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제품별(과목별 게임, 언어 학습 게임), 유형별(전략 게임, 수학 게임, 퍼즐 게임), 응용 프로그램별(품질 중심 교육 및 시험 중심 교육), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 6-12 어린이 교육 게임 시장 규모


Published on: 2024-10-04 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

제품별(과목별 게임, 언어 학습 게임), 유형별(전략 게임, 수학 게임, 퍼즐 게임), 응용 프로그램별(품질 중심 교육 및 시험 중심 교육), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 6-12 어린이 교육 게임 시장 규모

6-12 어린이 교육 게임 시장 규모 및 예측

6-12 어린이 교육 게임 시장 규모는 2024년에 254억 달러로 평가되었으며, 2031년까지 USD 1,298억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2031년 예측 기간 동안 22.59%의 CAGR로 성장할 것입니다.

시장 성장은 전 세계 어린이를 위한 스마트한 학습 방식에 대한 수요 증가에 기인할 수 있습니다. 이에 더하여, e러닝 산업의 성장도 시장 성장을 촉진했습니다. 따라서 어린이를 위한 게임 기반 학습 채택에 대한 경향이 커지고 있습니다. 글로벌 6-12세 어린이 보고서는 시장에 대한 전체적인 평가를 제공합니다. 이 보고서는 시장에서 상당한 역할을 하는 주요 세그먼트, 추세, 추진 요인, 제약, 경쟁 환경 및 요소에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다.

글로벌 6-12세 어린이 교육 게임 시장 정의

6~12세 어린이를 위한 교육 게임은 어린이가 학교에서 성공하는 데 필요한 기술을 구축하는 좋은 방법입니다. 어린이를 위한 교육 게임은 과학, 수학, 영어, 예술, 음악, 역사와 같은 다양한 과목을 기반으로 합니다. 이러한 어린이 교육 게임은 언어 예술, 수학 사실 등을 통해 학습을 즐겁게 만듭니다. 아이들은 교육용 게임으로 학습하는 것을 즐깁니다. 아이들은 이러한 게임을 통해 언어 퍼즐, 수학 덧셈, 곱셈 플래시 카드 등으로 학습하여 학습 경험을 보람 있고 즐겁게 만들 수 있습니다. 이러한 게임은 아이들을 참여시키고 동시에 인지적, 사회적, 논리적 기술을 개발합니다. 이러한 게임과 활동의 주요 목적은 아이들이 다양한 주제에 대해 실질적으로 학습하도록 돕는 것입니다.

많은 부모가 6~12세 사이의 아이들을 위한 활동을 찾습니다. 아이들이 이전에 좋아했던 활동에 관심을 보이지 않을 수 있기 때문입니다. 일반적으로 대부분의 아이들은 6~12세경에 독립성을 보이고, 전 세계적으로 자신의 위치를 이해하며, 친구와 팀워크에 주의를 기울이기 시작합니다. 교육용 게임은 발달하는 정신 기술과 일치하도록 활동을 업그레이드합니다. 아이들이 연령에 맞는 활동에 참여하도록 하는 것은 인지 발달에 도움이 될 수 있습니다. 게임의 교육 및 학습 활동은 학습을 즐겁게 만들고 실패에 대처하고, 창의성을 지원하고, 회복력을 구축하는 능력을 개발할 수 있습니다. 이 외에도 교육용 게임은 창의적 사고를 촉진하고 어린이의 작문 능력을 강화합니다.

업계 보고서에는 무엇이 들어 있나요?
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보고서에는 피치를 만들고, 사업 계획을 세우고, 프레젠테이션을 만들고, 제안서를 작성하는 데 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 지향적 분석이 포함되어 있습니다.

글로벌 6-12 어린이 교육 게임 시장 개요

온라인 교육과 스마트 러닝의 급속한 증가 추세에 따라 교육 게임 개발의 점유율이 시장은 상상할 수 없을 정도로 상승하고 있습니다. 최근 몇 년 동안 e러닝은 교육 기술의 최고 트렌드 중 하나가 되었습니다. 이는 주로 COVID-19의 급속한 확산과 학교 폐쇄 때문입니다. 이로 인해 온라인 교육 플랫폼에 대한 수요가 증가했습니다. e러닝은 전자적으로 제공되는 교육 또는 훈련입니다. 슬라이드 기반 온라인 활동일 수도 있고, 기업이 직원에게 필요한 기술을 교육하는 데 도움이 되는 온라인 과정일 수도 있습니다.

