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제공, 배포 유형, 게임 유형, 애플리케이션, 지리적 범위 및 예측에 따른 글로벌 게임 기반 학습 시장 규모


Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

제공, 배포 유형, 게임 유형, 애플리케이션, 지리적 범위 및 예측에 따른 글로벌 게임 기반 학습 시장 규모

게임 기반 학습 시장 규모 및 예측

게임 기반 학습 시장 규모는 2021년에 109억 달러로 평가되었으며, 2030년까지 620억 9천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2022년부터 2030년까지 21.33%의 CAGR로 성장할 것입니다.

현대적이고 상호 작용적인 접근 방식을 갖춘 고품질 교육에 대한 수요가 증가함에 따라 여러 교육 기관에서 게임 기반 학습 방법론 사용을 확대했습니다. 또한 학교에서 태블릿 및 e러닝 기술을 전 세계적으로 도입함에 따라 글로벌 게임 기반 학습 시장에 유망한 미래가 생겼습니다. 교육 게임화에서 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)의 사용이 증가함에 따라 더욱 몰입적이고 매력적인 경험을 만드는 데 도움이 되었습니다. 글로벌 게임 기반 학습 시장 보고서는 시장에 대한 전체적인 평가를 제공합니다. 이 보고서는 시장에서 상당한 역할을 하는 주요 세그먼트, 추세, 추진 요인, 제약, 경쟁 환경 및 요소에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다.

글로벌 게임 기반 학습 시장 정의

게임 기반 학습은 가상 환경이나 증강 현실로 제작된 시뮬레이션 환경에서 이루어질 수 있습니다. 가상 세계는 실제 환경과 유사해야 하지만 증강 현실은 현실을 더욱 강화하여 표현함으로써 한 단계 더 나아갑니다. 가상 현실과 달리 증강 현실(AR)은 컴퓨터 생성 데이터를 사용하여 현재 현실의 더 나은 버전을 생성함으로써 환경에 3차원 또는 360도 보기를 추가합니다. 게임 기반 학습은 본질적으로 실제 시스템 또는 프로세스의 컴퓨터화된 시뮬레이션입니다. 비즈니스 세계에서 이러한 게임은 판매, 교육 및 개발과 같은 분야에서 실제 프로세스를 시뮬레이션하여 직원이 의사 결정, 전략적 사고, 문제 해결, 시장 분석, 팀워크 및 리더십, 운영 및 재무 분석 기술을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

게임 기반 학습에서는 상호 작용이 서로와 환경에 영향을 미치는 '사람'과 '상대방'이 있는 애니메이션 소프트웨어가 사용됩니다. 이러한 게임에서 직원은 애니메이션 캐릭터의 움직임과 행동을 제어할 수 있으며, 이는 경쟁 기술을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 게임 기반 영업 교육에서 직원은 광고, 가격, 판매 팁, 목표 달성 등에 대한 결정을 내려야 하는 가상의 사업 환경이 제공됩니다. 이러한 게임은 실제 사업의 어려움을 기반으로 하며, 경쟁적 요소가 있고, 학습자 경험을 향상시키기 위해 비주얼과 데이터를 통합하며, 피드백을 위한 데이터와 보고서를 포함합니다.

글로벌 게임 기반 학습 시장 개요

게임 기반 학습 시장은 학생 학습을 개선해야 할 필요성에 의해 촉진될 것으로 예상됩니다. 게임 기반 학습은 학생들이 게임을 하면서 더 효과적으로 학습하는 능동적 학습 방법입니다. 게임을 하면 비판적 사고와 문제 해결 능력이 촉진되어 학습이 증가합니다. 디지털 게임과 비디지털 게임, 그리고 학생들에게 커리큘럼을 직접 경험할 수 있는 시뮬레이션은 모두 게임 기반 학습의 예입니다.

더 많은 개인이 온라인 학습으로 전환함에 따라 게임 기반 학습 시장이 성장할 것으로 예상됩니다. 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)로 인한 지속적인 팬데믹으로 인해 교육자와 기관은 즉시 교육 방법을 조정해야 했고, 그 결과 고등학생과 대학생을 포함한 모든 수준의 교육 기관이 문을 닫았습니다. 그 결과 교육 기관은 온라인 교육을 도입해야 했습니다. 온라인 학습을 보다 역동적으로 만들기 위해 게임 기반 학습이 구현되고 있습니다.

또한 기업은 사람들을 교육하는 데 많은 돈을 투자하지만, 은퇴하거나 떠나면 배운 내용을 기억하기 어렵습니다. 머신 러닝은 게임 기반 교육 시스템에서 자주 사용되어 모든 이전 및 현재 동료가 데이터 풀의 이점을 누릴 수 있습니다. 더욱이 학생들은 게임 기반 학습으로 자신의 속도에 맞춰 진행할 수 있어 보다 개인화된 학습 경험을 제공할 수 있습니다. 게임 기반 학습 산업은 이러한 요인의 결과로 증가할 것으로 예측됩니다.

글로벌 게임 기반 학습 시장세분화 분석

글로벌 게임 기반 학습 시장은 제공, 배포 유형, 게임 유형, 애플리케이션 및 지리적 위치를 기준으로 세분화됩니다.

