 지역 전체의 교육 및 비즈니스 분야에서 게임화 사용을 장려합니다.
- 인식을 높이고 건강 및 웰빙 이니셔티브를 시작하면 피트니스 앱, 웰빙 프로그램, 의료 서비스에서 게임화를 사용하여 보다 건강한 삶을 장려하고 행동 변화.
- 인도, 중국, 동남아시아와 같은 신흥 경제권에서의 급속한 경제 확장은 다양한 산업에서 게임화 기술과 응용 프로그램에 대한 매력적인 잠재력을 창출합니다.
- 게임과 대화형 기술의 문화적 수용성은 소셜 미디어 플랫폼의 통합과 결합될 때 다양한 아시아 태평양 그룹 사이에서 게임화된 경험의 매력과 채택을 증가시킵니다.
글로벌 게임화 시장세분화 분석
글로벌 게임화 시장은 솔루션 유형, 응용 프로그램, 최종 사용자 및 지역에 따라 세분화됩니다.
솔루션 유형별 게임화 시장
- 게임화 플랫폼
- 게임화 소프트웨어
- 게임화 API
솔루션 유형에 따라 시장은 게임화 플랫폼, 게임화 소프트웨어, 게임화 API로 나뉩니다. 게임화 플랫폼이 게임화 시장을 지배합니다. 이러한 플랫폼은 포인트, 배지, 리더보드, 챌린지와 같은 게임 기능을 현재 애플리케이션이나 시스템에 통합하는 전체 솔루션을 제공합니다. 교육, 의료, 기업 교육, 마케팅을 포함한 광범위한 산업과 사용 사례에 맞춰 적응성을 제공합니다. 게임화 플랫폼은 확장성으로 인해 인기가 있으며, 이를 통해 조직은 다양한 터치포인트에서 게임화된 경험을 배포하고 대규모 청중과 소통할 수 있습니다. 또한 조직이 참여를 평가하고, 성과 지표를 추적하고, 더 나은 사용자 상호 작용과 유지를 위해 게임화 기술을 최적화할 수 있도록 하는 분석 및 보고 도구를 자주 통합합니다. 결과적으로 게임화 시스템은 사용자 참여를 높이고, 행동 변화를 촉진하고, 참여적이고 자극적인 경험을 통해 비즈니스 목표를 달성하는 데 중요한 역할을 합니다.
응용 프로그램별 게임화 시장
- 마케팅 및 영업 게임화
- 직원 참여 및 교육
- 교육 분야의 게임화
- 건강 및 웰빙 게임화
응용 프로그램을 기준으로 시장은 마케팅 및 영업 게임화, 직원 참여 및 교육, 교육 분야의 게임화, 건강 및 웰빙 게임화로 나뉩니다. 직원 참여 및 교육은 게임화 시장에서 지배적인 부문입니다. 이 부문은 게임화를 사용하여 직원의 동기 부여, 학습 유지 및 기업 내 성과를 개선합니다. 게임화된 플랫폼과 애플리케이션은 기업 교육 프로그램에서 실제 상황을 모방하고 참여를 높이며 학습 목표를 강화하는 데 사용됩니다. 성취 배지, 진행 상황 추적 및 경쟁 기능은 직원이 지속적으로 학습하고 성장하도록 장려합니다. 직원 생산성과 직무 만족도를 높이는 데 있어서 게임화가 성공하면서 전 세계 산업에서 널리 채택되었습니다. 더욱이 직원 참여에 있어서 게임화는 교육을 넘어 팀워크, 인정, 목표 달성을 장려하는 활동을 포함하며, 그 결과 직원의 참여와 동기 부여가 더욱 강화됩니다.