이 외에도 앱 스토어에서 교육 앱 다운로드가 증가하고 있습니다. 예를 들어 Visartech Inc.에 따르면 2020년 4분기에 Apple Store에서 4억 7,000만 개의 교육 애플리케이션이 다운로드되었고 Google Play에서 4억 6,600만 개의 교육 앱이 다운로드되었습니다. 어린이 교육 게임의 주요 시장 중 일부는 미국, 캐나다, 유럽 및 호주입니다. 현재 고급 기술이 게임에 통합되고 있습니다. 게임에 사용되는 기술 중 일부는 AR(증강 현실), 언어적 상호 작용 및 게임입니다. 따라서 게임 기반 학습의 인기 상승은 시장 성장을 촉진하는 주요 요인 중 하나입니다.

그러나 교실에서 교육 게임을 포함한 디지털 대화형 학습을 도입하는 데 가장 큰 장벽 중 하나는 적절한 기술이 부족하다는 것입니다. 이는 특히 저개발 국가와 세계의 일부 개발도상국에서 주요 장벽 요인 중 하나입니다. 적절한 기술이 부족하다는 것은 노트북과 데스크톱 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰에 대한 접근성이 낮다는 것을 포함합니다. 온라인 교육 게임은 양질의 교육과 사회적 상호 작용을 제공할 수 있지만 어두운 면도 있습니다. 사이버 괴롭힘에서 온라인 포식자, 숨겨진 비용에 이르기까지 온라인에서 비디오 게임을 하는 데는 많은 우려가 있습니다. 특히 어린이의 경우 더욱 그렇습니다. 모바일은 게임 산업의 중요한 부문이 되고 있습니다. 게다가 어린이를 위한 게임 기반 학습 시장의 빠른 확장은 벤처 캐피털리스트의 투자 급증이라는 주요 요인에 의해 주도되고 있습니다. 교육 기술에 중점을 둔 신생 기업은 전 세계 투자자로부터 막대한 자금을 확보하고 있습니다. 투자자들은 팬데믹으로 인해 온라인 게임이 급증하면서 교육용 게임 회사에 돈을 쏟아붓고 있습니다.

글로벌 6-12세 아동 교육 게임 시장세분화 분석

6-12세 아동 교육 게임 시장은 제품, 유형, 애플리케이션 및 지역에 따라 세분화됩니다.

제품별 6-12세 아동 교육 게임 시장

  • 과목별 게임
  • 언어 학습 게임
  • 기타

제품을 기준으로 글로벌 6-12세 아동 교육 게임 시장은 과목별 게임, 언어 학습 게임 및 기타로 세분화되었습니다. 과목별 게임은 2021년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 펜과 종이로 공부하는 것이 가장 좋지 않은 어린이에게 교육용 게임은 좋은 선택입니다. 교육 비영리 단체 EDUCAUSE에 따르면, 게임 기반 학습 플랫폼은 "학생들이 게임 활동에 집중하는 동안 역량과 기술을 습득하도록 하는 매력적인 역동성을 만들어낼 수 있다"는 연구 결과가 점점 더 많이 나오고 있습니다. 과목별 게임은 어린이가 상호 작용을 통해 특정 과목을 배우는 데 도움이 되도록 개발되었습니다. 업계의 여러 업체가 수학, 언어 예술, 미술, 건강 및 체육 등의 주요 과목을 위한 교육용 게임을 개발했습니다.