게임 기반 학습 시장, 제공 항목별

• 솔루션• 서비스

제공 항목을 기준으로 시장은 솔루션과 서비스로 세분화됩니다. 예측 기간 동안 서비스 부문이 게임 기반 학습 시장 성장에 가장 크게 기여할 것으로 예상됩니다. 게임 기반 학습 서비스 제공자는 컨설팅, 구현, 지원 및 유지 관리 서비스 등을 제공합니다. 이러한 서비스는 최종 사용자가 게임 기반 학습 솔루션을 만들고 설치, 배포 및 지속적인 유지 관리를 하는 데 도움이 됩니다. 최종 사용자는 서비스 제공자의 도움을 받아 기업에 맞는 맞춤 솔루션을 만들 수 있습니다. 이러한 서비스 제공자는 맞춤형 솔루션과 같이 회사의 요구에 맞는 솔루션을 구축하는 일을 담당합니다.

배포 유형별 게임 기반 학습 시장

• 온프레미스• 클라우드 기반

배포 유형에 따라 시장은 온프레미스와 클라우드 기반으로 세분화됩니다.

게임 유형별 게임 기반 학습 시장

• AR VR 게임• AI 기반 게임• 언어 학습 게임• 위치 기반 게임• 교육, 지식 및 기술 기반 게임• 평가 및 평가 게임• 기타

게임 유형에 따라 시장은 AR VR 게임, AI 기반 게임, 언어 학습 게임, 위치 기반 게임, 교육, 지식 및 기술 기반 게임, 평가 및 평가 게임, 기타로 세분화됩니다. AR 지원 게임은 회사에서 개발하고 있으며, 플레이어는 AR 기술을 사용하여 그림을 스케치하고 자신의 창작물을 표시할 수 있습니다. 직무 훈련에서 증강 현실과 가상 현실의 사용이 빠르게 확대되고 있습니다. 켄터키 프라이드 치킨(KFC)은 가상 현실로 요리 훈련을 시작했습니다. 가상 현실 환경은 실수의 위험 없이 인력을 훈련하는 데 사용할 수 있습니다. 패닝 슬라이드, 수직 시차, 수평 시차, 계층형 디스플레이 및 360 상호 작용은 회사에서 만든 디스플레이의 예입니다. 이는 동일한 화면에 하위 주제의 여러 요소를 표시하여 3D 효과를 만듭니다.

응용 프로그램별 게임 기반 학습 시장

• 소비자• 정부• 교육• 기업

응용 프로그램 기준으로 시장은 소비자, 정부, 교육 및 기업으로 세분화됩니다. 기업 부문은 게임 기반 학습을 사용할 가능성이 가장 높습니다. 인터넷, 디지털 기술 및 클라우드의 수용이 증가함에 따라 개인 사이에서 혁신적인 기술 사용이 증가했습니다. 또한 기업은 직원 생산성을 높이기 위한 솔루션을 구현하고 있습니다. 많은 산업 분야의 기업은 다양한 솔루션을 사용하여 근로자와 고객이 더 잘 일하고 성과를 낼 수 있도록 돕고, 다양한 부서 간의 커뮤니케이션과 협업을 늘립니다. 시장은 기업을 기준으로 BFSI, 제조, 의료 및 생명 과학, IT 및 통신, 소비재 및 소매 등으로 구분됩니다.

지리적 기준의 게임 기반 학습 시장

• 북미• 유럽• 아시아 태평양• 기타 세계

지리적 기준에 따라 글로벌 게임 기반 학습 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 세계로 분류됩니다. 고등 교육을 추구하는 학생 수가 증가함에 따라 북미에서 게임 기반 학습 시장이 성장하고 있습니다. 이 지역에는 하버드 대학교, 스탠포드 대학교, 예일 대학교, 토론토 대학교, 맥길 대학교가 있습니다. 이를 통해 시장 주체는 지리적 및 사회적 경계를 넘어 확장하고자 하는 다양한 대학에서 제공하는 고등 교육 과정의 요구 사항에 맞는 혁신적인 솔루션을 내놓게 됩니다. 인터넷의 광범위한 가용성과 고등교육의 강력한 ICT 인프라도 게임 기반 학습 포털 사용을 촉진하고 있습니다. 글로벌 역량에 대한 학생을 준비시키는 역량 기반 교육(CBE)을 개발하고 제공하기 위한 실행 가능한 도구로서 인기를 얻고 있습니다.

주요 참여자

"글로벌 게임 기반 학습 시장" 연구 보고서는 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 기업은 Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence, Schell Games, Stratbeans입니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 글로벌 기업의 주요 개발 전략, 시장 점유율, 시장 순위 분석이 포함됩니다.

보고서 범위

보고서 속성세부 정보
연구 기간

2018-2030

기준 연도

2021

예측 기간

2022-2030

역사적 기간

2018-2020

단위

가치(10억 달러)

주요 회사 프로필

Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence.

포함된 세그먼트

제공, 배포 유형, 게임 유형, 애플리케이션 및 지역별.

사용자 정의 범위

구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위

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시장 조사의 조사 방법론

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