구성 요소별, 연결 장치별, 사용자별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 가상 현실 게임 시장 규모
Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
구성 요소별, 연결 장치별, 사용자별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 가상 현실 게임 시장 규모
게임 시장 규모 및 예측
게임 시장 규모는 2022년에 173억 6천만 달러로 평가되었으며, 2030년까지 1,439억 3천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2023년부터 2030년까지 26.74%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
모션 추적, 3D 효과, 플레이어의 관심을 끌기 위한 대화형 그래픽과 같은 기술적 발전으로 인해 이 시장은 예측 기간 동안 점진적인 성과를 낼 것으로 예상됩니다. 사용자들 사이에서 증가하는 가처분 소득도 이 부문의 전반적인 시장 성장에 기여합니다. 게임 시장 글로벌 가상 현실 보고서는 시장에 대한 전체적인 평가를 제공합니다. 이 보고서는 시장에서 상당한 역할을 하는 주요 세그먼트, 추세, 추진 요인, 제약, 경쟁 환경 및 요소에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다.
게임 시장 글로벌 가상 현실 정의
가상 현실은 사람이 인공적인 3차원 시각 또는 다른 감각적 환경과 상호 작용할 수 있도록 하는 컴퓨터 모델링 및 시뮬레이션을 사용하는 것입니다. 이러한 애플리케이션은 사용자를 대화형 장치를 사용하여 현실을 자극하는 컴퓨터 생성 환경에 몰입시킵니다. 대화형 장치는 정보를 송수신하고 고글, 헤드셋 또는 바디수트로 착용합니다.
가상 현실 형식에서 입체 화면이 있는 헬멧을 착용한 사용자는 시뮬레이션된 환경의 애니메이션 이미지를 시각화합니다. 모션 센서는 사용자의 움직임을 포착하여 일반적으로 실시간으로 화면의 뷰를 조정합니다. 따라서 사용자는 자극된 방을 둘러보면서 개인의 머리 돌리기와 발걸음과 설득력 있게 관련된 변화하는 관점과 관점을 경험할 수 있습니다.
게임 시장 개요에서 글로벌 가상 현실
모션 추적, 3D 효과 및 대화형 그래픽을 포함하는 주요 기술의 끊임없는 업그레이드는 플레이어의 관심을 가상 현실 설정을 보유하도록 이끌었습니다. 가상 현실 설정의 이러한 매력적인 요소는 예측 기간 동안 이 부문에 대한 전반적인 시장 수요를 촉진합니다. 헤드셋, 바디수트, 장갑과 같은 가상 현실 설정의 인기 있는 액세서리에 대한 인지도가 높아지면서 시장의 관심 있는 소비자에게 더 많은 제품이 인식되면서 시장 성장이 촉진되고 있습니다.
사용자의 가처분 소득이 증가함에 따라 가상 현실 장비를 포함한 가젯과 기술에 대한 구매 금액이 증가하여 예상 기간 동안 이 부문의 전체 시장 수요가 확대됩니다. 그러나 장치 호환성 제한은 이 시장의 제약 요인입니다.
게임 시장 세분화 분석의 글로벌 가상 현실
게임 시장 세분화의 글로벌 가상 현실은 구성 요소, 연결 장치, 사용자 및 지역을 기준으로 세분화됩니다.
구성 요소별 게임 시장 세분화
- 하드웨어
- 소프트웨어
구성 요소를 기준으로 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 세분화됩니다. 하드웨어 구성 요소는 헤드셋, 고글, 바디수트와 같은 게임 설정에서 가상 현실의 유형적 부분을 말합니다. 이 장비는 가상 현실 환경에서 작동하는 데 필요합니다. 소프트웨어는 사용자를 위한 3차원 환경을 만드는 가상 현실 설정에서 지원 시스템의 무형적 배포입니다.
게임 시장에서의 가상 현실, 연결 장치별
- 스마트폰
- PC/데스크톱
- 게임 콘솔
연결 장치를 기준으로 시장은 스마트폰, PC/데스크톱, 게임 콘솔과 헤드셋 및 바디수트로 세분화됩니다.
게임 시장에서의 가상 현실, 사용자별
- 개인
- 상업 공간
- 기타
사용자를 기준으로 시장은 개인, 상업 공간, 기타로 세분화됩니다. 개별 사용자는 개인적으로 게임을 위한 가상 현실 설정을 소유하고 그 장비를 직접 작동하는 단일 사용자입니다. 상업 공간은 사용자에게 요금을 지불하고 타사 운영자를 통해 가상 현실 게임에 참여하도록 제공하고 초대합니다.
게임 시장, 지역별
- 북미
- 유럽
- 아시아 태평양
- 나머지 세계
지역을 기준으로 글로벌 게임 시장 가상 현실은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 세계로 분류됩니다. 아시아 태평양이 시장의 주요 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 계속될 것으로 예상됩니다. 중국과 일본은 방대한 사용자 기반과 스마트폰에서 VR 게임의 채택 증가로 인해 이 지역에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다.
주요 참여자
"게임 시장 가상 현실" 연구 보고서는 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 기업으로는 Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd, Microsoft Corporation, Sony Corporation 등이 있습니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 글로벌 플레이어의 주요 개발 전략, 시장 점유율 및 시장 순위 분석이 포함됩니다.
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
---|---|
연구 기간 | 2019-2030 |
기준 연도 | 2022 |
예측 기간 | 2023-2030 |
과거 기간 | 2019-2021 |
단위 | 가치(10억 달러) |
주요 회사 프로필 | Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd. |
포함 세그먼트 | 구성 요소별, 연결 장치별, 사용자별, 지역별 |
사용자 지정 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 지정(최대 4명의 분석가 근무일) 가능. 국가, 지역 및 세그먼트 범위 |
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