유형별 6-12세 아동 교육 게임 시장

  • 전략 게임
  • 수학 게임
  • 퍼즐 게임
  • 워드 게임
  • 기타

유형별 요약 시장 보고서 받기-

게임 유형을 기준으로 글로벌 6-12세 아동 교육 게임 시장은 전략 게임, 수학 게임, 퍼즐 게임, 워드 게임 등으로 세분화되었습니다. 전략 게임은 2021년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며, 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 상황 게임 또는 전략 게임은 플레이어가 플레이하는 동안 결정을 내려야 합니다. 또한 체스와 비즈니스 게임과 같이 전략 또는 전략 게임 범주에 속하는 보드 게임도 있습니다. 비디오 게임은 전략 게임의 한 유형입니다. 이러한 게임은 아이들이 더 끌리고 일부는 중독되기 때문에 수요가 더 높습니다. 전략 게임은 결정을 내리고 광범위하게 생각하는 능력을 포함하여 아이들의 일부 기술 개발을 돕습니다. 이러한 교훈과 성장은 학생들이 실제 생활에서 결정을 내리고 더 넓은 관점을 고려하고 검토하여 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있습니다.

6-12세 아동 교육 게임 시장, 응용 프로그램별

  • 품질 지향 교육
  • 시험 지향 교육

응용 프로그램별 요약 시장 보고서 받기-

응용 프로그램을 기준으로 글로벌 6-12세 아동 교육 게임 시장은 품질 지향 교육과 시험 지향 교육으로 세분화되었습니다. 품질 지향 교육은 2020년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 품질 지향 교육은 모든 분야에서 학생의 질을 기르고 개발하는 데 중점을 두고 학생의 도덕성, 지성, 신체 건강, 창의성 및 노동의 전면적 개발을 실현합니다. 품질 중심 교육은 포괄적으로 개발된 사람들의 양성을 지침 개념으로 봅니다.

지리적 지역별 6-12세 어린이 교육 게임 시장

  • 북미
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 라틴 아메리카
  • 중동 및 아프리카

지리적 지역별 요약 시장 보고서 받기-

지리적 지역을 기준으로 아시아 태평양은 2021년 글로벌 6-12세 어린이 교육 게임 시장에서 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 게다가 아시아 태평양 지역은 글로벌 6-12세 어린이 교육 게임 시장에서 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 중국과 인도와 같은 국가에서 전자 학습에 대한 인식과 성장이 증가하면서 APAC 지역 시장 성장이 촉진되고 있습니다. 북미 지역은 2021년에 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 이는 주로 미국 및 캐나다와 같은 국가에 많은 주요 기업이 있는 데 기인합니다. 이에 더하여, 이 지역의 부모와 학교에서 게임 기반 학습의 이점에 대한 인식이 높아 시장 성장에 더욱 크게 기여합니다. 유럽 지역은 2021년에 상당한 시장 점유율을 차지했습니다. 잘 발달된 인프라와 높은 인터넷 보급률은 시장 성장을 촉진하는 주요 요인 중 일부입니다.

주요 기업

"글로벌 6-12 어린이 교육 게임 시장" 연구 보고서는 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 기업은 Osmo, Mattel, PlayGen, Schell Games, LEGO Systems, PowerZ, Kuato Studios, Scholastic, The Learning Company, Monkimun, Smart Lumies 등입니다.

2021년 7월, 프랑스 스타트업 PowerZ는 교육에 초점을 맞춘 비디오 게임을 위해 830만 달러를 모금했습니다. 2021년 6월, Lingokids는 교육 게임 플랫폼을 위해 4,000만 달러를 모금했습니다. 그리고 이 회사는 모바일 앱을 통해 현재 전 세계적으로 3,000만 가구 이상에 도달하고 있다고 밝혔습니다.

보고서 범위

보고서 속성세부 정보
연구 기간

2021-2031

기준 연도

2024

예측 기간

2024-2031

역사적 기간

2021-2023

단위

가치(10억 달러)

주요 회사 프로필

Osmo, Mattel, PlayGen, Schell Games, LEGO Systems, PowerZ, Kuato Studios, Scholastic, The Learning Company, Monkimun, Smart Lumies 등

포함된 세그먼트

제품별, 유형별, 응용 프로그램별, 지리.

사용자 정의 범위

구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4명의 분석가 근무일 기준)가 제공됩니다. 국가, 지역 및 추가 또는 변경 세그먼트 범위

6-12세 어린이 교육 게임 시장 인포그래픽

시장조사의 조사 방법론

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