최종 사용자별 게임화 시장
- 소매 및 전자 상거래
- 의료 및 제약
- 교육 및 훈련
- 금융 서비스
최종 사용자를 기준으로 시장은 소매 및 전자 상거래, 의료 및 제약, 교육 및 훈련, 금융 서비스로 나뉩니다. 소매 및 전자 상거래 부문이 지배적인 부문으로 부상하고 있습니다. 게임화 전략은 소매업체와 전자 상거래 플랫폼에서 소비자 참여, 충성도, 판매 전환율을 개선하기 위해 광범위하게 사용됩니다. 포인트, 보상, 맞춤형 인센티브가 있는 충성도 프로그램과 같은 게임화된 경험은 반복 구매를 장려하고 브랜드 지지를 촉진합니다. 가상 배지, 챌린지, 기간 한정 오퍼와 같은 대화형 요소는 사용자 참여와 유지율을 높이는 몰입형 쇼핑 경험에 기여합니다. 또한 대화형 퀴즈, 보물찾기, 소셜 공유 기능과 같은 게임화 기술은 적극적인 참여를 촉진하고 전자상거래 웹사이트에서 소비하는 시간을 늘립니다. 게임화를 소매 및 전자상거래 전략에 원활하게 통합하면 고객 만족도가 향상될 뿐만 아니라 타겟 마케팅과 개인화된 고객 경험에 대한 귀중한 데이터 통찰력을 제공하여 게임화 시장에서 핵심 성장 동력으로서의 입지를 굳건히 합니다.
주요 참여자
"글로벌 게임화 시장" 연구 보고서는 글로벌 시장을 강조하는 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 기업은 Bunchball, Axonify, Cognizant, Microsoft, MPS Interactive Systems, Captivating Minds, Gamification Nation, Bunchball, LevelEleven, Ambition입니다.
또한 당사의 시장 분석에는 이러한 주요 기업에 전념한 섹션이 포함되어 있으며, 여기에서 분석가는 모든 주요 기업의 재무 제표에 대한 통찰력과 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석을 제공합니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 글로벌 플레이어의 주요 개발 전략, 시장 점유율 및 시장 순위 분석이 포함됩니다.
주요 개발
- 2024년 3월, Microsoft는 개인화된 학습 경로 및 사회적 챌린지에 대한 새로운 기능이 포함된 엔터프라이즈 게임화 플랫폼(Microsoft Dynamics 365 Gamification)에 대한 업데이트를 발표했습니다.
- 2022년 9월, Bragg Gaming Group의 획기적인 플레이어 참여 및 게임화 도구인 Fuze가 스포츠북에서 사용 가능해져 운영자에게 고객 경험을 개선할 수 있는 새로운 기회를 제공했습니다. 독점적인 배포 플랫폼을 통해 Bragg의 온라인 카지노 콘텐츠 고객에게 이미 제공되는 Fuze 도구 세트는 스포츠 베팅 제품으로 확장되어 운영자가 실시간으로 추적할 수 있는 타겟팅된 게임화 프로모션으로 이벤트 중심 베팅 수요를 활용할 수 있게 되었습니다.
- 2022년 6월, Microsoft는 Xbox 및 PC 게임 업그레이드 덕분에 Edge 브라우저를 게이머 친화적으로 만들었습니다. Edge는 Xbox Cloud Gaming 스트림을 개선하기 위해 선명도가 향상되고 Edge가 PC 리소스를 사용하지 못하도록 하는 효율성 옵션이 추가되었습니다. 동시에 새로운 게임 중심 홈페이지와 캐주얼 게임 통합 외에도 게임이 플레이되고 있습니다.
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
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연구 기간 | 2020-2031 |
기준 연도 | 2023 |
예측 기간 | 2024-2031 |
역사적 기간 | 2020-2022 |
단위 | 가치(10억 달러) |
주요 회사 소개 | Bunchball, Axonify, Cognizant, Microsoft, MPS Interactive Systems, Captivating Minds, Gamification Nation, Bunchball, LevelEleven, Ambition. |
포함 세그먼트 | 솔루션 유형, 애플리케이션, 최종 사용자, 지역별 |
사용자 지정 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 지정(최대 4명의 분석가 근무일) 가능. 국가, 지역 및 세그먼트 범위 |